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  • One-Day-Wonders auf Steam: Von Chart-Hits und Dauerbrennern - Report
    Quelle: PC Games

    One-Day-Wonders in den Steam-Charts: Special-Report zu verglühenden Hits und Dauerbrennern

    Immer öfter werden Spiele über Nacht zum Überraschungshit in den Steam-Charts - nur um kurz darauf wieder zu verschwinden. Woran liegt das eigentlich? PC Games geht der Frage in einem großen Report nach und spricht mit Entwicklern.

    Wer einen Blick auf die meistgespielten Spiele auf Valves Download-Portal Steam wirft, könnte meinen, dass zwischen Dota 2 und Counter-Strike: Global Offensive in der Freizeitplanung kaum noch Platz für andere Titel bleibt. Doch es gibt sie: Hits wie Stardew Valley, Dead by Daylight oder Factorio, die wie aus dem Nichts auf Platz 1 der Steam-Verkaufscharts donnern und auf einmal gefühlt von der ganzen Welt gespielt werden. Auf News-Seiten, der eigenen Steam-Freundesliste und in sozialen Netzwerken wie Facebook und Twitter ist dann völlig überraschend nur noch von diesem einen Spiel die Rede. Manche dieser Spiele werden zum Dauerbrenner, andere verschwinden nach einem kurzen Aufglühen wieder. Ein Phänomen, das eine nähere Betrachtung verdient: PC Games hat sich einige Beispiele ganz genau angesehen und Entwickler, Publisher und Spieler zum Thema befragt.

    Ein Blick in die Steam-Innereien

          

    Sergey Galyonkin ist Programmierer und hat die Website SteamSpy (www.steamspy.com) entwickelt. Er kennt die Trends der größten PC-Plattform Steam so gut wie wohl sonst nur Valve-Chef Gabe Newell selbst. SteamSpy zeigt inoffizielle Statistiken an, die Galyonkin aus zufällig ausgesuchten, anonymen User-Profilen ausliest. Man weiß nicht ganz genau, welche Algorithmen den Daten zugrunde liegen, und es gibt auch berechtigte Kritik an Galyonkins Methoden. Aber dennoch ermöglicht Steam-Spy spannende Einblicke und liefert zumindest halbwegs glaubwürdige Zahlen.

    Die interessanteste Info ist die sonst nur für Entwickler sichtbare Zahl der Spielbesitzer, aus denen SteamSpy eine übersichtliche Charts-Platzierung erstellt - die im Gegensatz zur Steam-eigenen Auflistung nach der Anzahl von (hochgerechneten) Verkäufen sortiert Ein Spiel muss auf eine wartende Spielerschaft treffen, um auf Steam Erfolg zu haben. - Sergey Galyonkin, SteamSpy-Gründerwird und nicht nur nach der Anzahl gleichzeitiger Spieler. Wir haben den Betreiber von SteamSpy gefragt, was nötig ist, um ein Spiel auf Steam zum Hit werden zu lassen. Eine Geheimformel konnte er uns trotz der Flut der ihm zur Verfügung stehenden Daten nicht verraten. Aber er nannte uns ein paar Faktoren, die seiner Meinung nach stark mit einem möglichen Erfolg in Verbindung stehen. "Insgesamt würde ich sagen, dass ein Spiel natürlich einfach gut sein und auf eine wartende Spielerschaft treffen muss, um überhaupt eine Chance zu haben", sagt Galyonkin. "Was 'gut' ist, ist klar subjektiv, aber wie wichtig es ist, eine passende Zielgruppe zu finden, dürfte offensichtlich sein. Entweder bist du ein großer, bekannter Entwickler und stehst in engem Austausch mit deinen Fans. Oder das Genre, für das du entwickelst, hat genügend potenzielle Spieler, aber im Moment eben nicht genügend entsprechende Spiele im Angebot."

