Drakensang: Am Fluss der Zeit-Komplettlösung, plus: Tipps zu Charakteren, Ausbildung und mehr
Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss
Drakensang: Am Fluss der Zeit: Karte - Die Schlucht
Als Ihr Schiff Thalaria anlegt, werden Sie sogleich von Gerlings Verbindungsmann Griese angesprochen. Dieser kann Ihnen einen versteckten Eingang zum Schloss zeigen. Bevor Sie losziehen, vergewissern Sie sich, dass Sie genug Heiltränke, Verbände und andere nützliche Gegenstände in Ihren Rucksack gepackt haben. Sie müssen außerdem Ardo in der Gruppe haben, schließlich geht es um seine Ehre. Sobald Sie bereit sind, sprechen Sie mit Griese. Zunächst fassen Sie mit Ihren Weggefährten die Ereignisse bis dato noch einmal zusammen, bevor Sie zum Waldrand aufbrechen.
Eingang zum Schloss
Am Waldrand angekommen, sehen Sie sich genau um. Links von Ihnen steht eine versteckte Kiste, in der sich Rauchfackeln befi den. Nehmen Sie diese unbedingt an sich, da der Weg durch den Wald sonst so gut wie unmöglich wird. Rüsten Sie den Hauptcharakter damit aus und folgen Sie den Schergen in den Wald. Auf der westlichen Seite finden Sie an einer alten Mauer eine verschlossene Schatzkiste. Holen Sie diese, bevor Sie sich Olbert und seinen Spießgesellen zuwenden. Diese Schläger sollten kein Problem für Sie darstellen, auch Olbert selber ist kein besonders gefährlicher Gegner. Nach dem Kampf erhalten Sie den Schlüssel für die Geheimtür. Diese befindet sich in der Bergwand vor Ihnen.
Unter dem Deckmantel
In der Höhle nutzen Sie am besten Cuanos Kunst, die Wahrheit zu verdrehen, und geben sich als die Verstärkung aus. Nehmen Sie sich dann die Rüstungen aus den Kisten. Achten Sie hier darauf, den Magiewirkern keine Eisenrüstungen anzuziehen. Es findet sich auch etwas für diese in einer anderen Kiste. Nachdem Sie neu eingekleidet sind, folgen Sie dem Weg und lauschen der netten Ansprache, die einiges erklären und aufdecken sollte. Sie haben nun zwar die Option, ihre Tarnung loszuwerden, wir raten Ihnen aber, erst einmal unter dem Deckmantel der Täuschung vorzugehen. Haben Sie die Ansprache hinter sich gebracht, lassen Sie noch die Schelte von Quartiermeister Derpel über sich ergehen. Begeben Sie sich dann zu Ihrem Feldwebel. Dieser hat bereits einige Aufgaben für Sie parat. Sie sollen sich bei Bogenmeisterin Kleep und Ritter von Olmingen melden.
Bogenmeisterin Kleep
Für die Bogenmeisterin, die etwas abseits ihr Lager aufgeschlagen hat, sollen Sie einige Harpyien erschlagen. Sie fi nden die Nester und die Harpyien an der gegenüberliegenden Felswand. Achten Sie besonders auf Wunden, sonst liegen Ihre Helden schnell im Staub. Berichten Sie Kleep von Ihrem Erfolg und nehmen Sie das Empfehlungsschreiben an sich. Begeben Sie sich anschließend zum Ritter von Olmingen um dessen Empfehlung zu bekommen.
Ritter von Olmingen
Im Umgang mit dem Ritter von Olmingen nutzt Ihnen Ardos Etikette- Talent. Der Ritter schickt Sie zuerst einmal auf einen Botengang, um sein Schwert beim Schmied abzuholen. Haben Sie ihm die Waff e zurückgebracht, sollen Sie sich im Duellring beweisen, was kein Problem darstellen sollte. Somit erhalten Sie auch von Ritter Olmingen das Empfehlungsschreiben und können nun dem Feldwebel Bericht erstatten. Dieser erteilt Ihnen die Befugnis, sich im Lagerraum auszustatten. Als Sie gerade mit dem Lagermeister sprechen, fliegt Ihre Tarnung auf und Sie müssen sich Ihrer Haut erwehren. Binden Sie mit Ihren schwer gerüsteten Streitern die Bogenschützen und Soldaten hinter Ihnen an sich, während die Fernkämpfer den Lagermeister und die Wache vor Ihnen erledigen. Besiegen Sie dann die restlichen Feinde und Sie erhalten den Schlüssel für das Schloss. Endlich ist der Weg frei.
