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Drakensang: Am Fluss der Zeit (PC)

Release:
19.02.2010
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
dtp

Drakensang: Am Fluss der Zeit-Komplettlösung, plus: Tipps zu Charakteren, Ausbildung und mehr

18.02.2010 18:18 Uhr
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149°
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In unserer Drakensang: Am Fluss der Zeit - Komplettlösung geleiten wir Sie sicher durch Aventurien, geben Ihnen Tipps zur Charakterwahl und beleuchten den neuen Experten-Modus.

Nebenquests in Nadoret

Schützen Sie sich in diesem Kampf besonders gegen Brandgefahr. Schützen Sie sich in diesem Kampf besonders gegen Brandgefahr. Natürlich gibt es neben der Hauptquest auch noch einige Nebenaufgaben zu lösen. Oftmals sind diese jedoch nicht beim ersten Besuch des Gebiets vorhanden oder erst nach Abschluss anderer Aufgaben annehmbar. Sie sollten deshalb immer wieder in bereits besuchte Gebiete reisen und mit den Leuten dort sprechen, vielleicht hat der ein oder andere noch ein Problem, bei dessen Lösung Sie helfen können.

• Krämer Olbin am Hafen gibt Ihnen einige kleine Lieferaufträge, durch die Sie die Stadt und die Umgebung besser kennen lernen und gleichzeitig auch noch ein paar Groschen verdienen.
• Auralia, die Alchemistin am Marktplatz, bittet Sie, den beiden Lästermäulern vor dem Tempel Ihr Spezialbier zu geben. Überzeugen Sie die beiden von der wunderbaren Gelegenheit eines Freibiers und erfreuen Sie sich an der Wirkung dessen.
• Zeugwart Bornhelm in der Kaserne hat ein Banditenproblem, bei dem Sie ihm helfen können. Er gibt Ihnen nacheinander die Steckbriefe des Beckerbold- Clans.
• Linnert, der Koch im Springenden Hirsch, braucht Rattenschwänze. Diese können Sie beim Krummen Otto erwerben.
• Alrik im Praiostempel hat sein Gebetbuch verlegt. Sie finden es in der hintersten Bankreihe.
• Am Boronsacker finden Sie ein vergiftetes Mädchen, dem Sie mit Gulmondtee helfen können.

Im Angesicht des Mondes
Hauptmann Nirulf in der Kaserne braucht Hilfe bei der Werwolfjagd. Bei dieser Aufgabe müssen Sie vor- sichtig vorgehen und vor allem mit den NPCs gut zusammenarbeiten und diese am Leben halten. Dies ist gerade auf niedrigen Stufen sehr wichtig, da die Stadtwachen sich vor allem bei der finalen Konfrontation als sehr hilfreich erweisen. Der Werwolf stellt sich Ihnen dreimal zum Kampf. Die ersten beiden Male allein, beim dritten Mal mit mehreren Wölfen und Werwölfen an seiner Seite. Zuerst greifen die Wölfe in das Geschehen mit ein und erst wenn der große Werwolf die Flucht ergreift, attackieren die anderen Werwölfe. Sie sollten hier also auf ein gutes Timing achten und wenn möglich erst die normalen Wölfe erschlagen. Sie geraten sonst schnell in Schwierigkeiten, wenn Sie mehrere Wölfe und Werwölfe gegen sich haben. An dieser Stelle sind die Unterstützungszauber des Geoden eine große Hilfe, insbesondere Sumus Schild und Kräfte der Natur. Haben Sie den Ansturm zurückgeschlagen, folgen Sie dem großen Werwolf in den Praiostempel. Als Belohnung erhalten Sie von Hauptmann Nirulf einen Andergaster, den Sie entweder für gutes Geld beim Händler loswerden oder als Schädelspalter bei Ihren Feinden nutzen.