    Punch Club von Lazy Bear Games fängt den Charme von 80er-Jahre-Sportfilmen wie etwa Rocky perfekt ein. Punch Club von Lazy Bear Games fängt den Charme von 80er-Jahre-Sportfilmen wie etwa Rocky perfekt ein. Quelle: PC Games Stardew Valley ist ein perfektes Beispiel für den zweiten Punkt, den Galyonkin anspricht: Die Bauernhof-Simulation im japanophilen Pixel-Look eroberte aus dem Stand einen Markt, von dem bis dahin niemand wusste, dass er auf dem PC überhaupt existierte. Bei genauerer Betrachtung ist Stardew Valley zwar eine liebevolle, aber auch sehr offensichtliche Umsetzung der überaus populären Harvest Moon-Spiele - eine konsolenexklusive Serie, die es bis heute nicht auf den PC geschafft hat.

    Eric Barone, der Schöpfer von Stardew Valley, machte nie einen Hehl aus seiner Inspiration. Laut eigener Aussagen hielt er jahrelang Ausschau nach einem PC-Spiel mit dem "typischen Harvest Moon-Flair". Da er nie fündig wurde, beschloss er, dieses Spiel einfach selbst zu entwickeln. In einem Interview mit dem US-Magazin PC Gamer sagte er, dass er sich mit dem Spiel anfangs lediglich das Programmieren beibringen wollte. Inzwischen hat sich Stardew Valley laut SteamSpy über eine Million Mal verkauft. Auch ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung tauchen bei YouTube und in zahlreichen Livestreams ca. 50 neue Videos zum Spiel pro Tag auf.

    Spiele als Wegwerfprodukt?

          

    Doch inwieweit ist SteamSpy eigentlich selbst am Erfolg solcher Shootingstars und der Generierung von Hits beteiligt? Der österreichische Radio- und Spielejournalist Rainer Sigl, Betreiber des Blogs www.videogametourism.at, sieht Plattformen wie SteamSpy als zentralen Faktor für das Phänomen der Kurzzeit-Hits. "Eigentlich gibt's derartige Statistiken nur für dieses Medium - es wird ja nicht nur der Kauf getrackt, sondern die tatsächliche Spielzeit plus das direkte Feedback in den Steam-Reviews", sagt Sigl. "Das ergibt dann eine interessante Feedback-Schleife: YouTuber oder Journalisten auf der Suche nach dem 'nächsten Ding' schauen dort nach und amplifizieren durch ihren Output das Ergebnis."

    Ist das Medium Computerspiel durch die immer größere Masse an neuen Titeln inzwischen womöglich zu einem "Wegwerfprodukt" geworden? Dank niedriger Preise, Bundles und Steam Sales sind heute die meisten Spiele schon nach kürzester Zeit zum Preis Was sich im ersten Monat nicht gut verkauft, hat keinen langen Lebenszyklus. - Carsten Fichtelmann, Daedalic-Geschäftsführereines Kinotickets zu haben. "Da sinkt natürlich auch die Hemmschwelle, das angehypte Ding einfach zu kaufen und bei Nichtgefallen dann halt wieder zu deinstallieren", glaubt Sigl. Sandbox-MMOGs und Multiplayer-Titel wie The Culling oder aktuell Dead by Daylight profitieren davon und haben so rasch eine vorzeigbare Spielermenge, die aber nach zwei, drei Monaten oft schon wieder weg ist. Die Karawane zieht wegen niedriger Preise mittlerweile viel schneller weiter als früher - das User-Feedback per Steam-Review und damit verbunden auch der Blick auf SteamSpy und YouTube spült schnell "den nächsten Hit" hervor. "Der Hype gehört inzwischen für viele Konsumenten fest zum Spielerlebnis dazu", meint Rainer Sigl. "Bei den Indie-Spielen, die immer mal wieder als Steam-Hits hochgespült werden, handelt es sich quasi um die kleinen 'Hype-Zwischenmahlzeiten', wenn der Hunger auf die großen Dinger - No Man's Sky, das nächste Mass Effect und so weiter - zu groß wird."