Schlosskeller
Sie finden sich im Schlosskeller wieder, und nachdem Sie der Treppe gefolgt sind, treff en Sie auf einen Kammerdiener, der nach einem kurzen Gespräch Ardo wiedererkennt. Mitten in diese Unterhaltung platzen zwei Wachen, die Sie erledigen müssen. Folgen Sie dann dem Diener nach oben. Bevor Sie den Festsaal betreten, sehen Sie sich erst ein wenig um. Im Osten finden Sie einen verschlossenen Raum mit einem Labor und einer Schatztruhe. Hier ist die letzte Möglichkeit für Sie, Tränke herzustellen.
Gehen Sie dann in den Saal. Um die Veranstaltung ein wenig munterer zu gestalten, unterhalten Sie sich mit den Gästen. Beginnen Sie am besten mit Mina vom Berg, die einige interessante Gerüchte über die anderen Gäste in petto hat. Befragen Sie sie zu jedem und sprechen Sie dann mit den anderen Anwesenden. Im Zuge der Unterhaltungen verraten Sie die Gerüchte, die Mina in die Welt setzt. Dies verdirbt einigen Gästen gehörig die Laune. Bevor die Stimmung gänzlich kippt, erscheint der Gastgeber. Genau der Mann, auf den Sie gewartet haben. Gehen Sie ein bisschen mit ihm umher und unterhalten Sie sich. Dieses Gespräch verläuft allerdings nicht ganz so erfreulich für Sie.
Im Kerker
Nachdem Sie sich einen Fluchtplan überlegt und Ihre Helden mit den improvisierten Waffen ausgerüstet haben, sprechen Sie mit Ardo. Schlagen Sie anschließend den Kerkermeister nieder und machen Sie sich dann auf die Suche nach der Ausrüstung. Entledigen Sie sich aller Wachen auf dem Weg, bis Sie zum Wachraum kommen. Hier erwarten Sie nochmals vier Soldaten und Ihre ganzen Habseligkeiten. Nehmen Sie diese an sich und verlassen Sie dann den Kerker. Draußen sind einige Harpyien, denen Sie die Flügel stutzen. Betreten Sie nach dem Kampf den Turm, in dem eine hübsche Überraschung auf Sie wartet. Begeben Sie sich anschließend zurück, um zum Geheimgang zu gelangen. Doch Vorsicht - im Wachraum werden Sie bereits von mehreren Soldaten erwartet. Kümmern Sie sich mit Ihren Nahkämpfern zuerst um den Ritter von Olmingen.
Ihre Fernkämpfer können derweil die feindlichen Schützen beharken. Gehen Sie dann weiter zum Hundezwinger, in dem sich neben einigen Hunden auch der Geheimgang befindet. Aber Vorsicht, die Tür ist mit einer Falle versehen! Endlich stehen Sie vor der Schatzkammer, doch niemand hat einen Schlüssel dabei. Um die Tür zu öff nen, müssen Sie das mittlere Symbol aus den äußeren vier Teilen zusammensetzen. Wie das genau geht, sehen Sie unten rechts. Wollen Sie es nicht selbst erledigen, fragen Sie Mora, die Ihnen hilft. Betreten Sie dann die Schatzkammer, nur um festzustellen, dass die gesuchte Krone nicht hier ist. Durchsuchen Sie alles, machen
Sie sich kampfbereit und gehen Sie dann die Stufen nach oben. Sie werden bereits erwartet. Mehrere Soldaten und eine Magierin sind bereit, Sie in Empfang zu nehmen. Versuchen Sie, die Zauberwirkerin zuerst auszuschalten, Sie wirkt allerdings einen Duplicatus-Zauber. Kümmern Sie sich mit den Nahkämpfern um die Soldaten, während die Fernkämpfer die Magierin töten. Machen Sie sich anschließend bereit, die letzten Schritte zu gehen, um die Sache ein für allemal zu klären.
Für den Kaiser!
Endlich stehen Sie den Lumpen gegenüber, die alles geplant und verschuldet haben. Nach einem kurzen Gespräch können Sie zu guter Letzt Ihre Schwerter, Bögen und Zauber sprechen lassen. Wie es sich für einen richtigen Bösewicht gehört, lässt dieser erst einmal seine Handlangerin für sich kämpfen, während er, von einem Barriere-Zauber geschützt, zusieht. Diese Dame kommt Ihnen ja bereits bekannt vor. Bei der letzten Auseinandersetzung ist sie Ihnen allerdings durch die Lappen gegangen. Anfangs tritt die Magierin Ihnen allein gegenüber und beharkt Sie mit ihren Zaubern.
