Komplettlösung #2: Die Zollfeste und der Efferdtempel
In unserer Drakensang: Am Fluss der Zeit - Komplettlösung geleiten wir Sie sicher durch Aventurien, geben Ihnen Tipps zur Charakterwahl und beleuchten den neuen Experten-Modus.
Komplettlösung #2: Die Zollfeste und der Efferdtempel
Quelle: PC Games
Drakensang: Am Fluss der Zeit: Karte - Zollfeste Thurstein
Der Zoll ist nicht genug
Während Ardo sich mit den bürokratischen Formalitäten herumschlägt, gehen Sie zusammen mit Fayris den beiden Streithähnen Cuano und Forgrimm hinterher. Nach der Diskussion entscheiden Sie, wem Sie sich anschließen wollen, um in die Zollfeste zu gelangen.
Möglichkeit 1) Cuanos Weg
Der Schurke möchte möglichst unauffällig sein und nimmt den Weg durch die Kanalisation. Wichtig ist hier, dass Sie schleichen und langsam vorgehen, um Fallen frühzeitig zu erkennen. Sie können den Rattenfänger und seinen Hund umgehen. Wenn Sie nicht ganz im Sinne des Phex handeln möchten, können Sie die beiden auch erschlagen, wobei der Rattenfänger ein ganz schön harter Brocken ist. Verlangsamen Sie seinen Rundgang, indem Sie die Rattenfallen entschärfen. Im Rattenverschlag zerstören Sie nun die Bretter, die das Loch in der Wand verschließen. Daraufhin ruft der Rattenfänger seinen Hund zu sich. Achten Sie nun darauf, nicht im Laufweg des Hundes zu stehen; falls er Sie dennoch sieht, erschlagen Sie ihn schnell. Nehmen Sie dann den Schlüssel aus der Truhe im Lager des Rattenfängers und gehen Sie die Treppe nach oben.
Dort angekommen hören Sie, wie Forgrimm sich draußen mit den Wachen beschäftigt. Achten Sie bei der Durchquerung des Turmzimmers darauf, den Koch nicht zu alarmieren. Dies kann leicht durch die verlockende Truhe geschehen, die allerdings mit einer Falle versehen ist. Mithilfe des Mirakels Phexens Gunst lässt sich der Koch allerdings auch überreden. Öffnen Sie dann die Tür und betreten Sie den Wehrgang. Dort stehen Ihnen mehrere Bogenschützen im Weg, die auf Forgrimm schießen, der im Burghof herumsprintet. Warten Sie mit Cuano immer, bis sich ein Schütze neue Pfeile besorgen geht - zum Glück kündigt er es lautstark an. Sobald ein Schütze dann wieder auf seinem Posten steht, schleichen Sie sich an ihn heran und schlagen ihn nieder. Falls Ihr Hauptcharakter nicht gut schleichen kann, sollten Sie diese Aufgabe mit Cuano erledigen. Nachdem alle Bogenschützen beseitigt sind, zerstört Cuano noch die Balliste. Anschließend treffen Sie Forgrimm vor dem Turm wieder.
Möglichkeit 2) Forgrimms Weg
Forgrimm bevorzugt die direkte Konfrontation und stänkert gleich die Wachen auf dem Wehrgang über dem Haupttor an. Zerschlagen Sie einige Fässer vor dem Tor, um die Männer zu provozieren. Diese öffnen das Tor, um Sie aufzuhalten. Erledigen Sie die Gegner und rücken Sie in den Burghof vor. Hier kommen so lange Wachen in den Hof gerannt, bis Sie die drei Türen verschließen. Die erste blockieren Sie mit dem Kistenstapel, die zweite mit dem Karren und die dritte Tür - sie befindet sich die Treppe nach oben - können Sie einfach verriegeln. Nachdem nun kein Nachschub mehr kommt, schaff en Sie sich die Wachen im Hof vom Hals. Rücken Sie danach vorsichtig vor, es stehen einige Bogenschützen hinter einer Barriere, die Sie allerdings mit den Nahkämpfern umgehen können, während die Fernkämpfer die Feinde beharken. Im nächsten Hof stellt sich Ihnen Ontho entgegen.
Locken Sie ihn so weit nach unten, dass Sie nicht mehr von den Bogenschützen beschossen werden können. Achten Sie in diesem Kampf aber trotzdem gut auf Ihre Streiter, Ontho hat einem mächtigen Schlagarm. Die Bogenschützen sollten danach kein Problem mehr darstellen. Sprechen Sie anschließend mit der Wache vor dem Tor und tappen Sie bereitwillig in die Falle, die Ihnen im Burghof gestellt wurde. Wählen Sie nun Forgrimm aus und laufen Sie mit dem richtigen Timing an den Holztürmen vorbei, auf denen die Bogenschützen postiert sind, sodass diese von der Balliste getroffen werden und zusammenstürzen. Wiederholen Sie das Spiel, bis alle Bogenschützen erledigt sind, Cuano kümmert sich anschließend um die Kriegsmaschine. Treff en Sie sich dann vor dem Hauptturm mit dem Schurken.