    Wir wollen wissen, ob der Eintritt in die Steam-Charts den gleichen Stellenwert hat wie im Mobile-Games-Sektor, wo die Sichtbarkeit in den oberen Rängen nachweislich zu einem starken Zuwachs an Neukunden und Käufern führen kann. Wir fragen dafür bei Thomas Reisenegger nach. Der frühere Journalist arbeitet seit einigen Jahren als deutschsprachiger PR-Berater bei der Agentur ICO Partners im englischen Bristol. Reisenegger meint allerdings, dass die beiden Hitparaden sich sehr unterschiedlich zueinander verhalten würden: "Unser Erfahrung nach funktioniert der mobile Markt anders als Steam. Natürlich ist es auch auf Steam toll, wenn man die Charts hochklettert, um entdeckt zu werden." Ganz im Gegenteil zum Mobile-Markt gebe es auf Steam aber auch andere Mittel, um Aufmerksamkeit zu gewinnen. "Da wären etwa Promotions im Steam-Store, die im App-Store weitaus schwieriger zu bekommen sind, Presse- und YouTuber-Berichterstattung, die bei der Steam-Community eine weitaus größere Bedeutung haben als auf Mobile, oder andere Kanäle wie Sales und Humble Bundles."

    Zur richtigen Zeit am richtigen Ort

          

    Einer der von Rainer Sigl angesprochenen "Hype-Snacks" dürfte das jüngst erschienene Dead by Daylight sein: Wortwörtlich über Nacht eroberte der auf den ersten Blick eher unscheinbare Multiplayer-Titel die Charts und verkaufte allein in den ersten beiden Wochen fast eine halbe Millionen McPixel ist eine Parodie auf eine Parodie und rückte Sos Sosowski über Nacht ins Rampenlicht. McPixel ist eine Parodie auf eine Parodie und rückte Sos Sosowski über Nacht ins Rampenlicht. Quelle: PC Games Einheiten auf Steam. Was war das Erfolgsgeheimnis des asymmetrischen Horrorspiels? Liegt es an der Publisher-Hilfe der bekannten Starbreeze Studios, die dem Erstlingswerk von Behaviour Digital damit einen Schub gaben? Hat die massenhafte Versendung kostenloser Steam-Keys an bekannte YouTuber und Streamer zum Erfolg beigetragen? Oder traf das an die Filmreihe Freitag der 13. angelehnte Horror-Trash-Konzept auf eine wartende Spielerschaft, für die es aktuell zu wenig vergleichbare Spiele - siehe Stardew Valley - gibt?

    Das offizielle Spiel zur bekannten Filmlizenz, das Regisseur Sean S. Cunningham gemeinsam mit Entwickler Gun als Friday the 13th: The Game erschafft, hatte mit einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne in diese Richtung schon vorgefühlt, aber mit dem erst bevorstehenden Launch noch nicht bedienen können. Dead by Daylight kam also vermutlich genau zur richtigen Zeit.

    Vielleicht liegt es am Ende aber auch doch einfach nur daran, dass das Spiel sowohl von Deutschlands größtem Spiele-YouTuber Gronkh als auch dem nicht minder erfolgreichen PietSmiets gespielt wurde? SteamSpy zufolge stammen immerhin etwa zehn Prozent aller Käufer von Dead by Daylight aus Deutschland, das damit an dritter Stelle nach den USA und China kommt. Und ja: Auch der weltweit größte YouTuber PewDiePie hat inzwischen Notiz von Dead by Daylight genommen.

    Welche Rolle spielen erfolgreiche YouTube-Kanäle im Gesamtkontext einer Spielveröffentlichung? Wir reichen diese Frage an unsere Interviewpartner aus der Industrie weiter. Den Anfang macht Carsten Fichtelmann, Geschäftsführer und Gründer des Hamburger Entwicklers und Publishers Daedalic (Deponia-Reihe). Fichtelmann bestätigt die deutlich größere Rolle, welche die Let's Player in den letzten Jahren spielen würden. "Als es mit Let's Plays losging, war das eher etwas für Indie-Spiele. Große Firmen haben sich anfangs mit ihren AAA-Spielen nicht nur rausgehalten, sondern teils Videos proaktiv verhindert", erinnert sich der Daedalic-Boss. "Nun ist es eher so, dass große Let's Player, ähnlich wie große Special-Interest-Medien, von den AAA-Publishern hofiert werden, ihre neuen Spiele vorzustellen."

