Komplettlösung #3: Der Elfenwald
In unserer Drakensang: Am Fluss der Zeit - Komplettlösung geleiten wir Sie sicher durch Aventurien, geben Ihnen Tipps zur Charakterwahl und beleuchten den neuen Experten-Modus.
Komplettlösung #3: Der Elfenwald
Quelle: PC Games
Drakensang: Am Fluss der Zeit: Karte - Elfenwald
Nach dem schweren Schlag, den Ihre Gruppe bei der Zollfeste erleiden musste, ist nun schnelles Handeln gefragt. Bruder Emmeran konnte Ihnen, den Zwölfen sei Dank, die Lage des Elfendorfes verraten. Doch kaum dort angekommen, werden Sie vor neue Probleme gestellt, die Sie lösen müssen.
Elfen in Gefahr
Die Elfen, die Ihnen bei Ardos Heilung helfen können, liegen im Disput mit den Piraten. Diesen Konflikt müssen Sie zuerst lösen, bevor Ihnen die Baumbewohner helfen. Sie können dies auf unterschiedliche Art und Weise tun. Ihre Gefährten schlagen Ihnen mehrere Lösungen vor. Cuano empfiehlt Ihnen, Unruhe unter den Piraten zu stiften, Fayris möchte die Auseinandersetzung mit Verhandlungen lösen und Forgrimm will, wie sollte es auch anders sein, den Piraten zeigen, wie überzeugend eine Axt sein kann.
Unruhe stiften
Unterhalten Sie sich mit allen Piraten, die im Sumpflager herumstehen, und Sie werden nach und nach immer mehr Kleinigkeiten finden, mit denen Sie die Matrosen gegeneinander aufbringen können. Hilfreich sind hier vor allem hohe Werte bei den sozialen Talenten. So können Sie unter anderem Grinsehanno dazu bringen, den Schiffsjungen zu verprügeln, und diesen wiederum davon überzeugen, einem anderen Piraten einen Streich zu spielen. Haben Sie alle Tricks angewendet, gehen Sie zurück zum Obermaat und besorgen ihm den Schlüssel, den Spinnenjette besitzt, um an die Schnapsvorräte zu gelangen. Genießen Sie dann das Chaos, das Sie angerichtet haben.
Verhandlungen
Um die Verhandlungen zu starten, reden Sie mit Kapitän Hakensang. Dieser möchte aber sichergehen, dass Sie wirklich für die Elfen sprechen können. Also müssen Sie zuerst zum Elfenbaum, um die Spitzohren davon zu überzeugen, dass Sie als Verhandlungsführer für sie mit den Piraten agieren wollen. Dazu müssen Sie erst die Aufgabe "Elfenversteher" bewältigen. Ihre Aufgabe besteht darin, die Seelentiere dreier Elfen herausfinden. Die Antworten lassen sich gut durch geschicktes Fragen ermitteln. Ist dies gelungen, bringen Sie die Verhandlungen zwischen Kapitän Hakensang und Isalial Schwingenschlag zu einem positiven Abschluss.
Meine Axt und eure Köpfe
Entscheiden Sie sich, den blutigen Weg von Forgrimm zu beschreiten, machen Sie sich auf eine harte Auseinandersetzung gefasst. Sie müssen gegen mehrere Wellen der Piraten kämpfen. Erst in den Sumpfruinen, danach außerhalb der Ruine, da der Kapitän mit einigen seiner Leute flieht. Verfolgen Sie die Piraten, bis sie Ihnen letztendlich bei einem Baum gegenüberstehen. Geben Sie ihnen dann den Rest. Gehen Sie anschließend zu den Elfen. Sie werden allerdings feststellen, dass diese weniger davon begeistert sind, dass Sie die Situation mit Gewalt gelöst haben.
