FEAR
Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Seit F.E.A.R. will das keiner mehr wissen. Hier lässt ein Mädchen Herzen klopfen - aus Furcht.
Frontalangriffe trauen sich die Feinde zu, wenn sie in der Überzahl sind. Dann kommen sie von allen Seiten, um Sie in die Zange zu nehmen. Und sie schlagen immer den kürzesten Pfad ein, auch wenn dieser über ein Geländer führt.
Die Story von F.E.A.R. versucht ihren Reiz daraus zu ziehen, dass sie undurchsichtig ist wie Milchglas. Alles dreht sich zuerst um einen Herren namens Paxton Fettel. Er gehört nicht zu jener Sorte Mensch, die man sich als Schwiegersohn wünschen würde: Mittels Gedanken steuert er eine Klonarmee, um Terror zu machen. Im Gesicht trägt er einen Bart aus Blut, Überbleibsel seiner Gewohnheit, Opfer anzuknabbern und sie dann auf einem Stuhl zurückzulassen. "Sie haben es verdient zu sterben", raunt Fettel mit einer Stimme, der pausenloser Zigarettenkonsum vorangegangen sein muss.
Als Spieler weiß man: Da ist was im Busch, irgendeine Verschwörung bestimmt. Am Schluss fügen sich die meisten Mystery-Fragmente zusammen. Doch zuerst müssen Sie Fettel aufspüren. Der wurde zuletzt am Tatort gesichtet, einem verlassenen Wohnblock in den Slums von Auburn. Als Mitglied der F.E.A.R.-Spezialeinheit kommen Sie per Helikopter am Einsatzort an und finden sich sofort zwischen brüchigen Mauern und Gartenzäunen aus vermodertem Holz wieder.
Die erste Tür, die Sie öffnen, fällt aus den Angeln und landet flach auf dem Boden. Drinnen eine Unordnung, die jede Hausfrau die Hände über den Kopf zusammenschlagen ließe: In den Ecken stehen Büchsen, Eimer, leere Kanister, Risse ziehen sich über die Wände, Bretter liegen schief über den Fenstern. Unter der Brücke würde man angenehmer hausen.
Der Gang durch die Bruchbude wird Ihre Nackenhaare aufstellen, sofern Sie empfänglich sind für subtilen Grusel. Denn es passiert - nichts. Vorerst. Ihre Fußschritte hallen monoton durch die leeren Zimmer, die Musik brodelt sanft im Hintergrund, am Dach pfeift der Wind. Ein Gefühl der Einsamkeit entsteht. Gelegentlich wird der Spielablauf träge, das Bild zieht Schlieren und man bewegt sich bleiern wie im Albtraum. Es sind kurze Momente des Schreckens, in denen der zombiehafte Umriss Fettels auftaucht.
Ein paar Minuten später, Sie treten gerade hinter einer Wand hervor, schiebt sich eine Fratze schräg ins Bild, ein Arm holt aus, Dunkelheit. Sie wurden nach allen Regeln der Kunst ausgeknockt. Wieder hat Fettel seine Finger im Spiel. Zwischen solchen Skripts, in denen Sie machtlos sind, und Kampfsequenzen, die Ihnen Zielvermögen und Cleverness abringen, hat F.E.A.R. ein Gleichgewicht gefunden: Meistens dann, wenn die Schockeffekte an Intensität zu verlieren drohen, beginnt die Action - und umgekehrt.
Taktische Kämpfe
Solche Gefechte gegen eine Übermacht sind ohne Zeitlupe kaum zu meistern. Im Kreuzfeuer überleben Sie keine zwei Sekunden.
Die ersten Spielstunden geben keine Story-Antworten, sondern werfen noch mehr Fragen auf. Bald verlagert sich der Schauplatz von heruntergekommenen Wohnanlagen und alten Fabriken in das Firmengebäude der Armacham Technology Corporation, einem mehrstöckigen Wolkenkratzer. Terroristen sind mit Fettel dort eingedrungen und haben Geiseln genommen, doch anstatt Forderungen zu stellen, kappen sie die Funkverbindung.








Ja, es ist grafisch genial, die Baller-Action macht Spass, das Leveldesign ist ziemlich eintönig und die Story belangslos und dürftig präsentiert, aber die Horrorelemente haben mich nur ein paar mal wirklich erschreckt, die Flashbacks fand ich zwar interessant inszeniert, auch wenn da noch viel mehr hätte drin sein können, aber nie wirklich gruselig.
Und ich weiß auch wieso:
1. Die Zeitlupe nimmt der Situation den Schrecken. Kommt etwas unerwartet oder man erwartet das Unerwartete, kann man jederzeit das Geschehen verlangsamen und entweder planen wie man vorgeht oder einfach jeden Gegner einen nach dem anderen mit Kopfschüssen wegballern. Das macht das Spiel zu einfach und beschädigt die Gruselatmosphäre.
2. Die Auftritte von Alma wiederholen sich in der Struktur und man weiß eigentlich, das sie einem nichts tut. Man weiß das einfach nie was passieren wird, auch in den Flashbacks (mit einer Ausnahme). Nett anzusehen und einige gute Ideen, aber gruselig? Höchstens ein wenig beklemmend.
3. Die Waffen sind zu mächtig, und in Verbindung mit der Zeitlupe kriegt man ein Gefühl von Sicherheit, was meiner Meinung nach ein echter Grusel-Atmo-Killer ist. Ja es ist in erster Linie ein Ego-Shooter, und zwar ein richtig Guter, aber die Horror-Elemente leiden darunter.
Wie auch immer, 85% wär meine Wertung für das Spiel, geben auch die meisten Magazine.