Das sechste Spiel mit Action-Archäologin Lara Croft
Hier ist Ihr Herzblatt: Lara lugt vorsichtig um die Ecke. Dank Third Person-Ansicht sieht man aber ohnehin alles.
Spätestens nach Tomb Raider 5 fühlte man sich wegen des immer gleichen Spielablaufs gefangen in einer Endlosschleife: Lara schießt mit Pistolen, hangelt sich an Klippen entlang, springt über Abgründe. Immer und immer wieder. Angel of Darkness sollte den lang ersehnten Schnitt bringen, schafft das aber nur teilweise. Lara turnt noch immer wie eine Weltmeisterin, doch sie redet nun auch wie in einem Adventure, wird stärker wie in einem Rollenspiel, schleicht wie Sam Fisher in einem Taktik-Shooter. Das alles macht sie - halbherzig. Man muss nicht besonders aufmerksam sein, um zu sehen, dass hier ein Spiel unter enormem Zeitdruck entstanden ist.
Raus aus Pyramiden, rein in Großstädte
Free-Climbing: Lara hat immer eine Tube Klebstoff dabei, den sie bei schwierigen Kletterpassagen auf ihre Hände träufelt.
Als Lara ihren Mentor Werner vor Wut auf einen Sessel schubst, nimmt das Unheil seinen Lauf: Schüsse fallen, Werner auch. Zurück bleibt die Ex-Archäologin, die ihre blutverschmierten Hände dramatisch ins Mondlicht hält, während es draußen blitzt und donnert. Lara eine Mörderin? Keine Zeit zum Nachdenken; die Polizei stürmt heran, tritt Türen ein, verfolgt die Frau, die in einer verwaschenen Rendersequenz um ihr Leben rennt. Lara springt durchs Fenster hinaus ins Freie, bahnt sich ihren Weg durch die dunkelsten Gassen von Paris, vorbei an bellenden Hunden und wirklich fies aussehenden Mülltonnen.
Das ist der Augenblick, wo Sie die Kontrolle erlangen: Lara steht in einem verregnetem Hinterhof und wartet darauf, dass Sie Ihre Unschuld beweisen. Die ersten Spielstunden werden Sie in Paris verbringen, sowohl über wie auch unter der Stadt. Später reisen Sie nach Prag, erkunden dort eine Villa und ein Genlabor, wo komische Monster ihr Unwesen treiben. Moderne Locations dominieren in Angel of Darkness, vereinzelt eingestreut sind auch klassische, mit Fallen gespickte Tomb Raider-Höhlen. Insgesamt umfasst das Spiel 31 Schauplätze.
Höher klettern, tiefer fallen
Karate: Die dynamischen Box- und Kick-Prügeleien aus dem neuesten Indy-Spiel sind spaßiger als die zähen Tomb Raider-Kämpfe.
Lara ist im sechsten Teil gelenkiger als je zuvor, obwohl ihr klassischer Rückwarts-Salto fehlt: Sie zieht sich an Wänden hoch, springt über Abgründe, klettert an Gerüsten herum und zwängt sich, mit dem Rücken an die Wand gepresst, durch enge Gänge. Dank animiertem Brustkorb, überzeugend mitschwingendem Zopf und sehr elegant wirkenden Verrenkungen macht sie dabei eine extrem gute Figur. Über die schlechte Steuerung können die traumhaften Animationen allerdings nicht hinwegtäuschen: Häufig landen Sie in der Grube, weil die Spielfigur plötzlich über ein Geländer hopst.
Beim Kraxeln haben sich die Entwickler eine Neuigkeit einfallen lassen: den Energiebalken. Lara darf sich nicht mehr unendlich lange mit den Fingern an einem Mauervorsprung festhalten. Nach ein paar Sekunden schwindet ihre Kraft und sie purzelt in die Tiefe, begleitet von einem Kreischen, das nur Frauen fertig bringen.
Das Bewegungsrepertoire ist gegenüber den Vorgängern angewachsen: Lara sprintet auf Knopfdruck, legt sich flach auf den Boden oder wechselt in den Schleichmodus. Sie lugt auch vorsichtig um Ecken. Das bringt zwar nichts, sieht aber schön aus - sämtliche Gegner lassen sich mit weniger Aufwand, nämlich mit Pistole, Faustschlägen oder Kicks ausschalten. Elf Waffen gibt es, von der Betäubungskanone bis zur Schrotflinte. Womit Sie kämpfen, bringt kaum Unterschiede; besiegte Gegner, ob tot oder ohnmächtig, verschwinden nach wenigen Sekunden abrupt.


vorwerfen kann man der pc games wirklich, dass sie, obwohl selbst noch nicht getestet, die wertung ihrer schwesterzeitung publizieren, was ja schon ein wenig nach gewollter beeinflussung riecht
fakt ist aber sicher, dass man anhand der vorgelegten version (wenn sie evtl auch…
bei der Steuerung denken, das man das ziemlich schnell fixen könnte
-bei den Grafikbugs würde ich mir wiederum denken: die sind sooo
offensichtlich die werden sicher noch gefixt
...naja ich hätte wohl ziemlich tief ins klo…