Die unheimliche Ruine
Nachdem Sie nun den Konflikt mit den Piraten gelöst haben, bekommen Sie von Alaria Quellensinn die Quest, das Heilmittel zu finden. Dieses befindet sich in einer alten Ruine im Norden des Elfenbaums. Machen Sie sich also bereit, einen etwas längeren Ausflug zu unternehmen. Bevor Sie die Ruine betreten, treffen Sie auf Archon Megalon, einen zwielichtigen Burschen, der etwas von einem Experiment faselt. Sie werden schon bald Genaueres darüber herausfinden. Sobald Sie die Ruine betreten, machen Sie sich kampfbereit. Eine Gruppe angriffslustiger Schwarzer Amazonen stellt sich Ihnen in den Weg, dieser Kampf lässt sich nicht vermeiden. Diese Amazonen bleiben nicht die einzigen Gegner. Stellen Sie sich darauf ein, auch gegen Skelette und Gruftasseln anzutreten. Nachdem Sie dieses Problem aus der Welt geschafft haben, stellen Sie fest, dass Sie drei Drehsteine benötigen, um die verschlossene Tür zu öffnen. Begeben Sie sich zuerst nach Südosten.
Dort stoßen Sie auf eine weitere Gruppe Amazonen. Dankbarerweise haben diese das Rätsel schon gelöst und Sie müssen sie nur noch besiegen, um den ersten Drehstein zu erhalten. Im Raum gegenüber finden Sie eine Truhe, in der sich ein Teil eines Bosparanischen Rezepts befindet. Seien Sie aber vorsichtig beim Öffnen der Truhe, sie ist mit einer Falle versehen. Begeben Sie sich anschließend vom Eingangsraum aus nach Norden. In einem Raum auf der östlichen Seite des Gangs finden Sie einen weiteren Teil des Rezeptes. Packen Sie es ein und gehen Sie weiter nach Norden. Dort gelangen Sie in einen nach oben offenen Raum. Vor Ihnen sehen Sie eine aus Siegeln bestehende Fläche. Ihnen gegenüber, auf der anderen Seite eines Grabens, ist genau die gleiche Installation, auf der ein Skelett steht. Dieses bewegt sich genauso wie Sie auf dieser Siegelfläche - allerdings spiegelverkehrt. Steuern Sie nun das Skelett durch diesen Fallenparcours.
Während Sie dies tun, werden Sie von einer Gruppe Feinde attackiert. Schalten Sie diese aus und führen Sie dann das Skelett weiter. Falls es einmal zerstört wird, müssen Sie von vorne beginnen. Haben Sie alle Fallen vermieden und das Skelett ans Ziel gebracht, erscheint eine Kiste, in der sich ein weiterer Drehstein befindet. Danach begeben Sie sich die Treppe nach oben und folgen den eingestürzten Arkaden. An deren Ende steht eine weitere Truhe, in der sich der nächste Teil des Rezeptes befindet. Gehen Sie nun wieder nach unten und betrachten Sie den Statuenkopf. In einer Öffnung finden Sie noch einige Knochen, die Sie für die Aufgabe "Seelenrettung" benötigen. Betreten Sie dann von der Eingangshalle aus den westlichen Teil der Ruine. Hier stoßen Sie bald auf Larys, eine Schwarze Amazone. Sie können Sie entweder sofort angreifen oder sich mit ihr unterhalten.
Daraus ergibt sich dann die Aufgabe "Seelenrettung". Gehen Sie anschließend weiter nach Westen, zum nächsten Rätsel. Sie haben vier Kisten, in die Sie Blei- und Eisengewichte verteilen müssen. Nehmen Sie dazu alle Gewichte und verteilen Sie sie folgendermaßen. Erste Kiste: vier Eisengewichte und zwei Bleigewichte. Zweite Kiste: fünf Eisengewichte und acht Bleigewichte. Dritte Kiste: ein Eisengewicht und vier Bleigewichte. Vierte Kiste: drei Eisengewichte und sechs Bleigewichte. Haben Sie alle richtig verteilt, können Sie den letzten Drehstein an sich nehmen und sich zurück zum großen Tor aufmachen. Setzen Sie nun die Drehsteine auf die Sockel und folgen Sie dem Reim, um die richtige Symbolreihenfolge einzustellen. Die Schlüsselworte sind "Sonne", "Krieger", "Fluss" und "Wind". Durchschreiten Sie das geöffnete Tor und folgen Sie dem Weg.