    Andere Interviewpartner aus dem PR-Bereich betonen, dass der Einsatz von YouTubern nicht automatisch zum Erfolg führen würde. Es sei wichtig, für jeden Titel einzeln abzuwägen, in welcher Gewichtung Presse, Community-Kanäle, Social Media, Podcasts, YouTube und Twitch eingesetzt werden. Thomas Reisenegger kennt aus seiner beruflichen Arbeit aber auch ein Beispiel, bei dem die Präsenz auf YouTube eher hinderlich war. Darkest Dungeon ist der Wahnsinn. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn die eigenen Helden erleiden im Kampf auch psychische Verletzungen. Darkest Dungeon ist der Wahnsinn. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn die eigenen Helden erleiden im Kampf auch psychische Verletzungen. Quelle: PC Games "Für narrative Spiele wie That, Dragon Cancer oder Fragments of Him, für das wir die PR gemacht haben, sind Streamer und YouTuber ein nettes Extra, aber nicht der Fokus. Meist sind diese Spiele sehr kurz und hat man die Story erst mal gesehen, besteht für Zuseher wenig Interesse, das Spiel später zu kaufen."

    Besonders gut für Let's Plays eignen sich Fichtelmann zufolge Sandbox-, Open-World- oder Strategiespiele sowie "unberechenbare" Multiplayer-Spiele wie eben Dead by Daylight, die den YouTubern Gestaltungsfreiheiten bieten. Aber selbst wenn man solche Titel im Programm haben sollte, das bestätigen uns alle Befragten, sei es sehr schwer geworden, überhaupt große Let's Player zu erreichen oder sie für die eigenen Spiele zu begeistern. "Und wenn man sich einkaufen kann, dann geht's gleich um teils absurde Summen. Die aktuelle Situation mit Let's Playern ist sehr deprimierend", konstatiert Fichtelmann.

    Auch nicht vergessen werden sollte, dass Publisher wie Daedalic nicht nur den deutschsprachigen Raum bedienen und daher auch die Abdeckung bei großen englischen, russischen, spanischen und französischen YouTubern suchen und finden müssen. "Ohne eine weltweite Abdeckung unserer Kernsprachen bekommen wir solche Spiele nur schwerlich angeschoben, weil sich auch die Redaktionslandschaft sehr schnell verändert. Dort berichtet man immer weniger nach Vielfaltsgesichtspunkten, sondern nur darüber, was sich am besten klickt", beschwert sich Fichtelmann.

    Veränderte Situation

          

    Erfolge der jüngeren Vergangenheit zeigen aber auch, wie unterschiedlich die Kundschaft auf Steam geworden ist. "Bei zig Millionen registrierten Usern aus allen Ländern der Welt ist das ja auch kein Wunder", sagt PR-Mann Florian Emmerich von Eurovideo. Und grenzt ein: "Was ich aktuell Presse- und YouTuber-Berichterstattung haben eine große Bedeutung bei der Steam-Community. - Thomas Reisenegger, Ico-Partners-PRjedenfalls nicht mehr machen würde, sind klassische Adventures. Die haben es ganz schwer - selbst Tim Schafers Broken Age hat sich nur ganz okay verkauft. Von Enttäuschungen - rein auf die Verkaufszahlen bezogen - wie bei manch anderen Adventures ganz zu schweigen."

    Ein wichtiger Punkt im Zusammenhang mit der Planbarkeit von potenziellen Hits: Als Entwickler und Publisher kann man auch nur dann gezielt dem Markt hinterherarbeiten, wenn man die nötigen Mittel dazu hat. Emmerich dazu: "Wir können zum Beispiel einfach keinen Ego-Shooter mit Top-Grafik und Rollenspiel- und Survival-Elementen entwickeln lassen. Die großen Firmen hingegen produzieren generell fast nur Spiele, die Hits werden müssen - ganz ohne die Beschränkung auf Steam." Neben Plattformen wie GOG.com nicht zu vergessen: die Konsolen von Sony und Microsoft. "Erst die Konsolen haben den Erfolg von GTA 5 ermöglicht", erinnert Emmerich. "Wer nur eine Verkaufsplattform im Hinterkopf hat, wird verlieren."

