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  • Zwischen Last und Lust: Die Geschichte des Spiele-Inventars

    Für gewöhnlich ist Gepäck ja lästig, nicht aber in Computer- und Videospielen. Hier verstauen, sortieren und benutzen wir Gegenstände im Inventar ganz komfortabel auf Knopfdruck. Heute selbstverständlich, doch vor 10 Jahren purer Luxus. Es folgt die Historie des Inventars.

    Videospieler sind bekanntlich echte Weltenbummler. Sie reisen an die entlegensten Orte, erforschen dunkle Verließe und Höhlen und sacken im Verlauf ihrer virtuellen Abenteuer jede Menge Gegenstände ein. Dem Gepäck, im wahren Leben oftmals als Ballast empfunden, wird in Videospielen ein ungleich höherer Stellenwert beigemessen. Selbst vermeintlich nutzloser Krempel finden einen Platz im Inventar. Schließlich besteht ja die Hoffnung, dass man das soeben erbeutete Objekt irgendwann einsetzen, oder aber in bare Münze verwandeln kann.

    Das Inventar blickt auf jahrzehntelange Tradition zurück. In Rollenspielen und klassischen Adventures ist der imaginäre Rucksack sogar zu einem essentiellen Bestandteil des Gameplays geworden. Bereits in DND (The Game of Dungeons), einem der ersten RPGs für den Computer, gab es ein funktionsfähiges Inventar. Gesammelte Waffen, Tränke und andere Ausrüstungsgegenstände wurden auf dem Bildschirm durch Text und einfache Symbole gekennzeichnet. Durch die Eingabe eines entsprechenden Befehls konnten die Items eingesetzt werden.

    Mit zunehmendem technologischen Fortschritt ersetzten klare Grafikelemente die abstrakten Texte. Das legendäre Point & Click-Adventure Monkey Island 2 war einer der Wegbereiter dieser Entwicklung. Nun konnte man den mitgeschleppten Plunder endlich zweifelsfrei identifizieren. Spätere Genrevertreter, wie Day of the Tentacle und Sam & Max, übernahmen diesen neuen Standard. Die Größe des Inventars war damals meistens nicht beschränkt.

    Anders hingegen zum Beispiel in Resident Evil. Um den Schwierigkeitsgrad - und damit die Spannung - zu erhöhen, entschied sich Capcom das mitgeführte Gepäck der beiden Protagonisten Jill Valentine und Chris Redfield stark zu limitieren. Lediglich acht Items gleichzeitig durften im Gepäck verstaut werden. Den Rest packte man in eine Truhe, die an verschiedenen Orten stand und immer wieder aufgesucht werden musste, um Zugriff auf andere Gegenstände zu erhalten. Somit musste der Spieler genauestens abwägen, was er auf den Weg durch das zombieverseuchte Labyrinth mitnahm.

    Über Platzmangel beklagten sich auch die Spieler von Diablo. Das Action-Rollenspiel geizt nicht mit Belohungen in Form frischer Schwerter, Rüstungen und Zaubersprüche. Blöd nur, dass die Objekte hinsichtlich ihrer Größe unterschiedlich viel Raum im Inventar einnehmen. Eine Axt misst acht Slots, ein Dolch hingegen nur zwei. Der Nachfolger Diablo 2 und diverse Klone anderer Hersteller nahmen sich den Wünschen der Community an und vergrößerten den Stauraum. In der Dungeon Siege-Reihe haben Sie etwa die Möglichkeit, einen Packesel zu erwerben, der euch brav durch alle Landstriche folgt und für euch Gegenstände griffbereit aufbewahrt. Die Macher von Two Worlds verfolgten einen originellen Ansatz. In dem RPG kann man Items des selben Typs einfach miteinander kombinieren und daraus mächtigere Objekte herstellen. Netter Nebeneffekt: Der Spieler schafft mit der Prozedur Platz für weiteren Krempel.

    Möglicherweise an Bedeutung gewinnen wird die Einbindung des Inventars in das eigentliche Spielgeschehen. Ein Paradebeispiel hierfür ist das Horror-Spektakel Dead Space. Die Übersicht über die verfügbaren Items wird als Hologramm mitten in die Spielumgebung geworfen, ohne das der Titel pausiert wird. Cool. Weitere Beispiele für Inventarlösungen in Computer - und Videospielen finden Sie in der Bildergalerie unterhalb dieser Zeilen.

  • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von radinger
    Alone in the Dark (2008) hatte auch ein sehr gelungenes Inventarsystem und das Kombinieren der verschiedenen…
    Von Nesquick_John
    bei dead space hätte sich echt mal 3d-technick gelohnt. nventar bei mass effect wa schon echt müll, aber da es netso…
    Von Worrel
    In Ultima 9 konnte man sein Inventar mit Taschen aufstocken, die einen Inventarplatz belegten, aber dafür mehrere neue…
    • Es gibt 4 Kommentare zum Artikel

      • Von radinger Erfahrener Benutzer
        Alone in the Dark (2008) hatte auch ein sehr gelungenes Inventarsystem und das Kombinieren der verschiedenen Gegenstände war genial. [uRL=http://www.pcgames.de/Alone-in-the-Dark-PC-120720/Bilder/Neue-Bilder-zu-Alone-in-the-Dark-zeigen-den-Inventar-Modus-645588/galerie/830378/]www.pcgames.de/Alone-in-the…
      • Von Nesquick_John Erfahrener Benutzer
        bei dead space hätte sich echt mal 3d-technick gelohnt. nventar bei mass effect wa schon echt müll, aber da es netso viele items gab, gings auf dem pc ganz gut. bei mass effect 2 war das inventar noch besser; es gab ja quasi gar keins
      • Von Worrel Erfahrener Benutzer
        In Ultima 9 konnte man sein Inventar mit Taschen aufstocken, die einen Inventarplatz belegten, aber dafür mehrere neue Inventarplätze enthielten.

        Zusätzlich konnte man - da Ultima 9 ein Open World Spiel ist - sein Zimmer zum erweiterten Inventar erklären und alle Items dort auf dem Boden stapeln.

        Das…
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Für gewöhnlich ist Gepäck ja lästig, nicht aber in Computer- und Videospielen. Hier verstauen, sortieren und benutzen wir Gegenstände im Inventar ganz komfortabel auf Knopfdruck. Heute selbstverständlich, doch vor 10 Jahren purer Luxus. Es folgt die Historie des Inventars.
http://www.pcgames.de/Panorama-Thema-233992/Specials/Zwischen-Last-und-Lust-Die-Geschichte-des-Spiele-Inventars-768578/
22.08.2010
http://www.pcgames.de/screenshots/medium/2008/05/DnD.jpg
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