Geradeaus finden Sie ein Heilmittel gegen den Morgendornstrauch. Weiter südlich stoßen Sie auf einige Fallen, Skelette und zwei Dämonenstatuen. Sie müssen die beiden Statuen möglichst schnell zerstören, da diese Skelette beschwören. Konzentrieren Sie die Attacken Ihrer Streiter also auf eine der Statuen. Es bietet sich an, Forgrimm zur anderen Statue zu schicken, um die dort auftauchenden Skelette abzufangen. Haben Sie die beiden Statuen zum Einsturz gebracht, erscheint Archon Megalon und führt ein kurzes Gespräch mit Ihnen. Dringen Sie danach tiefer in die Ruinen vor.
Die unheimliche Ruine II
Ihre nächste große Aufgabe steht Ihnen nun bevor. Sie müssen fünf Siegel finden und einen Dämon bezwingen. Achten Sie auch hier wieder besonders auf Fallen auf Ihrem Weg. Zu den Feinden der oberen Ebene gesellen sich hier noch Spinnen und Wasserspeier. Begeben Sie sich vom Saal der Zusammenkunft aus nach Süden, wo Sie nach einem Kampf gegen mehrere Spinnen das Siegel des Fluchs finden. Anschließend geht es direkt weiter von der großen Halle aus nach Norden. Dort finden Sie hinter einer verschlossenen Tür, die der Schurke mit Haarnadeln öffnen kann, den vierten Teil des Bosparanischen Rezeptes. Ein Stückchen weiter im Norden müssen Sie einige Wasserspeier besiegen, um das Siegel der Abwehr zu erhalten. Gehen Sie nun zurück in den Saal der Zusammenkunft und von dort aus gen Westen in die Gebrochene Halle.
Dort finden Sie in einer Kiste, die vor dem Abgrund auf der rechten Seite zu finden ist, den fünften Teil des Rezeptes. Da Sie nun alle Teile beisammen haben, können Sie diese identifizieren, vorausgesetzt einer Ihrer Charaktere beherrscht das Talent Magiekunde. Begeben Sie sich dann nach Norden, um das Siegel der Präsenz zu erhalten, welches von mehreren Wasserspeiern bewacht wird. Sie finden dort im Norden auch eine weitere Geheimtür, die Sie zum Siegel der Magie führt. Nun gilt es nur noch, das letzte Siegel zu holen, welches sich im Süden der Gebrochenen Halle befindet. Folgen Sie dem Gang und beschaff en Sie sich am Ende das Siegel der Kraft. Sie haben alle Siegel beisammen und können jetzt dem Dämon gegenübertreten. Doch zuerst müssen Sie das Pentagramm richtig einstellen, um ihn herbeizurufen. Wie die einzelnen Teile ausgerichtet sein müssen, sehen Sie hier (siehe Bild links unten). Bevor Sie jedoch das Pentagramm einstellen, müssen Sie sich entscheiden, ob Sie die Siegel einsetzen wollen. Entweder nutzen Sie diese, um den Dämon zu schwächen, oder Sie verscherbeln sie an Archon Megalon. Ohne den Einsatz der Siegel werden Sie einen schweren Stand gegen den Zant haben, es empfiehlt sich, zumindest das Siegel der Kraft und den Siegelstein der Abwehr zu verwenden, um den Zant verletzlich zu machen und ihm die Kraft der Regeneration zu rauben.