    PR-Coups

          

    Luke Burtis ist Managing Partner bei Tiny Build, den Machern einigerIndie-Hits wie Party Hard, Speedrunners oder Punch Club. Im Gespräch mit PC Games verrät er, dass sich der Publisher seit der Beta seines Spiels Speedrunners im Jahr 2013 auf Spiele für YouTuber und Streamer konzentriert und neue Projekte auch mit diesem Ziel entwickelt: "Es gibt eine Menge interessanter Möglichkeiten, die man mit Twitch als Plattform anstellen kann." Tiny Build baut zum Beispiel Funktionen in seine Spiele ein, die ermöglichen, dass der Twitch-Chat durch Abstimmungen und Befehlseingaben den Spielverlauf des im Stream gezeigten Spiels beeinflussen kann. Burtis ist überzeugt davon, dass dieses Alleinstellungsmerkmal interessierte Streamer dazu bringt, sich die Spiele seines Unternehmens näher anzuschauen und diese dann zusammen mit ihrer Community online zu zelebrieren. Tiny Build erhofft sich davon einen Werbeeffekt, der dann zu einem Zuwachs an Verkäufen führen soll.

    Zumindest zum Launch des Box-Manager-Simulators Punch Club schien das Konzept voll aufzugehen: Die Indie-Experten überraschten vor wenigen Monaten Presse und Spieler mit einer ungewöhnlichen Ankündigung. Demnach wird das Spiel erst dann offiziell auf Steam freigeschaltet, wenn es die Twitch-Community als Team schafft, Punch Club gemeinsam durchzuspielen. Dadurch gelang es Tiny Build, eine ganze Reihe von Berichten und Interviews sowie damit verbundenen Medien-Hype zu generieren. Schließlich schaffte es der Twitch-Chat, das Spiel noch vor dem Wochenende durchzuspielen, und Punch Club wurde am Höhepunkt der Aufmerksamkeitsspanne veröffentlicht. "Diese Art von Launch führte zu einer lebhaften Diskussion unter Streamern und in der Presse - und genau das brauchst du als Indie-Studio für einen erfolgreichen Launch", ist Burtis überzeugt. Dass das Spiel auch noch richtig gut ist und mit seinem humorvollen 80er-Rocky-Charme viele Spieler sofort ansprach, hat der Sache mutmaßlich zusätzlichen Schub gegeben.

    Es gibt nur einen Launch Day

          

    Nun lässt sich wahrlich nicht jedes Spiel auf eine solch kreative Art veröffentlichen. Viele Entwickler wählen im Gegensatz dazu sogar den komplett entgegengesetzten Weg und gewähren den Spielern Zugang, bevor das Spiel überhaupt fertig ist. Bei Minecraft nannte sich dieses Prozedere Das Multiplayer-Survival-Spiel Ark: Survival Evolved wurde nicht zuletzt dank Early Access zum Steam-Hit. Das Multiplayer-Survival-Spiel Ark: Survival Evolved wurde nicht zuletzt dank Early Access zum Steam-Hit. Quelle: PC Games noch schlicht und ergreifend Betaphase. Heute bezeichnet der Entwickler von Welt den - meist kostenpflichtigen - Vorabzugang als Early Access. Auf Steam haben derartige Spiele Hochkonjunktur. Der Erfolg gibt vielen Studios recht: Auch mit dieser Veröffentlichungsart sind immer wieder Hits entstanden. Aktuelle Beispiele für erfolgreiche Early-Access-Phasen: der Open-World-Dino-Survival-Simulator Ark: Survival Evolved sowie der morbide, aber bildschöne Dungeoncrawler Darkest Dungeon.

