Zeitlupe mit Stil

FEAR Tatsächlich werden Ihnen die Rivalen Schweißperlen auf die Stirn schießen: Ihre Zielgenauigkeit ist beängstigend. Und im Kugelhagel sinken die Lebensenergie-Punkte schneller, als man die Quicksave-Taste drücken kann. Ihr Ass im Ärmel: Slow-Motion, aktivierbar per Knopfdruck. In der Zeitlupe schieben Sie das Fadenkreuz in aller Ruhe auf den Gegner, vorzugsweise auf den Kopf, dort liegt die empfindlichste Trefferzone. Beim Abdrücken ist der Rückstoß erträglicher, Feindbewegungen lassen sich leichter abschätzen. Sogar gegnerischen Projektilen kann ausweichen, wer sich Mühe gibt, denn Blei schwirrt deutlich sichtbar durchs Bild, die Flugbahn eine Linie aus flirrender Luft. Es ist der Effekt, den Matrix erfunden hat.

Weitere visuelle Spielereien: Die Kontraste gewinnen beim Slow-Motion-Effekt an Schärfe, der Bildschirmrand dagegen verschwimmt, als wäre er in die Länge gezogen. Abgedreht sieht das aus, zu abgedreht vielleicht. Zum Glück lässt sich der Grafikfilter im Menü ausschalten. Wunderschön übrigens: Wie Glas zerbricht, wenn man darauf schießt, in unzählbare Splitter nämlich, die wie im Formationsflug umherwirbeln.

Nach einigen Sekunden ist der Spuk vorbei, der Energie-Balken aufgebraucht. Der Aufladevorgang nimmt etwa eine Minute in Anspruch. Länger dauert es, wenn Sie die Kapazität der Slow-Mo-Energie erhöht haben: In den Levels liegen Reflex-Booster herum, manchmal offen, manchmal unter Treppen oder in Lüftungsschächten versteckt. Dasselbe gibt es für die Lebensenergie, die sich bis zum Ende auf 200 Punkte verdoppeln lässt.

Wie gekämpft wird

FEAR Jeder Gegner verlangt nach einer eigenen Taktik. Fettels Standard-Soldaten treten meist in der Überzahl auf, doch sie halten kaum Treffern stand: Gut gezielt ist halb gewonnen! Schon schwieriger: Wenn die gepanzerte Variante der Klonkrieger ins Bild schreitet, erkennbar an ihrem sturmtruppenähnlichen Anzug und den vier leuchtenden Punkten am Helm. Diese Ungetüme stapfen mit einer Gemütlichkeit durch die Levels, als wären sie zum Kaffeekränzchen gekommen. Sie haben keine schnellen Bewegungen, keine Deckung nötig, denn ihre Rüstung reagiert auf Projektile wie imprägnierte Oberflächen auf Wasser. Was tut man dagegen? Rasch in einen Unterschlupf sprinten, sanft ums Eck lugen und einige wohl platzierte Salven zwischen die Augen abgeben.

Der Streufaktor der automatischen Flinte eignet sich im Kampf gegen die wendigen Roboter-Drohnen, weil die ein kleines Ziel darstellen und ständig in Bewegung sind. In den späteren Levels kommen die blinkenden Maschinen überraschend durch Fenster geflogen und schießen mit roten Laserstrahlen. Ungeübte Spieler werden fluchen vor Bedrängnis.

Auch der Umgang mit Granaten und Minen will gelernt sein. Eine Granate in eine offene Fläche geworfen, halten sich auch noch so viele Widersacher darin auf, pariert die KI mit links: Die Opponenten ziehen sich rasch zurück. Anders sieht es in engen Räumen aus, wo Fluchtmöglichkeiten fehlen.