In diesem Kampf sind die Geweihtenfertigkeiten von Cuano sowie der Zauber "Hilfreiche Tatze" von Fayris sehr hilfreich. Auch die Zauber des Geoden, vor allem "Sumus Schild" und "Schutz der Erde", nützen Ihnen hier besonders. Haben Sie alle Vorbereitungen getroffen, stellen Sie das Pentagramm ein und rufen den Zant. Dieser Kampf wird Sie richtig fordern. Achten Sie darauf, dass Ihre Helden immer genug Lebensenergie haben, sonst kann es schnell zu Ende sein. Heilen Sie also lieber einmal zu oft als wieder einen Speicherstand zu laden. Haben Sie den Dämon schließlich in die Niederhöllen verbannt, erhalten Sie den Trank, um Ardo zu helfen. Bevor Sie die Ruine verlassen, spricht Sie der Druide Archon Megalon erneut an. Sie können ihm die übrigen Siegel verkaufen und erhalten ein Rezept der Dämonenrüstung. Verlassen Sie anschließend die Ruine und kehren Sie zu Alaria Quellensinn zurück, um Ardos Heilung zu vollenden. Nachdem Sie dann den genauen Grund erfahren, warum die drei Freunde gemeinsam unterwegs sind, eröffnet sich die Möglichkeit, nach Hammerberg, dem Versteck der Flusspiraten, zu reisen. Bevor Sie aufbrechen, sprechen Sie erneut mit Alaria, um die Aufgabe "Verlorene Schätze" zu erhalten.
In diesem Artikel
- Seite 1 Charakter-Erstellung und Experten-Modus
- Seite 2 Der neue Experten-Modus
- Seite 3 Grundlagentipps: Hilfreiche Tipps für die Reise durch Aventurien
- Seite 4 Ausbildung zum Waldläufer
- Seite 5 Ausbildung zum Krieger
- Seite 6 Ausbildung zum Schurken
- Seite 7 Ausbildung zum Magier
- Seite 8 Komplettlösung #1: Nadoret, Zollfeste und Jagdrevier
- Seite 9 Nebenquests in Nadoret
- Seite 10 Komplettlösung #2: Die Zollfeste und der Efferdtempel
- Seite 11 Nebenquests in der Zollfeste
- Seite 12 Komplettlösung #3: Der Elfenwald
- Seite 13 Nebenquests im Elfenwald
- Seite 14 Komplettlösung #4: Der Hammerberg
- Seite 15 Nebenquests auf dem Hammerberg
- Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss
- Seite 17 Bildergalerie
Bildergalerie zur Drakensang: Am Fluss der Zeit-Lösung
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- Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss

Zu deiner Frage mit dem Stab! Du kannst mit jeder Waffe zaubern, musst allerdings aufpassen das du mit dem Schild oder der Rüstung zaubern kannst! (Mein Geode z.B. ist mit Streitkolben und Holzschild ausgerüstet und kann noch zaubern.) Durch einen Rechtsklick auf die Rüstung oder den Schild und dann einen Klick auf "Info" siehst du die Waffenboni o. den Rüstungswert. Scrollst du etwas nach unten steht dort ab und zu, dass mit diesem Gegenstand kein Zaubern möglich ist. Falls dies nicht da steht müsste das Zaubern funktionieren.
Objekte identifizieren gelingt wenn de rTalentwert in Magiekunde entsprechend hoch ist. Wenn du in deiner Gruppe/Party einen Magier hast lohnt es sich die Steigerungspunkte dort draufzuknallen. Dann kannst du ziemlich bald mit einem Klick auf den unidentifizierten Gegenstand auf das Auge mit der Bezeichnung 'Identifizieren' klicken.
Es gibt im Laufe des Spiels mehrere Gegenstände die du durch Dungeons oder Kisten erhälst wo sehr viele Magierstecken/Stäbe u.ä. dabei ist.
Ich hoffe das ist auch für andere mit ähnlichen Problemen hilfreich?
Die community ist echt ein gesunkendes schiff !!!
Ich wollte mal durchgeben, dass ich ein neues forum von und für spieler eröffnet habe. die ulr ist http://www.players-4-play... wär geil wenn sich welche von euch dort regestrieren würden :)