    Der einzige Nachteil von Early Access für die Entwickler? Es gibt nur einen Launch. Eine zweite Aufmerksamkeitswelle zum offiziellen Release des dann irgendwann fertig gestellten Spiels lässt sich nicht feststellen. Medien, YouTuber und Spieler würden laut Steam-Spy-Betreiber Sergey Galyonkin nur einmal auf das Spiel aufmerksam werden - das sei eben in der Regel der Tag der Veröffentlichung oder im Falle von Early Access der Start dieser Phase. Generell gesprochen würde dieser Wegfall des zweiten Hypes einem Spiel aber auf lange Sicht nicht schaden, solange das Spiel an sich bereits gut genug sei, sagt Galyonkin. Mit einem Blick auf seine Auswertungen stellt er fest, dass Early-Access-Spiele sich übergreifend betrachtet sogar besser als gewöhnliche Titel verkaufen würden. Seiner Ansicht nach vor allem ein Verdienst der Early-Access-Entwickler, die sich stärker mit der Weiterentwicklung, dem Feedback der Spieler und dem Support ihrer Projekte auseinandersetzen. "Die Spieler und Käufer schätzen das. Aber zum Launch unterscheiden sich Early-Access-Spiele nicht von normalen Spielen. Der Unterschied summiert sich erst in der Zeit danach", ergänzt der Statistiker.

    Zumindest den ersten Teil von Galyonkins Einschätzung kann Adrian Goersch vom Offenburger Entwicklerstudio Black Forest Games bestätigen: "Was wir von vielen anderen gehört haben, hat sich auch für unser Spiel Wir veröffentlichen in Zukunft keine Spiele mehr über Early Access. - Adrian Goersch ist Geschäftsführer von Black Forest Games.Rogue Stormers bewahrheitet: Du hast genau einmal einen Launch-Effekt. Wenn du es zuerst über Early Access veröffentlichst, ist dieser Aufmerksamkeits-Bonus aufgebraucht." Görsch musste jüngst zur Fertigstellung des Rogue-like-Plattformers im April feststellen, dass nach mehr als zwei Jahren Early-Access-und Kickstarter-Phase kaum neue Presseberichte, Tests oder allgemeine Berichterstattung über die Fertigstellung des Spiels erfolgten. "Unsere Anstrengungen im Marketing sind daraufhin so ziemlich verpufft. Der Early-Access-Release hingegen war sehr erfolgreich. Zum Glück sind die Verkäufe dennoch konstant. Hier macht sich das Steam-Wunschliste-Feature positiv bemerkbar." Der Geschäftsführer hat aus dieser Erfahrung dennoch den Schluss gezogen, dass das Unternehmen in Zukunft keine Spiele mehr über Early Access veröffentlichen wird.

    Vom Game Jam zum Indie-Hit

          

    Mikolaj Kamiński, besser bekannt unter seinem Künstlernamen Sos Sosowski, ist ein polnischer Spiele-Entwickler. Die meisten seiner gut 70 kostenlosen Spiele sind auf Game Jams und Ludum Dares entstanden. Bei Game Jams handelt es sich um ein Zusammentreffen verschiedener Entwickler, die in nur wenigen Tagen oder Stunden komplette Spiele-Prototypen entwickeln. Die Jams geben dabei meist ein Thema oder einen Oberbegriff vor. Was die oft wild zusammengewürfelten Teams daraus machen, bleibt ihnen überlassen.

    ZEIT ONLINE schrieb über Sosowski sehr treffend: "Sosowskis Werke bieten so gar nichts von dem, was gute Spiele gemeinhin auszeichnet: Die Spielmechanik ist rudimentär, die Story kaum vorhanden und die Grafik erbärmlich. Spaß machen die Spiele trotzdem, weil Sosowski lustvoll Regeln und Erwartungen bricht oder unterläuft." Bekannt wurde Sosowski außerhalb der gut vernetzten Indie-Szene mit einem Spiel namens McPixel (2012) - mithilfe von Steam, wo es sich über 450.000 Mal verkaufte. McPixel ist ebenfalls auf einem Game Jam entstanden und im Grunde eine Point&Click-Parodie einer TV-Parodie: Als Inspirationsquelle dienten die verschiedenen "MacGruber"-Sketche der US-Comedy-Show Saturday Night Life, die damit die legendäre 80er-TV-Serie MacGyver auf die Schippe nahm. Komplett ohne Marketingbudget und allein durch Mundpropaganda schaffte es Sosowski, dass McPixel das erste Spiel wurde, das mithilfe des Greenlight-Programms in den Verkauf genommen wurde. Steam Greenlight ist ein System, das die Hilfe der Community zum Auswählen einiger neuer Spiele, die auf Steam erscheinen sollen, in Anspruch nimmt.