Verteilen Sie sich um Sie herum, damit Sie gleich für die nächste Phase des Kampfes vorbereitet sind. Nachdem Sie ihr einigen Schaden zugefügt haben, nutzt sie einen Duplicatus-Zauber und beschwört ein Ebenbild von sich. Prügeln Sie so lange auf beide ein, am besten mit zwei Streitern auf jedes Spiegelbild, bis die Magierin erneut vor Ihnen steht. Dieses Spiel wiederholt sich einige Male, allerdings werden es jedes Mal mehr Doppelgänger. Sie müssen erst vier, dann sechs und schließlich acht Magiern zeigen, wo der Hammer hängt. Sie haben zwei Möglichkeiten, wie Sie gegen diese vorgehen. Entweder konzentrieren Sie sich mit allen Streitern auf ein Spiegelbild, um dieses möglichst schnell zu vernichten, wobei hier sehr gut auf die Heilung der einzelnen Party- Mitglieder geachtet werden muss. Oder Sie verteilen Ihre Streiter, um mehrere Magierinnen anzugreifen, sodass diese im Kampf gebunden sind und dadurch Schwierigkeiten beim Zauberwirken bekommen.
Haben Sie dann endlich alle Duplikate erschlagen, beschwört die Magierin Doppelgänger der Gruppenmitglieder. Sie müssen nun also gegen sich selbst antreten. Sie sollten Ihre Stärken und Schwächen inzwischen bestens kennen, sodass Sie selbst einschätzen können, wie Sie hier vorgehen. Haben Sie auch diese Spiegelbilder vernichtet, verschwindet auch die Magierin wie ein geschlagener Hund. Jetzt ist es endlich an der Zeit, Kaltenstein gegenüberzutreten. Doch auch dieser hat noch ein Ass im Ärmel, eine riesige Steinstatue, die er zum Leben erweckt. Stürzen Sie sich mit den Nahkämpfern auf den Steinriesen. Unser Geode wirkt "Schutz der Erde", welcher Ihre Recken davor schützt, niedergeschlagen oder betäubt zu werden. Achten Sie auch hier auf die Gesundheit Ihrer Gruppe, da der Steinkoloss mit einem Schlag einiges an Schaden austeilt.
Haben Sie ihm genug Steinsplitter aus dem Leib gehauen, beschwört Kaltenstein magische Klingen herbei und greift auch selbst in den Kampf mit ein. Achten Sie bei dem Kampf gegen die Klingen vor allem darauf, dass keiner Ihrer Helden zu viel Wunden abbekommt, und heilen Sie diese notfalls sofort. Schicken Sie am besten augenblicklich einen Nahkämpfer zu dem Magier, um die Chance zu haben, Zauber zu unterbrechen. Dies kann Ihnen mit "Niederwerfen" von Forgrimm gut gelingen. Kaltenstein nutzt unter anderem die Zauber "Blitz dich find", "Somnigravis" "Kulminatio Kugelblitz", Paralysis" und "Ignifaxius". Der Zauber "Rescindere", der Magie aufhebt, ist in dieser Auseinandersetzung sehr wichtig, gerade um Helden, die im Tiefschlaf sind, aufzuwecken. Nach einer Weile muss Kaltenstein seine Kräfte neu sammeln und hetzt wieder die Steinstatue auf Sie.
Gehen Sie genauso vor wie beim ersten Mal. Wenn möglich, lassen Sie einen Ihrer Recken direkt neben Kaltenstein stehen. Haben Sie dem Steinriesen wieder einige Scharten zugefügt, scheint auch Kaltenstein gestärkt und greift erneut in den Kampf ein. Er beschwört wiederum drei Schwerter und das Spiel beginnt von Neuem. Diese zwei Phasen wechseln sich solange ab, bis Sie Kaltenstein in Borons Reich geschickt haben. - Jetzt haben Sie es geschafft: Das Kaiserreich ist gerettet und Ihre Helden können sich einen Augenblick der Ruhe gönnen. Oder Sie ziehen weiter durch Aventurien um noch übrig gebliebene Nebenaufgaben zu lösen.


Objekte identifizieren gelingt wenn de rTalentwert in Magiekunde entsprechend hoch ist. Wenn du in deiner Gruppe/Party einen Magier hast lohnt es sich die Steigerungspunkte dort draufzuknallen. Dann kannst du ziemlich bald mit einem Klick auf den unidentifizierten Gegenstand…