Star Wars: Empire At War
Dicke Brocken wie Kreuzer oder Raumbasen verfügen über so genannte "Hardpoints"; das sind fest installierte Waffen- und Verteidigungssysteme wie Turbolaser- und Ionenkanonenbatterien, Schildgeneratoren oder Hangars. Diese lassen sich gezielt ausschalten, wodurch man beispielsweise die Feuerkraft stark reduziert oder im Falle eines Sternenzerstörers den Nachschub an TIE-Fightern und -Bombern unterbindet, ohne mühselig das ganze Schiff zerstören zu müssen.
In den Schlachten kommt es dadurch zu gezielten Attacken auf Hardpoints, allerdings können nur kleine Y-Wings und TIE-Bomber mit ihren Protonentorpedos die dicken Schilde umgehen, welche große Schiffe vor Feindfeuer schützen. Die kleinen Bomber sind aber anfällig gegen X-Wings und TIE-Fighter, welche ihrerseits gegen Korvetten ziemlich alt aussehen. Und Korvetten werden natürlich von Großkampfschiffen ratzfatz zu Altmetall verarbeitet. So hat so gut wie jedes Schiff in Empire at War seinen Zweck, überflüssige Einheiten kommen gar nicht vor.
Klar gibt es auch hier trotz aller Genialität einige Kritikpunkte. Beispielsweise kann man nirgends festlegen, mit welchen Schiffen man in eine Schlacht startet das legt das Spiel anhand der Zusammensetzung der Flotte automatisch fest. Doof, wenn man beispielsweise seine Raketenkreuzer erst zum Ende einer Schlacht einsetzen möchte. Außerdem spinnt die Wegfindung in manchen Situationen; größere Pötte nehmen umständliche Umwege, wenn man nicht auf sie Acht gibt.
Kampf um jeden Meter
Die Bodenschlachten erinnern spielerisch eher an Codename: Panzers denn an C&C Generäle. Man kann keine Basis bauen und muss mit den Einheiten auskommen, die man im Vorfeld produziert und auf dem Planeten stationiert hat. Wobei der Angreifer genau wie bei den Raumschlachten die Möglichkeit hat, Verluste durch Reservetruppen im Orbit auszugleichen.
Die Gefechte laufen stets nach dem gleichen Schema ab: Der Angreifer erobert bestimmte Nachschubpunkte auf der Karte, um dadurch mehr Truppen auf die Planetenoberfläche holen zu können. Genau das will der Verteidiger natürlich verhindern. So entwickelt sich ein steter Schlagabtausch um zwei, drei Schlüsselpositionen, der Laune macht.
Sie kämpfen auf einer ausreichend großen Karte, die individuell an den Planeten angepasst ist und Platz für Ablenkungsangriffe und Umgehungsmanöver lässt, aber trotzdem überschaubar bleibt. Alle Gebäude, die im Strategiemodus auf der Oberfläche des Planeten errichtet wurden, tauchen auch auf der Karte auf. Vorteil für den Verteidiger: Man kann zwar nur zehn Einheiten auf Planeten stationieren, aber Gebäude wie etwa Kasernen und Fabriken produzieren langsam Truppen nach, sobald man Verluste erleidet.
Außerdem leben auf fast allen Planeten Einheimische, die je nach Gesinnung das Imperium oder die Rebellion im Kampf unterstützen. Sie richten zwar kaum Schaden an, eignen sich aber ideal für Ablenkungsangriffe und zur Eroberung von Bauplätzen, welche überall auf der Karte verstreut sind. Dort können Sie Geschütztürme zur Abwehr von Infanterie, Fahrzeugen oder Flugzeugen, Reparatur- und Heil-Stationen sowie Radaranlagen errichten.