    Der Mosh Pit Simulator von Indie-Anarcho Sos Sosowski will gar nicht gefallen und funktionieren. Der Mosh Pit Simulator von Indie-Anarcho Sos Sosowski will gar nicht gefallen und funktionieren. Quelle: PC Games Auch Sosowskis aktuelles Projekt Mosh Pit Simulator mutet wie ein Werk an, das alle Erwartungen bricht. Ein erstes Trailer-Video zeigt nackte, deformierte Körper, die als Kind zu tief in den Topf mit den Naturgesetzen gefallensind. Laut Sosowski begann Mosh Pit Simulator als ein Experiment für ein Virtual-Reality-Spiel: Er wollte einen Multiplayer-Titel bauen, bei dem zwei Spieler online einander virtuell mit Motion-Control-Steuerung ins Gesicht schlagen können. Doch beim Testen schob Sosowski bei einem Versuch den Regler für die Schlagkraft zu hoch und verwendete eine sehr gummiartige Einstellung für die Bewegung der Figuren. Das animierte GIF dieses völlig missratenen Versuchs erhielt so viele positive Reaktionen und Lacher, dass er beschloss, an dieser Mechanik dranzubleiben und sie zu einem Spielkonzept auszubauen. Im Trailer zu Mosh Pit Simulator wabbeln und zerren sich die Figuren auf derart unnatürliche Art über den Bildschirm, dass man sich fast sicher ist, davon Albträume zu bekommen. Bugs, ungewollte Glitches und daraus resultierende, verstörende Körperdeformationen scheinen dem Polen eher Freude zu bereiten als dass er dagegen vorgehen will. Man hat fast das Gefühl, dass der Entwickler bewusst ein Spiel für die Generation YouTube bauen möchte, das so schlecht ist, dass man seinem Lieblings-Streamer gerne dabei zuschaut, wie er sich auf dieses Spiel einen Reim macht.

    Sosowski bestreitet auf Rückfrage, dass er das Spiel schon mit Youtube im Kopf entwickelt hat und absichtlich in diese Richtung treibt. "Ich mache Spiele, die ich selber spielen will. Spiele, die Dinge tun, die ich zwar mal ausprobieren will, aber nirgendwo anders finden kann. Auch wenn manche Teile davon dann gut auf YouTube funktionieren, mache ich Spiele zum Spielen, nicht zum Zusehen." In vielen Social-Media-Kommentaren zum Mosh Pit Simulator-Trailer wurde dem Entwickler vorgeworfen, dass "solche Goat Simulator-artigen Bugspiele" doch nur dazu gemacht würden, damit sie von Menschen wie PewDiePie gespielt werden. Wir konfrontieren Sosowski mit diesen Vorwürfen. Er erwidert lachend, dass diese Bedenken auf den ersten Blick ja durchaus berechtigt seien. Bei seinem Mosh Pit Simulator würde es sich aber nicht um eine Die Zeiten, als man sein Spiel auf Steam stellte und alles war gut, sind lange vorbei. - Florian Emmerich, Eurovideo-PRAAA-Produktion handeln und er als Einzelkämpfer könne mit der Qualität solcher großen Produktionen auch gar nicht mithalten. Daher habe er sich für diesen kreativen Ansatz entschieden, der Spielern bewusst das Überschreiten von Grenzen und damit das Provozieren von Bugs und unerwartetem Verhalten erlaubt. Er glaubt schon, dass sein Spiel bei PewDiePie & Co. gut funktionieren könnte, aber es sei nicht seine Absicht gewesen, dieses Spiel so zu erschaffen. "Ich bin überzeugt davon, dass YouTuber ein sehr gutes Gespür dafür haben, was sie spielen sollten. Ich glaube, dass der Mosh Pit Simulator durchaus gut dafür geeignet ist, dabei zuzusehen. Ich habe das Spiel schon vielen Leuten präsentiert und zumindest mir hat es viel Spaß bereitet, ihnen dabei zuzusehen", sagt Sosowski.

