FEAR
Sehen Sie die seltsamen Verzerrungen links? Das ist die Flugbahn der Projektile, von der Zeitlupe sichtbar gemacht.
Wieder erfolgt die Anreise per Helikopter, allerdings mit einer unsanften Landung: Auf dem Dach des Hochhauses schießen die Gegner aus der Deckung heraus mit Sturmgewehren. Ihr Vordermann fällt kopfüber in den Dreck, eine Kugel hat ihn umgenietet. Sie wuchten sich als nächster aus dem Hubschrauber. Über Funk bekommen Sie mit, wie Ihr Vorgesetzter Rowdy Betters Verstärkung anfordert. Der Antrag wird sofort abgelehnt. "Son of a bitch ...", bellt Betters ins Gerät. Schon sind Sie auf sich allein gestellt.
Um mit der Übermacht fertig zu werden - mindestens je drei Mann links und rechts, mehr Feinde sind unterwegs -, gehen Sie besser sehr behutsam vor. Den Helden zu spielen ist der schnellste Weg zum "Game Over". Suchen Sie Deckung, wann immer das möglich ist: Pressen Sie sich an Wände, als würden sie eine intime Beziehung zu ihnen pflegen. Die Tasten "Q" und "E" wirken vorbeugend: Ihre Spielfigur lehnt sich um wenige Millimeter zur Seite und bildet somit eine winzige Zielscheibe.
Beängstigend, diese KI
Oft lässt sich aus den rauschenden Funksprüchen der Klonkrieger heraushören, was der Feind gerade tut: "Ich muss nachladen!", brüllen die Gegner, wenn sie ihr Magazin verschossen haben. Jetzt wäre der geeignete Moment zum Frontalangriff. "Er kommt über die Flanke!", heißt es, wenn Sie sich hinter die Deckung der Gegner vorarbeiten wollen und sich dabei anstellen wie ein Elefant im Porzellanladen. Auch beim Schleichen helfen die akustischen Hinweise. Auf den Schein Ihrer Taschenlampe reagieren die Widersacher mit einem "Dort ist Licht! Seht ihr ihn?" - alle Köpfe drehen sich um.
Dass die Gegner ihre Aktionen kommentieren, legt nahe: So schlau können die nicht sein. Welcher Elite-Kämpfer lässt sich schon gern in die Karten sehen? Doch es scheint sich um ein groß angelegtes Täuschungsmanöver zu handeln, denn im Gefecht agieren die Feinde, wie man es von einem Ego-Shooter nicht mehr erwartet hätte: Sie bewegen sich, statt dumm im Weg herumzustehen; sie greifen gemeinsam an, statt sich gegenseitig zu blockieren; sie suchen aktiv nach Deckung, statt sich abschießen zu lassen. Ist gerade kein Hindernis zum Verstecken vorhanden, treten die Soldaten gegen Einrichtungsgegenstände: Quer gestellte Tische, Sofas oder Schränke bieten auf die Schnelle ordentlich Schutz.
Beeindruckend auch ihr Teamplay. Sind drei oder mehr Feinde zugegen, wird einer versuchen, sich von hinten anzuschleichen. Seine Kollegen geben derweil Sperrfeuer. Die Wegfindung, für gewöhnlich ein wild sprudelnder Fehlerquell, funktioniert tadellos: Versperrt eine Blockade den Durchgang, hüpfen die Gegenspieler wie Athleten über Geländer und durch Fenster. Sie schaffen es sogar, rechtzeitig einer Granate zu entkommen: Sofort nach dem Wurf hechten die Anvisierten in Deckung, nicht ohne vorher die Kollegen ("Achtung, Granate!") zu warnen. Man kann nur beeindruckt sein vom Verhalten der computergesteuerten Figuren: F.E.A.R. darf sich der bis dato besten KI im Genre rühmen.


Wirklich verwunderlich, warum in den gigantischen Weiten des Internetzes und all seiner selbsterkorenen Spielekritiker so gut wie niemand den obengenannten Punkt anspricht- nämlich dass FEAR (im Gegensatz zu Doom 3, auch wenn der Vergleich etwas zu oft bemüht wurde) auf einer vom sonstigen Spielgeschehen völlig entkoppelten Ebene gruselt- statisches Knistern im Commlink, aha, da wird wohl nichts Gutes hinter der nächsten Wegbiegung lauern, zumeist überraschungsarmer Auftritt Almas oder Fettels und weiter geht's. Diese "Fearvents" sind wirklich, wirklich gut inszeniert und nutzen sich auch nach der zehnten Spielstunde nicht nennenswert ab. Und sie haben wenigstens mir die angenehmsten Schauer seit "Das Geisterschloss" den Rücken rauf- und runtergejagt. Aber das ist eben gleichzeitig das Problem, das hartgesottenes Doom 3-Veteranenblut nicht nennenswert in Wallung bringen kann- nach einigen solcher Sequenzen ist klar, dass man nie um seine Gesundheit fürchten muss und sich in diesen Gruseabschnitten vielmehr vom ziemlich strapaziösen Geballer erholen kann (mal ganz davon abgesehen, dass Fearvents stellenweise so ungünstig plaziert sind, dass man ohne die Knister-Ankündigung oder sonstige Effekte ungerührt daran vorbeilaufen würde- oft musste ich sogar Quickloaden und habe erst beim wiederholten Durchlaufen erkennen können, womit ich da zu gruseln versucht wurde).
DAS ist der Unterschied, der, entgegen allen Unkenrufen, Doom 3 für mich zum unangefochtenen Panicmaker erhebt, denn dort ist der Horror neben dem Horror auch noch substantielle und allgegenwärtige Bedrohung für Leib und Leben des Spielers. Die ersten Paar Stunden Doom 3-Spielens hatten mch seinerzeit jedenfalls locker um ein Jahrzehnt altern lassen
FEAR ist und bleibt ein brillanter Shooter, auch wenn sowohl Variationsarmut in Sachen Gegner- wie auch Mapdesign das Vergnügen hinreichend schmälert. Aber mal von der Handvoll Stealth-Ninjas abgesehen, die mich dann wirklich in nackte, panische Furcht versetzen konnte, wirkt es auf mich vielmehr als intelligenter Shooter mit tollen, überwiegend kinoreif inszenierten Gruseleffekten. Aber wie im Kino eben vollkommen harmlos.