Das missglückte Experiment
Kehren Sie auf Ihren Reisen wieder einmal zum Magierturm zurück, treff en Sie dort einige aufgebrachte Bauern, die sich Sorgen über den Strudel machen, der sich über dem Turm gebildet hat. Magister Bruckbart scheint wohl bei einem Experiment etwas geschludert zu haben. Gehen Sie in den Keller des Turms und sprechen Sie mit Hesindiane. Nehmen Sie dann den Schlüssel aus den Händen des Zauberers und verschieben Sie die einzelnen Teile der Tür. Wie die Fragmente zueinander stehen müssen, sehen Sie auf dem Bild unten links. Betreten Sie das Laboratorium und vernichten Sie die Feuergeister, die erscheinen, und anschließend den Großen Feuergeist. Hier hat sich der Zauber "Schutz der Erde" als sehr nützlich erwiesen. Als Belohnung erhalten Sie einen Ring des Lebens. Beim Magister können Sie im späteren Verlauf des Spiels auch das Bosparanische Rezept gegen ein Rezept für Brandpfeile, Brandbolzen oder Brandkugeln eintauschen.

Ein Blick in die Kiste
In der Diebesgilde, die Sie entweder als Schurke oder wenn Cuano in der Gruppe ist, betreten können, erhalten Sie diesen Auftrag von Dilga Panek. Begeben Sie sich zum Hafen. Dort werden Sie feststellen, dass eine Aufseherin neben der Kiste steht. Um sie abzulenken, sprechen Sie das leichte Mädchen an und überzeugen oder betören Sie sie, den Hafenarbeiter anzuflirten. Sobald sie mit diesem im Lagerhaus verschwunden ist, gehen Sie zur Aufseherin und verpetzen ihn. Sie stürmt hinterher und für Sie ist der Blick in die Kiste frei.

Trolle an der Brücke
Diese Aufgabe können Sie angehen, nachdem Sie das Buch aus der Aufgabe "Das Böse Buch" erhalten haben. Gehen Sie zu den Trollen, die sich im Osten Nadorets an einer Brücke aufhalten und diese versperren. Sie können versuchen, die Trolle mit Schwert und Zauber niederzustrecken, was sich aber auf einer niedrigen Levelstufe als unmöglich erweist, oder ihnen eine süße Leckerei besorgen, damit sie Sie passieren lassen. Die Koschammerzungen, die die Brückenwächter gerne möchten, bekommen Sie beim Krummen Otto hinter dem Praiostempel. Wenn die Trolle besänftigt sind, bieten diese Ihnen noch entweder einen Ringelpanzer oder ein Reisegewand als Geschenk an. Gehen Sie dann in den Südosten der Region, wo Sie ein Boot vorfinden. Fahren Sie zur Insel und lösen Sie dort das Rätsel. In welcher Reihenfolge Sie die benötigten Zutaten Einbeere, Eitriger Krötenschemel, Feuermoos und Wirselkraut in die dazugehörige Schale legen, ist nicht wichtig. Allerdings muss ein Obeliskensymbol immer dem dazugehörigen Zeichen auf dem Steinkreis gegenüberliegen. Jetzt müssen Sie die passende Zutat hineinlegen. Das Rätsel lässt sich beispielsweise so lösen:

Schritt 1: Drehen Sie die Obelisken so lange, bis sich zwei Wellensymbole gegenüberliegen. Legen Sie in die entsprechende Schale Wirselkraut hinein. Als Folge verschwindet die grün leuchtende Energie.

Schritt 2: Drehen Sie die Obelisken so lange, bis sich zwei Dreiecksymbole gegenüberliegen. Legen Sie in die entsprechende Schale Feuermoos hinein. Als Folge verschwindet die rot leuchtende Energie.

Schritt 3: Drehen Sie die Obelisken so lange, bis sich zwei Kreissymbole gegenüberliegen. Legen Sie in die entsprechende Schale Einbeere hinein. Als Folge verschwindet die blau leuchtende Energie.

Schritt 4: Drehen Sie die Obelisken so lange, bis sich zwei Schneckensymbole gegenüberliegen. Legen Sie in die entsprechende Schale Eitriger Krötenschemel hi nein. Als Folge verschwindet die gelb leuchtende Energie.

Der zweite Teil des Rätsels ist schwieriger. Sie müssen jetzt durch Hin- und Herdrehen der Obelisken die Symbole anordnen, sodass alle vier Symbolpaare sich gegenüberliegen. Beachten Sie dabei, dass sich die Steinscheibe abwechselnd links- und rechtsherum dreht, wenn Sie einen Obelisken mehrmals drehen.

