Kundenfang beim Zocken: Werbung in Spielen
Worms 3D: Red Bull verleiht (keine) Flügel...
Ähnlich verhält es sich mit dem sogenannten Product Placement, Werbung, die fest in die Handlung des Spiels integriert ist. Sam Fisher, Held aus Splinter Cell, telefoniert zum Beispiel mit einem Sony Ericsson Handy, während Sie in skate (Xbox 360) mit einem T-Mobile Sidekick hantieren. In Splinter Cell: Chaos Theory steht außerdem eine riesige Werbung für die Deodorant-Marke Axe, die als Hindernis fungiert und vom Spieler passiert werden muss. Das schafft er locker, schließlich verleihen ihm seine Airwaves-Kaugummis die nötige Puste. In Worms 3D sorgt derweil ein Schluck Red Bull für volle Gesundheit, niedrigere Schwerkraft und schnellere Laufbewegungen. Leider keine Flügel, aber immerhin.
Product Placement ist nicht immer einfach zu realisieren, weil ein realistischer Bezug geschaffen werden muss. Die beworbenen Objekte müssen sinnvoll in die Umgebung integriert werden, damit die Werbung nicht lächerlich und unpassend wirkt. Aus diesem Grund sehen Rollenspiele mit Fantasy-Setting oft von In-Game-Werbung ab. Das jüngste Beispiel ist wohl Age of Conan.
SWAT 4: Poster, die TV-Sendungen in den USA bewerben.
Seit das Internet Einzug in die Wohnzimmer dieses Planeten gehalten hat und die ständige Konnektivität zur Selbstverständlichkeit verkommen ist, steht dynamische In-Game-Werbung hoch im Kurs. Der Vorteil, sowohl für Anbieter als auch Kunden: die Werbung kann binnen weniger Sekunden ausgetauscht werden und zum Beispiel in der Zukunft stattfindende Ereignisse präsentieren. Eines der ersten Spiele, welches sich in dieser Hinsicht das Internet zu Nutze gemacht hat, war SWAT 4 von Irrational Games. Im Spiel bewarben diverse Poster aktuelle TV-Sendungen in den Vereinigten Staaten (siehe Bild). Die größte Plattform für dynamische Werbeinhalte ist wohl das "PC-Spiel" Second Life, ein Chat in dreidimensionaler Umgebung, in der sich Firmen, Privatunternehmen und User tummeln.

Eine 16Mbit Flatrate, mit der man ohne Probleme große Datenmengen saugen kann, kostet keine 30 EUR mehr heute. Aggressive Werbung, die dazu verleiten soll dinge aus dem Internet zu laden sieht man auch an jeder Straßenecke, pardon, Webseite.
UseNext? Anyone? Das sehe ich nur als Teil der Ursache, der von HLP-Andy angebenenen Zahlen (wobei ich mal annehme, daß diese stimmen). Zu Starcraft und Half-Life Zeiten gab es weitaus weniger Auswahl. Heute buhlen wesentlich mehr Titel um des Spielers Gunst, und da ist es verständlich wenn einzelne Spiele sich schlechter verkaufen. Weiters sind diese Verkaufszahlen von SC und HL eher über die Jahre erreicht worden, und sind sicherlich zum Teil auch deswegen so hoch, weil der Support bzw. die Mod Fähigeit stimmte - nebenbei, daß es wirkliche Meilensteine in ihren jeweiligen Genres waren/sind.
@ topic: Werbung, wie schon manche vor mir gesagt haben, ist in eingen Genres (Sportspiele) sogar erwünscht, wenn es entsprechend (zB als Banner in-game) eingebaut ist. In anderen Genres, vor allem SF (zB KotoR oder Mass Effect) oder Fantasy (Gothic, Elder Scrolls) paßt es einfach nicht.
Das mit den höheren Kosten kann ich auch nur zum Teil nachvollziehen. Der Hauptreiber von Produktionskosten sind vor allem die grafischen Höhenflüge der heutigen Zeit. Allerdings muß heutzutage ein Spiel, vor allem 3D Rollenspiele und Shooter, eine Top Grafik haben oder es wird gleich von allen Seiten gemault. Der Konsument und die Zeitschriften haben hier also auch ihr Schäufelchen dazugegeben, daß die Situation ist wie sie ist. Grob gesagt kriegen wir heute "schöne" Spiele, die man mal gerade für ein langes Wochenende gebrauchen kann. Die Zeiten, in denen man sich monatelang mit einem Spiel beschäftigen konnte, scheinen vorbei - dafür ist viel zu wenig Substanz vorhanden. Ja, es gibt Ausnahmen, aber diese bestätigen, wie bekannt, nur die Regel :)
EDIT: Korrektur von Grammtik, Rechtschreibung, Ausdruck :-/
Eine 16Mbit Flatrate, mit der man ohne Probleme große Datenmengen saugen kann, kostet keine 30 EUR mehr heute. Aggressive Werbung, die dazu verleiten soll dinge aus dem Internet zu laden sieht man auch an jeder Straßenecke, pardon, Webseite.
UseNext? Anyone?
Starcraft hat sich fast 10 Millionen mal verkauft, Blizzard wird sehr froh sein, wenn Starcraft 2 sich drei Millionen mal verkauft. (Das wäre im Bereich von Civ4 und das hatte schon sehr gute Absatzzahlen.) Also ich sehe deine Rechnung nicht aufgehen, schon gar nicht beim PC. Aber auch bei dr Konsole:
Die Entwicklung von Super Mario Bros hat etwa 500.000 Dollar gekostet. (Mit Inflation sind das heute von mir aus 1 Million) - aber absolut kein Vergleich mit den Kosten die beispielsweise Mario Galaxy verursacht haben dürfte. Und werden von Galxy jetzt wirklich mehr verkauft wie vom Ursprungsspiel damals? Die Preise sind allerdings ziemlich gleich geblieben. Ein NES-Spiel hat damals soviel gekostet wie heute ein Wii-Game.
Bisher kopmensierten das die Spiele meistens in ihrer Spiellänge, aber irgendwann ist auch hier eine Grenze erreicht, wo nicht mehr weniger geht. Die Kosten werden aber weiter steigen und der Absatzmarkt wird, wenn überhaupt, nicht in diesen Ausmaßen mitwachsen. Also ist es für mich völlig verständlich, wenn man sich neue Einnahmequellen sucht.
Wer ohne Werbung spielen wollte musste also auf Bugfixes und später das Addon verzichten, welches ebenfalls den Patch voraussetzt. Informationen darüber gab es zunächst auch keine, bis sich findige Spieler daran gemacht haben herauszufinden was dort überhaupt passiert. So wurde dann bekannt, dass Blickwinkel und Dauer, etc. übertragen werden und auch wie man die Plakate abstellen kann (bestimmte IP in Windows Hosts Datei eintragen).
Sonderlich passend waren die Plakate meiner Meinung nach nicht. Reklame für ein Album in einem Club ist ja in Ordnung, aber selbst Abstellkammern wurden zugepflastert.
Stimmt zwar, andererseits werden viel mehr Spiele verkauft als früher. Ob diese Steigerung auch die höheren Produktionskosten deckt, ist eine andere Frage.