FEAR
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Seit F.E.A.R. will das keiner mehr wissen. Hier lässt ein Mädchen Herzen klopfen - aus Furcht.
Frontalangriffe trauen sich die Feinde zu, wenn sie in der Überzahl sind. Dann kommen sie von allen Seiten, um Sie in die Zange zu nehmen. Und sie schlagen immer den kürzesten Pfad ein, auch wenn dieser über ein Geländer führt.
Die Story von F.E.A.R. versucht ihren Reiz daraus zu ziehen, dass sie undurchsichtig ist wie Milchglas. Alles dreht sich zuerst um einen Herren namens Paxton Fettel. Er gehört nicht zu jener Sorte Mensch, die man sich als Schwiegersohn wünschen würde: Mittels Gedanken steuert er eine Klonarmee, um Terror zu machen. Im Gesicht trägt er einen Bart aus Blut, Überbleibsel seiner Gewohnheit, Opfer anzuknabbern und sie dann auf einem Stuhl zurückzulassen. "Sie haben es verdient zu sterben", raunt Fettel mit einer Stimme, der pausenloser Zigarettenkonsum vorangegangen sein muss.
Als Spieler weiß man: Da ist was im Busch, irgendeine Verschwörung bestimmt. Am Schluss fügen sich die meisten Mystery-Fragmente zusammen. Doch zuerst müssen Sie Fettel aufspüren. Der wurde zuletzt am Tatort gesichtet, einem verlassenen Wohnblock in den Slums von Auburn. Als Mitglied der F.E.A.R.-Spezialeinheit kommen Sie per Helikopter am Einsatzort an und finden sich sofort zwischen brüchigen Mauern und Gartenzäunen aus vermodertem Holz wieder.
Die erste Tür, die Sie öffnen, fällt aus den Angeln und landet flach auf dem Boden. Drinnen eine Unordnung, die jede Hausfrau die Hände über den Kopf zusammenschlagen ließe: In den Ecken stehen Büchsen, Eimer, leere Kanister, Risse ziehen sich über die Wände, Bretter liegen schief über den Fenstern. Unter der Brücke würde man angenehmer hausen.
Der Gang durch die Bruchbude wird Ihre Nackenhaare aufstellen, sofern Sie empfänglich sind für subtilen Grusel. Denn es passiert - nichts. Vorerst. Ihre Fußschritte hallen monoton durch die leeren Zimmer, die Musik brodelt sanft im Hintergrund, am Dach pfeift der Wind. Ein Gefühl der Einsamkeit entsteht. Gelegentlich wird der Spielablauf träge, das Bild zieht Schlieren und man bewegt sich bleiern wie im Albtraum. Es sind kurze Momente des Schreckens, in denen der zombiehafte Umriss Fettels auftaucht.
Ein paar Minuten später, Sie treten gerade hinter einer Wand hervor, schiebt sich eine Fratze schräg ins Bild, ein Arm holt aus, Dunkelheit. Sie wurden nach allen Regeln der Kunst ausgeknockt. Wieder hat Fettel seine Finger im Spiel. Zwischen solchen Skripts, in denen Sie machtlos sind, und Kampfsequenzen, die Ihnen Zielvermögen und Cleverness abringen, hat F.E.A.R. ein Gleichgewicht gefunden: Meistens dann, wenn die Schockeffekte an Intensität zu verlieren drohen, beginnt die Action - und umgekehrt.
Taktische Kämpfe
Solche Gefechte gegen eine Übermacht sind ohne Zeitlupe kaum zu meistern. Im Kreuzfeuer überleben Sie keine zwei Sekunden.
Die ersten Spielstunden geben keine Story-Antworten, sondern werfen noch mehr Fragen auf. Bald verlagert sich der Schauplatz von heruntergekommenen Wohnanlagen und alten Fabriken in das Firmengebäude der Armacham Technology Corporation, einem mehrstöckigen Wolkenkratzer. Terroristen sind mit Fettel dort eingedrungen und haben Geiseln genommen, doch anstatt Forderungen zu stellen, kappen sie die Funkverbindung.


Wirklich verwunderlich, warum in den gigantischen Weiten des Internetzes und all seiner selbsterkorenen Spielekritiker so gut wie niemand den obengenannten Punkt anspricht- nämlich dass FEAR (im Gegensatz zu Doom 3, auch wenn der Vergleich etwas zu oft bemüht wurde) auf einer vom sonstigen Spielgeschehen völlig entkoppelten Ebene gruselt- statisches Knistern im Commlink, aha, da wird wohl nichts Gutes hinter der nächsten Wegbiegung lauern, zumeist überraschungsarmer Auftritt Almas oder Fettels und weiter geht's. Diese "Fearvents" sind wirklich, wirklich gut inszeniert und nutzen sich auch nach der zehnten Spielstunde nicht nennenswert ab. Und sie haben wenigstens mir die angenehmsten Schauer seit "Das Geisterschloss" den Rücken rauf- und runtergejagt. Aber das ist eben gleichzeitig das Problem, das hartgesottenes Doom 3-Veteranenblut nicht nennenswert in Wallung bringen kann- nach einigen solcher Sequenzen ist klar, dass man nie um seine Gesundheit fürchten muss und sich in diesen Gruseabschnitten vielmehr vom ziemlich strapaziösen Geballer erholen kann (mal ganz davon abgesehen, dass Fearvents stellenweise so ungünstig plaziert sind, dass man ohne die Knister-Ankündigung oder sonstige Effekte ungerührt daran vorbeilaufen würde- oft musste ich sogar Quickloaden und habe erst beim wiederholten Durchlaufen erkennen können, womit ich da zu gruseln versucht wurde).
DAS ist der Unterschied, der, entgegen allen Unkenrufen, Doom 3 für mich zum unangefochtenen Panicmaker erhebt, denn dort ist der Horror neben dem Horror auch noch substantielle und allgegenwärtige Bedrohung für Leib und Leben des Spielers. Die ersten Paar Stunden Doom 3-Spielens hatten mch seinerzeit jedenfalls locker um ein Jahrzehnt altern lassen
FEAR ist und bleibt ein brillanter Shooter, auch wenn sowohl Variationsarmut in Sachen Gegner- wie auch Mapdesign das Vergnügen hinreichend schmälert. Aber mal von der Handvoll Stealth-Ninjas abgesehen, die mich dann wirklich in nackte, panische Furcht versetzen konnte, wirkt es auf mich vielmehr als intelligenter Shooter mit tollen, überwiegend kinoreif inszenierten Gruseleffekten. Aber wie im Kino eben vollkommen harmlos.