Der dumme Hornochse
Sie müssen auf jeden Fall Forgrimm in der Gruppe haben, um diese Aufgabe zu lösen. Der Ochsentreiber westlich des Hafens sucht seinen Mitarbeiter Bogumil. Reisen Sie dazu zum Sanften Ochsen und sprechen Sie dort mit dem Wirt. Sie werden erfahren, was es mit Bogumil auf sich hat. Überzeugen Sie dann den Wirt, Ihnen den Helm des Kneipenschildes auszuhändigen. Doch das allein genügt nicht. Forgrimm braucht einen gewissen Alkoholpegel, um alles über sich ergehen zu lassen. Nachdem Sie dann Bogumil abgeliefert haben, können Sie beim Schmied Ihre Belohnung einstreichen, allerdings nicht ganz umsonst. 1.000 Dukaten sollen Sie beim Schmied dafür auf den Tisch hinblättern.

Arena-Champion
Treten Sie bei Arenameister Wulfgrimm nacheinander gegen fünf Kämpfer an und letzten Endes gegen Wulfgrimm selbst, um schließlich Arenameister zu werden. Sie erhalten von ihm Wufgrimms Andergaster und er ist auch als Lehrmeister verfügbar.

Leichenschmaus
Auf dem Boronsacker finden Sie den Geweihten des Gottes, der Ihnen von Unruhen auf dem Friedhof berichtet. Erklären Sie sich bereit, dies zu untersuchen, gibt er Ihnen einen Schlüssel für die Katakomben. Nachdem Sie dort hinuntergegangen sind, löschen Sie alle Feuerschalen, um die Tür zu öffnen. Achten Sie vor allem auf Fallen, die Ihnen im Weg liegen. Die Räume links und rechts enthalten nichts außer Staub. Nehmen Sie also den Gang, der geradeaus führt und Sie entdecken mehrere Ghule. Diese sind also für die Unruhe verantwortlich. Erkunden Sie alle Gänge, um beim entweihten Sarkophag auf der rechten Seite, beim Grab auf der linken Seite und bei der Familienchronik jeweils einen Teil eines Emblems zu finden. Diese drei Teile setzen Sie in der Familienchronik in das Schild an der Wand ein. Vorsicht, hier befindet sich eine Falle. Ein Zugang zur Grabkammer öffnet sich und Sie können nach unten gehen und das Grab plündern. Sollten Sie dies tun, stellen Sie sich darauf ein, auf dem Weg nach draußen mit mehreren Skeletten aneinanderzugeraten.

Untote im Dorf
Nachdem Sie die Gruft auf dem Boronsacker in Nadoret von den Ghulen gesäubert haben, scheint die Untotenplage erledigt zu sein. Doch der Schein trügt - wenn Sie auf einer Ihrer nächsten Stippvisiten in der Stadt (Sie müssen zwischendurch ein anderes Questgebiet aufgesucht haben) in Richtung Boronsacker oder Magierturm marschieren, kommt Ihnen ein aufgeregter Dorfbewohner entgegen, der Ihnen von einem seltsamen Stein und von Untoten berichtet, die im Dorf aufgetaucht sind. Sehen Sie sich die Sache näher an. Sobald der Kampf beginnt, lassen Sie Ihre Heldengruppe zunächst den Monolithen zerstören, erst dann kümmern Sie sich um die Untoten. Solange der Monolith nicht zerstört ist, erscheinen immer neue Skelette aus dem Boden. Statten Sie danach Magister Bruckbart im Magierturm einen weiteren Besuch ab. Anscheinend hatten seine Experimente doch schlimmere Folgen als zunächst angenommen.

Nehmen Sie seine Quest "Die Folgen der Unachtsamkeit" an. Bruckbart händigt Ihnen ein Amulett der Enthüllung aus, das Sie Ihrem Hauptcharakter anlegen. Verlassen Sie den Magierturm - sofort erkennen Sie, dass mithilfe des Amuletts eine violett-farbene, wabernde Nebelspur sichtbar geworden ist. Folgen Sie der Spur, um alle Monolithen ausfindig zu machen. Sobald ein Monolith aus der Erde entwächst, schicken Sie Ihre gesamte Gruppe zuerst auf den Felsen. Je schneller Sie einen Monolithen aus dem Weg räumen, desto weniger Skelette müssen Sie bekämpfen. Natürlich können Sie diesen Effekt auch ausnutzen, um Dutzende von Untoten umzuhauen. Das bringt zwar nicht unbedingt viele Abenteuerpunkte ein, beschert Ihnen aber eine Menge Beute, die Sie verkaufen können.