    "Aber jeder YouTube-Kanal hat seinen eigenen Geschmack und spielt andere Spiele. Es ist ein bisschen wie beim Marketing. Ich würde auch keine Werbung für mein Spiel schalten, da ich nicht möchte, dass Leute meine Spiele kaufen, die sie nicht wirklich spielen wollen. Wenn ich einen guten Job mache, wird das Spiel vielleicht populär. Aber mir sind die Leute, die das Spiel spielen, wichtiger als Zuschauerzahlen, Statistiken oder Geld."

    Unser Fazit

          

    Die Recherchen von PC Games zeigen auf: Ob und warum ein Spiel zum Steam-Hit wird, hängt von vielen Faktoren ab. Die meisten davon lassen sich kaum oder nur marginal beeinflussen - und schon gar nicht voraussagen. Neben einem qualitativ gelungenen Spiel gehören auch weiterhin eine große Portion "zur richtigen Zeit am richtigen Ort" und ein gutes Bauchgefühl für die Bedürfnisse der Spielenden dazu.

    Doch große Publisher und Studios sind finanziell quasi gezwungen, Erfolge am laufenden Band zu produzieren. Nicht nur aus diesem Grund pochen Publisher wie Ubisoft mit Spielen wie The Division und Rainbow Six: Siege immer mehr darauf, Spiele in Zukunft deutlich stärker als "Service" zu verstehen und nicht mehr als ein einmaliges Produkt. Der inzwischen bei fast jedem Spiel obligatorische Season Pass war nur eine Zwischenstufe zum "Spiele als Service"-Zeitalter, bei dem Spiele permanent weiterentwickelt und eine dauerhafte Community ständig mit neuen Inhalten und Features bei Laune gehalten werden will. Early-Access-Phasen und Free-2Play-Modelle sorgen ebenfalls dafür, dass Spiele längerfristig funktionieren können, damit sie lebendig bleiben und nicht wenige Wochen nach ihrer Veröffentlichung in Vergessenheit geraten.

    Dennoch sind wir uns sicher, dass trotz der längeren Lebenszyklen von Spielen auch in Zukunft immer mal wieder ein kleiner Stern am Steam-Himmel auftauchen wird, mit dem niemand gerechnet hat und der uns alle für ein paar Tage überraschend in seinen Bann ziehen wird. Einfach so, aus dem Nichts und ohne Vorwarnung. Wie im Frühjahr 2016, als wir bis morgens um 4 Uhr unsere Tomaten in Stardew Valley gegossen haben, obwohl wir vor dem Release des Spiels gar nicht wussten, dass uns genau das im Leben gefehlt hat. Wir freuen uns auf diese neuen Steam-Sternschnuppen!

    04:15
    Steam Summer Sale: Die Empfehlungen der Redaktion im Video
    • Es gibt 5 Kommentare zum Artikel

      • Von NOT-Meludan Erfahrener Benutzer
        Also mich interessieren die Charts auch mal nicht. Ich schaue mir öfter mal auf Steam die Vorschläge an und packe es dann entweder in den Warenkorb oder auf die Wunschliste für später.
        Evtl. sehe ich auf YouTube oder Twitch mal ein interessantes Spiel, was ich nicht auf dem Schirm hatte, aber sonst bin ich…
      • Von Austrogamer Erfahrener Benutzer
        PC Games hat die Cochones derartigen Hypes zu widerstehen!  Bravo!
      • Von MatthiasDammes Redakteur
        Ein Graph ohne Erklärung, was er eigentlich darstellen soll (Beschriftung der Achsen), ist so ziemlich ohne Aussage.
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One-Day-Wonders in den Steam-Charts: Special-Report zu verglühenden Hits und Dauerbrennern
Immer öfter werden Spiele über Nacht zum Überraschungshit in den Steam-Charts - nur um kurz darauf wieder zu verschwinden. Woran liegt das eigentlich? PC Games geht der Frage in einem großen Report nach und spricht mit Entwicklern.
http://www.pcgames.de/Steam-Software-69900/Specials/Charts-One-Day-Wonders-Von-vergluehenden-Hits-und-Dauerbrennern-Steamspy-Interview-1202064/
20.07.2016
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