Ausbildung zum Magier
In unserer Drakensang: Am Fluss der Zeit - Komplettlösung geleiten wir Sie sicher durch Aventurien, geben Ihnen Tipps zur Charakterwahl und beleuchten den neuen Experten-Modus.
Die Magierausbildung
Quelle: PC Games
Magier in Drakensang: Am Fluss der Zeit
Nach dem Endkampf im Tutorial kommen Sie am Hafen von Nadoret wieder zu sich. Ardo und seine Gefährten helfen Ihrem Gedächtnis etwas auf die Sprünge und erteilen Ihnen den Auftrag, möglichst viele Informationen über die Piraten zu sammeln. Für Ihre Ausbildung ist diese Quest jedoch nicht von Bedeutung, wir erwähnen sie nur vollständigkeitshalber.
Streitgespräch
Sie haben die Docks noch nicht mal verlassen und werden schon in eine hitzige Diskussion verwickelt. Hafenmeister Orbert schickt Sie anschließend zur Wache am Nordtor, die Ihnen den Weg zu Magister Bruckbart im Magierturm erklären soll.
Licht ins Dunkle
Haben Sie den Magierturm auf der Spitze des Berges erreicht, brummt Ihnen Magister Bruckbart gleich Ihre erste Aufgabe auf. Sie werden in einen dunklen Raum gesperrt und müssen Ihre magischen Fähigkeiten benutzen, um den Raum zu erhellen und den Schlüssel für die Tür zu fi nden. Nutzen Sie dazu den Zauber "Flim Flam Funkel". Legen Sie ihn am besten in die Schnellzugriff sleiste legen. Nehmen Sie danach den Schlüssel aus der linken Truhe und verlassen Sie den Raum. Nach dem Gespräch mit Magister Bruckbart haben Sie die Quest "Licht" erfolgreich abgeschlossen.
Totengräber
Nachdem Sie Ihr Quartier bezogen und die dortige Truhe geplündert haben, gehen Sie die Treppe hinauf und reden erneut mit Magister Bruckbart. Er benötigt für ein Experiment Gebeine aus einem Grab auf dem Boronsacker. Da der dortige Borongeweihte die Grabplünderung allerdings gar nicht gerne sieht, erhalten Sie den Zauber "Blitz Dich Find", um jenen Geweihten außer Gefecht zu setzen. Für Ihre "Ausgrabungen" benötigen Sie natürlich noch eine Schaufel, welche Sie sich bei Novizin Hesindiane im Keller des Magierturms abholen. Nach Ihrem erfolgreichem Beutezug treff en Sie auf dem Rückweg zum Magierturm auf einige aufgebrachte Dörfl er. Sie wollen den Turm samt Bewohner niederbrennen. Überzeugen Sie die Herrschaften davon, dass dies eine dumme Idee ist - notfalls auch mit Waff engewalt. Anschließend übergeben Sie Magister Bruckbart die Gebeine und schließen somit die Quest "Schatten" ab.
Eine neue Zutat
Nachdem sich Magister Bruckbart in sein Labor zurückgezogen hat, erschüttert eine gewaltige Explosion den Magierturm. Eilen Sie zusammen mit Novizin Hesindiane den Turm hinab zu Bruckbart. In den Kellergewölben erhalten Sie von ihm die Aufgabe, eine weitere Zutat für sein Experiment zu beschaff en. Sie sollen in den nahegelegenen Wald aufbrechen und das Blut eines bestimmten Wolfs besorgen. Um den Erfolg Ihrer Mission zu garantieren, lehrt Sie Magister Bruckbart den "Kulminatio Kugelblitz"-Zauber und übergibt Ihnen ein magisches Artefakt, das die Wölfe aus dem Wald locken soll. Kaum entfernen Sie sich einige Meter vom Magierturm, tauchen auch schon die ersten Wildtiere auf. Kämpfen Sie sich den Berg hinab, bis Sie die Leichen zweier Händler und die ihres Ochsen finden.
Der Blutwolf
Bevor Ihr Held sich das Massaker aus der Nähe anschauen kann, stürzt sich erneut ein Rudel Wölfe auf ihn - angeführt von dem gefürchteten Blutwolf. Da Sie als Magier nicht wirklich viel Schaden einstecken können, sollten Sie sich zuvor mit dem "Armatrutz"-Zauber stärken. Anschließend wirken Sie "Kulminatio Kugelblitz" auf den Blutwolf. Mit etwas Glück widmet sich der Blutwolf der robusten Hesindiane, sodass Ihr Zauberer sich relativ entspannt um die "normalen" Wölfe kümmern kann. Haben Sie das Rudel besiegt, nehmen Sie das Blut des Blutwolfs an sich und durchsuchen auch die Leichen der Händler und die ihres Ochsen. Kehren Sie mit dem Blut und dem seltsamen Brief zurück zu Magister Bruckbart. Nach einer kurzen Zeremonie ist die Aufgabe "Blut" und somit auch Ihre Ausbildung abgeschlossen.
In diesem Artikel
- Seite 1 Charakter-Erstellung und Experten-Modus
- Seite 2 Der neue Experten-Modus
- Seite 3 Grundlagentipps: Hilfreiche Tipps für die Reise durch Aventurien
- Seite 4 Ausbildung zum Waldläufer
- Seite 5 Ausbildung zum Krieger
- Seite 6 Ausbildung zum Schurken
- Seite 7 Ausbildung zum Magier
- Seite 8 Komplettlösung #1: Nadoret, Zollfeste und Jagdrevier
- Seite 9 Nebenquests in Nadoret
- Seite 10 Komplettlösung #2: Die Zollfeste und der Efferdtempel
- Seite 11 Nebenquests in der Zollfeste
- Seite 12 Komplettlösung #3: Der Elfenwald
- Seite 13 Nebenquests im Elfenwald
- Seite 14 Komplettlösung #4: Der Hammerberg
- Seite 15 Nebenquests auf dem Hammerberg
- Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss
- Seite 17 Bildergalerie
Bildergalerie zur Drakensang: Am Fluss der Zeit-Lösung
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- Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss

Zu deiner Frage mit dem Stab! Du kannst mit jeder Waffe zaubern, musst allerdings aufpassen das du mit dem Schild oder der Rüstung zaubern kannst! (Mein Geode z.B. ist mit Streitkolben und Holzschild ausgerüstet und kann noch zaubern.) Durch einen Rechtsklick auf die Rüstung oder den Schild und dann einen Klick auf "Info" siehst du die Waffenboni o. den Rüstungswert. Scrollst du etwas nach unten steht dort ab und zu, dass mit diesem Gegenstand kein Zaubern möglich ist. Falls dies nicht da steht müsste das Zaubern funktionieren.
Objekte identifizieren gelingt wenn de rTalentwert in Magiekunde entsprechend hoch ist. Wenn du in deiner Gruppe/Party einen Magier hast lohnt es sich die Steigerungspunkte dort draufzuknallen. Dann kannst du ziemlich bald mit einem Klick auf den unidentifizierten Gegenstand auf das Auge mit der Bezeichnung 'Identifizieren' klicken.
Es gibt im Laufe des Spiels mehrere Gegenstände die du durch Dungeons oder Kisten erhälst wo sehr viele Magierstecken/Stäbe u.ä. dabei ist.
Ich hoffe das ist auch für andere mit ähnlichen Problemen hilfreich?
Die community ist echt ein gesunkendes schiff !!!
Ich wollte mal durchgeben, dass ich ein neues forum von und für spieler eröffnet habe. die ulr ist http://www.players-4-play... wär geil wenn sich welche von euch dort regestrieren würden :)