Das Jagdrevier
Am Hafen von Nadoret treffen Sie auf den Vogt Enno von Vardock, einen in Schwarz gekleideten Edelmann. Bieten Sie ihm an, ihn mit an Bord zu nehmen, und ermöglichen Sie ihm so die Überfahrt zu seinem Jagdrevier - gegen ein paar Dukaten, versteht sich. Dort angekommen, treff en Sie sich mit dem Vogt an der Jagdhütte und erledigen einige kleinere Jagdaufgaben für ihn. Haben sie unter anderem einige Riesenhirschkäfer beseitigt, welche die Flora und Fauna der Insel belasten, kehren Sie zum Vogt zurück und erhalten Ihre Belohnung. Die Insel wird jedoch von einer viel größeren Gefahr bedroht als von einigen Käfern. Orks haben im westlichen Teil der Insel Lager aufgeschlagen und die Steinbrücke, welche die beiden Inseln miteinander verbindet, mit einem Schlagbaum blockiert. Säubern Sie den Bereich um die Steinbrücke von Orks. Bewegen Sie sich dabei stets langsam und überlegt fort, da die Orks von einigen Ogern unterstützt werden. Nutzen Sie neben Ihren Stärkungszaubern auch immer wieder die Möglichkeit, dem Kampf zu entfliehen. Dadurch können Sie die teils übermächtigen Angreifer in kleinere Gruppen aufteilen und gezielt ausschalten. Ist die Steinbrücke gesichert, kehren Sie zum Vogt zurück und übermitteln ihm die gute Nachricht. Anschließend beauftragen Sie die Knechte damit, den Schlagbaum in seine Einzelteile zu zerlegen.

Da die Herren nicht sonderlich motiviert an die Sache herangehen, nutzen Sie die Möglichkeit, um noch einmal nach Nadoret zurückzureisen und Ihre Ausrüstung auf Vordermann zu bringen. Zurück im Jagdrevier, gehen Sie durch die Felsspalte im westlichen Wald, durch die Sie ein verborgenes Tal erreichen. Ein letztes Ork-Lager wartet darauf, von Ihnen gesäubert zu werden. Gehen Sie wie gehabt vor und konzentrieren Sie Ihre Angriff e immer nur auf einen Gegner. Nutzen Sie Stärkungszauber für Ihre Gruppe und Schwächungszauber für die angreifenden Oger. Ziehen Sie sich notfalls durch die Felsspalte, durch die Sie das verborgene Tal betreten haben, immer wieder zurück. Diese finale Stelle ist besonders für niedrigstufige Heldengruppen knifflig, aber nicht unmöglich. Sollten Sie dennoch verzweifeln, kehren Sie einfach zu einem späteren Zeitpunkt zurück und schließen die Quest "Orkenplage" ab. Der Besuch des Jagdreviers eignet sich auch, um Ihren Rucksack mit Kräutern und anderen Rohstoff en aufzufüllen.

Bildergalerie zur Drakensang: Am Fluss der Zeit-Lösung

Moderation
18.02.2010 18:18 Uhr
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Dein Kommentar
Bewertung: 0
09.02.2012 00:28 Uhr
Hey Currykeks zu deinen Fragen:
Objekte identifizieren gelingt wenn de rTalentwert in Magiekunde entsprechend hoch ist. Wenn du in deiner Gruppe/Party einen Magier hast lohnt es sich die Steigerungspunkte dort draufzuknallen. Dann kannst du ziemlich bald mit einem Klick auf den unidentifizierten Gegenstand…
Neuer Benutzer
Bewertung: 0
24.04.2011 13:48 Uhr
Die community ist echt ein gesunkendes schiff !!!
Neuer Benutzer
Bewertung: 1
12.04.2011 11:27 Uhr
Ich wollte mal durchgeben, dass ich ein neues forum von und für spieler eröffnet habe. die ulr ist http://www.players-4-play... wär geil wenn sich welche von euch dort regestrieren würden