Far Cry 2: Auf nach Afrika - PC Games testet den Open-World-Shooter
1. Die Spielwelt: Echt gelungen oder leer und künstlich?
Schon die ersten Schritte in Ubisofts afrikanischer Savanne begleitet eine grandiose Inszenierung: Mit dem Jeep rumpeln Sie durch das kniehohe Gras, vorbei an Wachposten, wilden Tieren und finster dreinblickenden Milizen. Die Dunia-Engine leistet Beeindruckendes: Tag- und Nachtwechsel, brausende Stürme, in Erschütterung zitternde Baumwipfel oder sanft wiegendes Gras, vom lauen Wind umweht. All das erwartet Sie auf Ihren Streifzügen. Ausgiebig satt sehen konnten wir uns nicht. Immer wieder blieben wir während des Tests minutenlang stehen und bestaunten einen Sonnenaufgang, schauten galoppierenden Zebras hinterher und genossen die unendlich wirkenden Weiten der Savanne.
Aber erwarten Sie keine totale Freiheit. Zum einen begrenzt Wüste die 55 km² große Welt nach außen hin: Wer dort hinein fährt, fällt schlicht in Ohnmacht, was bereits der Vorgänger Far Cry (dt.) ähnlich handhabt. Zum anderen verhindern oft Berge oder Schluchten ein Ausbrechen oder Umrunden ungewünschter Engpässe. Das Limit mag stören, lässt sich allerdings locker ertragen.
Ein gewaltiger Nervfaktor von Far Cry 2 bilden Wachposten, die überall an den Straßen des Landes verteilt stehen. Wenn Sie an denen vorbei wollen, braucht es Waffengewalt. Da Sie die meiste Zeit mit Reisen verbringen, brechen also ständig Schießereien mit solchen Aufpassern aus. Gut, Sie könnten auch den Wagen durch die Grenzen heizen. Doch bei Pech feuern Ihnen die Gegner das Gefährt unter dem Hintern weg.
Oder Sie schleichen um den Posten herum. Dann stehen Sie natürlich ohne Auto da. Nur in seltenen Fällen lassen sich die Patrouillierenden gemütlich und weiträumig umgehen. Richtig fest werden Sie in die Tastatur beißen, wenn Sie keine zehn Minuten nach bestandenem Auftrag an gerade geräumten Lagern vorbeikommen und es wieder fröhlich Kugeln zum Empfang hagelt. Sie müssen demnach erneut zur Waffe greifen, obwohl Sie ursprünglich bloß zu Ihrem Missionsziel fahren wollten. Im Spiel selbst rechtfertigt man diesen Unfug wie folgt: Wenn Sie Aufträge der Parteien annehmen, sind Sie im Geheimen unterwegs, geben Sie Feind für jeden ab, denn keiner kennt Sie. Auch nicht die Fraktion, denen Ihre Hilfe gilt. Klar, es wäre unsinnig, solche Posten nach der Erstürmung für immer leer zu lassen. Das hieße zu viel des Guten, Helden müssten bald stempeln gehen. Aber wenn wir einen Vorschlag unterbreiten dürfen, Ubisoft: Erhöht die Respawn-Zeit auf vielleicht eine Stunde, bis sich Lager wieder mit Feinden füllen! Oder schaltet zumindest die Wachen, für deren Fraktion der Spieler gerade den Abzugsfinger trainiert, auf "freundlich". Damit wäre eine der frustrierendsten Hürden aus dem Weg geräumt.
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1. Die Spielwelt: Echt gelungen oder leer und künstlich?
2. Die Steuerung: Shooter-Standard
3. Die Grafik: Dunia besser als CryEngine 2?
4. Die Action: Krachen muss es. Tut es auch.
5. Die Missionen: Von Pfui bis Hui!
6. Der Mehrspieler-Modus: Nettes Beiwerk oder Stern am Multiplayer-Himmel?
7. Der Editor: Kartenbasteln leicht gemacht!
8. Die Gewalt: Afrika ist ein harter Ort.
9. Die künstliche Intelligenz: Mal dumm, mal schlau
10. Hardware: Mehrkern ist Pflicht!
11. Fazit und Wertung

