Kopierschutz-Report #2: Raubkopie und Raubkopierer im Detail
In unserem Artikel "Report: Der moderne Kopierschutz - Eine Geschichte von Sinn und Unsinn" haben wir Sie aufgerufen, über Ihr Nutzungsverhalten von Raubkopien und Original-Software zu berichten. Die Resonanz war sowohl im Forum als auch anonym per E-Mail beachtlich. Wir möchten uns an dieser Stelle bei all jenen bedanken, die uns Feedback zugesandt und dadurch den folgenden Artikel erst möglich gemacht haben. In Teil #2 unserer Kopierschutz-Reports beleuchten wir den Weg der Raubkopie, ihren Urpsung und ihre Verbreitung. Darüber hinaus versuchen wir anhand von Zitaten aus Ihrem Feedback ein Bild über den Raubkopie-"Verbraucher" zu zeichnen und seine möglichen Beweggründe darzulegen. Wenn möglich, liefern wir bestätigende / anders lautende Statistiken. Sie wollen etwas ganz bestimmten zu den Themen Raubkopien und Kopierschutz lesen, was wir bis dato nicht abgedeckt haben? Dann teilen Sie uns Ihren Wunsch im Kommentarbereich mit!
Der Weg der Raubkopie
Der Weg der Raubkopie, entnommen aus dem GVU-Jahresbericht 2006.
Wo kommt sie eigentlich her, die Raubkopie? Um auf diese Frage eine Antwort zu geben, dient die oben dargestellte Pyramide (Quelle: GVU Jahresbericht 2006). Sie erklärt den Weg, den eine Raubkopie zurücklegt, bevor Sie beim "Verbraucher" ankommt. Ausgangspunkt einer jeden Raubkopie ist meist eine einzelne Person, manchmal ein kleiner Kreis von Personen, nie eine große Menschenmenge. Die Gesellschaft zur Verfolgung von Urheberrechtsverletzungen bezeichnet all jene als "Suppliers", die zuliefern, die Rohmaterial bringen, zum Beispiel mitgeschnittene Kinofilme oder Spiele aus dem Produktionswerk. Das Rohmaterial übergibt der Supplier den Release-Groups ("Veröffentlichungs-Gruppen), wobei der Name eigentlich falsch ist, weil die Release-Groups gar nichts veröffentlichen. Sie nehmen das Material, sie wandeln es um in Bits und Bytes, sie packen es auf Server. Auf Server, die kein Mensch kennt, auf die kein Mensch Zugriff hat, außer natürlich die Release-Gruppen-Mitglieder selbst und ein überschaubarer Kreis an Auserwählten.
Unter eben jenen Auserwählten gibt es solche und solche. Zum einen die Konsumenten, die lediglich konsumieren, was ihnen vor die Finger huscht. Zum anderen die Opportunisten, sozusagen die Verbreiter, die teilen (neu-deutsch: "sharen"), was das Zeug hält. Und so kommt die Raubkopie an den "Verbraucher", sie landet in Tauschbörsen, auf illegalen Download-Servern, im Netz eben. Dort ist sie zugänglich für jeden, der weiß, wie man eine Suchmaschine bedient. Oder den Esel. Oder Kazaa. Oder wie sie alle heißen.
Der letzte Schritt zum "Mass Burning" ist ein kleiner: Wer eine Kopie aus dem Internet herunterlädt, der brennt sie für gewöhnlich auf CD und gibt sie seinem Kumpel. Und der gibt es seinem Kumpel. Und der ... Sie wissen, worauf wir hinauswollen: Die Raubkopie macht die Runde.
Der "Verbraucher" im Detail
Die Frage, ob Raubkopien der Spielindustrie schaden, niemand wird sie je beantworten können. Das liegt ganz einfach daran, dass auch folgende Frage ohne Antwort vor sich hin dümpelt: Sind Raubkopierer potenzielle Kunden? In Anbetracht des uns zugesandten Feedbacks, gefolgt auf den Artikel "Report: Der moderne Kopierschutz - Eine Geschichte von Sinn und Unsinn", äußern wir ein verhaltenes ... Jein.
Folgende Gründe verleiten Menschen demnach dazu, eine Raubkopie zu spielen:
1. Keine Demo-Version des Spiels vorhanden, vorheriges Testen nicht möglich
2. Original hat keinerlei Mehrwert gegenüber der Raubkopie
3. Minderwertige Qualität der Produkte
4. Registrierung des Originals erfordert Übermittlung von persönlichen Daten
5. Tausch und / oder Weiterverkauf nicht möglich
6. Bagatellisierung der Illegalität des Raubkopierens
Ob aus Raubkopierern Kunden werden, sollte sich an den kritisierten Umständen etwas ändern, variiert von Grund zu Grund.
Keine Demo-Version vorhanden, Testen nicht möglich
Eine Demo zu Batman: Arkham Asylum ist bereits erhältlich. Ob sich die Kundenfreundlichkeit in den Verkaufszahlen niederschlagen wird?
"Es gibt keine Raubkopie, die ich durchgespielt habe", schreibt uns ein Arno Nym, "ohne nicht für das Original bezahlt zu haben." Spiele, die er nach dem "Ausprobieren" für uninteressant erachtete habe, seien fix wieder von seiner Festplatte verschwunden. "25 Prozent", auf diese Summe schätzt er den Anteil der Gesamtspielzeit eines Produktes, den er mit der Raubkopie verbracht hat. Aus wirtschaftlicher Sicht entspricht das rund 10 Euro; bei einem offiziellen Verkaufspreis von rund 40 Euro, so viel kostet ein "hochwertiges" Computerspiel heutzutage. "Der Industrie ist an mir kein Schaden entstanden - in den letzten 10 Jahren nicht ein einziges Mal!".
Arno Nym bewegt sich mit seinem Vorgehen in einer rechtlichen Schwarzzone, wohlwissend, dass er Illegales bezieht und benutzt. Die Zone wäre grau, vermutlich sogar weiß, würde er die Reihenfolge seiner Aktivitäten ändern: Erst das Original kaufen, dann eine selbstgefertigte Sicherungskopie spielen. Das allerdings ergibt in keinem Verständnis einen Sinn, sofern denn der Zweck des Antestens und Ausprobierens erfüllt werden soll. Arno Nym nennt das: "Einmalig im Konsummarkt." Und damit hat er sogar recht: CDs dürfen Sie im Musikladen probehören, in manchen komplett, in anderen nur ausschnittsweise. Filme dürfen Sie ausleihen, sich anschauen, zurückgeben, danach mit Sicherheit kaufen. All das funktioniert mit PC-Spielen nicht, sollte der Publisher keine Demo-Version zur Verfügung stellen. "In der Spielindustrie wird von mir erwartet, dass ich die Katze im Sack kaufe. [...] Wenn ich nach wenigen Spielstunden feststelle, mir taugt das Gekaufte nicht ... Pech gehabt."
Würde Arno Nym weniger raubkopieren, gäbe es mehr Demo-Versionen? Wahrscheinlich.
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ansonsten, spiele die komplett orginal in DE erscheinen kauf ich mir auch so
Im Übrigen brauch ich, zu einer Diskussion, nunmal Spiele auf die man sich beziehen kann ... sowas nennt man Diskussionsgrundlage.
Was mir bei dir öfters auffällt, wenn wir schon auf diesem Niveau diskutieren wollen und die Art & Weise anprangern,…