Tagebuch # 1: Die Historie

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Paraworld Tagebuch # 1: Die Historie nähert sich langsam aber stetig seinem Release. Aber was ist die Hintergrundgeschichte zu diesem Projekt? Es ist eigentlich unmöglich, die Entwicklung des Spiels zu beschreiben, ohne sich auch mit unserem letzten Titel zu beschäftigen - und mit dem SEK im allgemeinen.

Das Spieleentwicklungskombinat Ost (SEK Ost) wurde im Jahr 1998 von Ingo Neumann, Carolin Batke, Carsten Orthbandt und mir selbst gegründet. Carsten und Ingo kannten einander schon seit den späten 80er Jahren, aber wir vier arbeiten dann bei Terratools zum ersten Mal zusammen, wo ich die Spieleabteilung aufbaute. Das war eine durchaus interessante Zeit und wir hatten die Gelegenheit, mit Partnern wie Warner Interactive und Microsoft zusammenzuarbeiten. Aber irgendwann hatten wir das Gefühl, dass es Zeit für ein neues Abenteuer war, und so beschlossen wir, unsere eigene Firma zu gründen.

Der Name "Spieleentwicklungskombinat" deutet ja schon darauf hin, dass wir uns bewusst gegen einen englischen Namen entschieden hatten, da wir schließlich ein deutsches Entwicklungshaus sind und unsere Wurzeln auch nicht verbergen wollten. Das Akronym SEK ist außerdem einprägsam, da es normalerweise mit dem "Sondereinsatzkommando" assoziiert wird. Das "Ost" ist einerseits eine Hommage an "Blizzard North", deutet zudem aber auch wieder auf unsere Wurzeln hin, denn drei von uns wurden in der früheren DDR geboren.

Die Philosophie und Idee hinter dem SEK ist der Wunsch, einzigartige Spielekonzepte zu entwickeln. Konzepte, die uns fesseln, Marken zu etablieren, die über die Grenzen der Videospielbranche hinausreichen - einschließlich elektronischer Brett- oder Kartenspielversionen oder auch Filmen.

Wir machten uns damals also an unseren ersten Titel, Wiggles. Leider geriet der Publisher des Spiels in finanzielle Schwierigkeiten, bevor es zur Veröffentlichung kam. Gleichzeitig beschäftigten wir uns zu der Zeit, um März 2001 herum, mit Ideen für unseren nächsten Titel. Zunächst waren wir von der Idee, einen Massive-Multiplayer-Titel zu entwickeln, ziemlich begeistert. Letzten Endes entschlossen wir uns aber doch dazu, lieber ein RTS-Spiel in Angriff zu nehmen. Und so wurde Paraworld ins Leben gerufen.

Zwar hatten wir uns nun auf ein Genre festgelegt, aber wie das Setting genau aussehen sollte, war uns noch unklar. Eines stand aber damals schon fest: Wir wollten überstrapazierte Szenarios wie die üblichen Fantasy-Geschichten mit Orks, Elfen und Drachen oder den 2. Weltkrieg um jeden Preis vermeiden. Eine unserer Ideen war etwa eine Piraten-Story. Zufällig bewarb sich zur gleichen Zeit Simon Murray als Grafiker bei uns. In seinem Portfolio befanden sich etliche Dinosaurier-Zeichnungen, die er eigentlich in einem Kinderbuch verwenden wollte. Dinosaurier? Dinosaurier!

Der Gedanke, diese mächtigen, längst ausgestorbenen Kreaturen in einem Strategiespiel zu verwenden, klang viel versprechend. Schließlich sind sie in vielen Teilen der Welt kulturell in irgendeiner Form verwurzelt. Sie würden es uns ermöglich, nicht die ewig gleichen Schauplätze zu verwenden, deren wir alle überdrüssig waren, sprechen aber gleichzeitig nicht nur eine Rand-Zielgruppe an. Und ein weiterer Vorteil drängte sich sofort auf: Der Spieler könnte nicht nur gegen die gewaltigen Ungetüme kämpfen, er könnte sie auch kontrollieren. Und damit würde das Spiel weit über das hinausgehen, was Filme oder Bücher bieten können.

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von haep2 Hobby-Spieler/in
        Freue mich total auf das Spiel, wird sicher geil!
        Endlich mal was anderes, und die Grafik ist einfach göttlich!
      • Von haep2 Hobby-Spieler/in
        Freue mich total auf das Spiel, wird sicher geil!
        Endlich mal was anderes, und die Grafik ist einfach göttlich!
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