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BloodyBob NPC
        Besser spät als nie!
        Wirklich verwunderlich, warum in den gigantischen Weiten des Internetzes und all seiner selbsterkorenen Spielekritiker so gut wie niemand den obengenannten Punkt anspricht- nämlich dass FEAR (im Gegensatz zu Doom 3, auch wenn der Vergleich etwas zu oft bemüht wurde) auf einer vom sonstigen Spielgeschehen völlig entkoppelten Ebene gruselt- statisches Knistern im Commlink, aha, da wird wohl nichts Gutes hinter der nächsten Wegbiegung lauern, zumeist überraschungsarmer Auftritt Almas oder Fettels und weiter geht's. Diese "Fearvents" sind wirklich, wirklich gut inszeniert und nutzen sich auch nach der zehnten Spielstunde nicht nennenswert ab. Und sie haben wenigstens mir die angenehmsten Schauer seit "Das Geisterschloss" den Rücken rauf- und runtergejagt. Aber das ist eben gleichzeitig das Problem, das hartgesottenes Doom 3-Veteranenblut nicht nennenswert in Wallung bringen kann- nach einigen solcher Sequenzen ist klar, dass man nie um seine Gesundheit fürchten muss und sich in diesen Gruseabschnitten vielmehr vom ziemlich strapaziösen Geballer erholen kann (mal ganz davon abgesehen, dass Fearvents stellenweise so ungünstig plaziert sind, dass man ohne die Knister-Ankündigung oder sonstige Effekte ungerührt daran vorbeilaufen würde- oft musste ich sogar Quickloaden und habe erst beim wiederholten Durchlaufen erkennen können, womit ich da zu gruseln versucht wurde).
        DAS ist der Unterschied, der, entgegen allen Unkenrufen, Doom 3 für mich zum unangefochtenen Panicmaker erhebt, denn dort ist der Horror neben dem Horror auch noch substantielle und allgegenwärtige Bedrohung für Leib und Leben des Spielers. Die ersten Paar Stunden Doom 3-Spielens hatten mch seinerzeit jedenfalls locker um ein Jahrzehnt altern lassen :)
        FEAR ist und bleibt ein brillanter Shooter, auch wenn sowohl Variationsarmut in Sachen Gegner- wie auch Mapdesign das Vergnügen hinreichend schmälert. Aber mal von der Handvoll Stealth-Ninjas abgesehen, die mich dann wirklich in nackte, panische Furcht versetzen konnte, wirkt es auf mich vielmehr als intelligenter Shooter mit tollen, überwiegend kinoreif inszenierten Gruseleffekten. Aber wie im Kino eben vollkommen harmlos.
      • Von BloodyBob NPC
        Besser spät als nie!
        Wirklich verwunderlich, warum in den gigantischen Weiten des Internetzes und all seiner selbsterkorenen Spielekritiker so gut wie niemand den obengenannten Punkt anspricht- nämlich dass FEAR (im Gegensatz zu Doom 3, auch wenn der Vergleich etwas zu oft bemüht wurde) auf einer vom sonstigen Spielgeschehen völlig entkoppelten Ebene gruselt- statisches Knistern im Commlink, aha, da wird wohl nichts Gutes hinter der nächsten Wegbiegung lauern, zumeist überraschungsarmer Auftritt Almas oder Fettels und weiter geht's. Diese "Fearvents" sind wirklich, wirklich gut inszeniert und nutzen sich auch nach der zehnten Spielstunde nicht nennenswert ab. Und sie haben wenigstens mir die angenehmsten Schauer seit "Das Geisterschloss" den Rücken rauf- und runtergejagt. Aber das ist eben gleichzeitig das Problem, das hartgesottenes Doom 3-Veteranenblut nicht nennenswert in Wallung bringen kann- nach einigen solcher Sequenzen ist klar, dass man nie um seine Gesundheit fürchten muss und sich in diesen Gruseabschnitten vielmehr vom ziemlich strapaziösen Geballer erholen kann (mal ganz davon abgesehen, dass Fearvents stellenweise so ungünstig plaziert sind, dass man ohne die Knister-Ankündigung oder sonstige Effekte ungerührt daran vorbeilaufen würde- oft musste ich sogar Quickloaden und habe erst beim wiederholten Durchlaufen erkennen können, womit ich da zu gruseln versucht wurde).
        DAS ist der Unterschied, der, entgegen allen Unkenrufen, Doom 3 für mich zum unangefochtenen Panicmaker erhebt, denn dort ist der Horror neben dem Horror auch noch substantielle und allgegenwärtige Bedrohung für Leib und Leben des Spielers. Die ersten Paar Stunden Doom 3-Spielens hatten mch seinerzeit jedenfalls locker um ein Jahrzehnt altern lassen :)
        FEAR ist und bleibt ein brillanter Shooter, auch wenn sowohl Variationsarmut in Sachen Gegner- wie auch Mapdesign das Vergnügen hinreichend schmälert. Aber mal von der Handvoll Stealth-Ninjas abgesehen, die mich dann wirklich in nackte, panische Furcht versetzen konnte, wirkt es auf mich vielmehr als intelligenter Shooter mit tollen, überwiegend kinoreif inszenierten Gruseleffekten. Aber wie im Kino eben vollkommen harmlos.
      • Von Slavik1985 Anfänger/in
        Naja...

        F.E.A.R. das erste Spiel bei dem ich mehrfach fast einen Herzkasper gekriegt hätte und immernoch kriege! Sicher die grafik ist etwas in die Jahre gekommen und kann sich mit anderen Titeln kaum noch messen, aber die geniale und unvorhersehbare Story macht es immernoch kaufenswert und Lust auf die Add-Ons und den 2. Teil !!!
      • Von deus-ex-machina111 Mitglied
        Naja...

        Also ich weiß nicht, ich bin normalerweise jemand, der bei gruseligen Spielen echt Angst kriegt, und "The Ring" hat mich echt geschockt, aber FEAR hat mich gruseltechnisch völlig kalt gelassen!!!

        Ja, es ist grafisch genial, die Baller-Action macht Spass, das Leveldesign ist ziemlich eintönig und die Story belangslos und dürftig präsentiert, aber die Horrorelemente haben mich nur ein paar mal wirklich erschreckt, die Flashbacks fand ich zwar interessant inszeniert, auch wenn da noch viel mehr hätte drin sein können, aber nie wirklich gruselig.

        Und ich weiß auch wieso:

        1. Die Zeitlupe nimmt der Situation den Schrecken. Kommt etwas unerwartet oder man erwartet das Unerwartete, kann man jederzeit das Geschehen verlangsamen und entweder planen wie man vorgeht oder einfach jeden Gegner einen nach dem anderen mit Kopfschüssen wegballern. Das macht das Spiel zu einfach und beschädigt die Gruselatmosphäre.

        2. Die Auftritte von Alma wiederholen sich in der Struktur und man weiß eigentlich, das sie einem nichts tut. Man weiß das einfach nie was passieren wird, auch in den Flashbacks (mit einer Ausnahme). Nett anzusehen und einige gute Ideen, aber gruselig? Höchstens ein wenig beklemmend.

        3. Die Waffen sind zu mächtig, und in Verbindung mit der Zeitlupe kriegt man ein Gefühl von Sicherheit, was meiner Meinung nach ein echter Grusel-Atmo-Killer ist. Ja es ist in erster Linie ein Ego-Shooter, und zwar ein richtig Guter, aber die Horror-Elemente leiden darunter.

        Wie auch immer, 85% wär meine Wertung für das Spiel, geben auch die meisten Magazine.
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