Der Bergfried
Bevor Sie den Turm betreten können, müssen Sie sich mit Oberzöllner Taschmann und seinen Männern auseinandersetzen. Wenn Ihr Talentwert Überzeugen hoch genug ist, können Sie die Männer jedoch überreden, ihre Waffen niederzulegen und nach Hause zu gehen. Somit steht Ihnen nur der Oberzöllner im Weg, der nach wenigen Schlägen, Pfeilen und Zaubern in Borons Hallen eingeht. Nachdem Sie dann in den Turm eingedrungen sind, besteht die Möglichkeit, entweder leise durch das Verlies zu gehen oder den direkten Weg durch den Hauptraum zu nehmen.
Der Hauptraum
Im Hauptraum erwartet Sie eine kleine Streitmacht. Das wird kein leichter Kampf, wenn Sie sich für diese Mit-dem-Kopf-durch-die- Wand-Methode entscheiden. Achten Sie gut auf die Gesundheit Ihrer Gruppe und kämpfen Sie in der Eingangshalle, das verschaff t Ihnen etwas Raum und vor allem können die Bogenschützen Sie nicht gleich aufs Korn nehmen. Nachdem Sie die Zöllner erschlagen haben, nehmen Sie die linke Treppe und gelangen zu einem kleinen Raum, in dem sich eine verschlossene Schatztruhe befindet. Begeben Sie sich danach durch die andere Tür im Hauptraum in das Vorzimmer von Kommandant Blomfeld.
Das Verlies
Gehen Sie die Treppe nach unten. Dort werden Sie gleich von einem Empfangskomitee aus Hunden begrüßt, während der Kerkermeister davonläuft. Erschlagen Sie die Tölen und dringen Sie tiefer in den Kerker vor. Dort treff en Sie den Kerl wieder, der sich in einer Zelle eingeschlossen hat, und zwar mit - wie sollte es anders sein? - dem Schlüssel für die Tür, die nach oben führt. Des Weiteren gibt es drei andere Zellen, eine mit Wildschweinen, eine mit Wölfen und eine mit einem Bären. Es lassen sich allerdings immer nur zwei Zellen auf einmal öffnen. Benutzen Sie also erst die Schalter, um die Zellentüren für die Wildschweine und die Wölfe zu öffnen. Diese fallen nun übereinander her. Schließen dann wieder eine davon und öffnen Sie die Tür des Bären. Der Kerkermeister gerät nun ins Schwitzen. Sie können ihn nun entweder befreien oder sterben lassen. Egal wie, Sie kommen an den Schlüssel und können die Türe öffnen, die nach oben führt. Nun stehen Sie im Vorzimmer des Kommandanten Blomfeld.
Eine Audienz
Die beiden Wachen im Vorraum lassen Sie ungehindert passieren und nun stehen Sie endlich dem Kommandaten gegenüber. Nach einem aufschlussreichen Gespräch machen Sie mit dem Schoßtier des Kommandanten Bekanntschaft. Stürmen Sie mit Forgrimm nach vorne und lassen Sie ihn auf eines der Tentakel einschlagen. Cuano sollte ihn, nachdem er "Sternenwurf" auf den Krakenmolch angewandt hat, dabei unterstützen. Ihre Fernkämpfer nehmen den Molch unter Beschuss, vor allem Feuerpfeile wirken hier wieder Wunder. Wenn der Krakenmolch genug Schmerzen ertragen hat, taucht er ab und hinter Ihnen erscheinen mehrere Morfu-Schnecken. Machen Sie kurzen Prozess mit diesen Kriechtieren. Danach taucht der Molch wieder auf und Sie gehen genauso vor. Dieses Spiel wiederholt sich so lange, bis Sie ihn bezwungen haben. Sie erhalten dann ein Holzbein, das für eine Nebenquest gebraucht wird. Des Weiteren finden Sie einen Goldring bei dem herumliegenden Skelett, den Sie ebenfalls an sich nehmen sollten. Verlassen Sie dann die Höhle und kehren Sie zum Schiff zurück, wo Sie schon ein unschönes Ereignis erwartet. Begeben Sie sich danach zu Emmeran, um die Lage des Elfendorfes herauszufinden, vielleicht können Ihnen die Elfen weiterhelfen. Sie können dem Zwerg auch das Merkwürdige Artefakt geben, das Sie vom Krakenmolch erhalten haben. Emmeran öffnet Ihnen damit den Zugang zum Efferdtempel. Sie sollten allerdings noch einiges an Erfahrung und besserer Ausrüstung ansammeln, um in diese Tiefen vorzustoßen. Fahren Sie dann zum Elfendorf weiter.
In diesem Artikel
- Seite 1 Charakter-Erstellung und Experten-Modus
- Seite 2 Der neue Experten-Modus
- Seite 3 Grundlagentipps: Hilfreiche Tipps für die Reise durch Aventurien
- Seite 4 Ausbildung zum Waldläufer
- Seite 5 Ausbildung zum Krieger
- Seite 6 Ausbildung zum Schurken
- Seite 7 Ausbildung zum Magier
- Seite 8 Komplettlösung #1: Nadoret, Zollfeste und Jagdrevier
- Seite 9 Nebenquests in Nadoret
- Seite 10 Komplettlösung #2: Die Zollfeste und der Efferdtempel
- Seite 11 Nebenquests in der Zollfeste
- Seite 12 Komplettlösung #3: Der Elfenwald
- Seite 13 Nebenquests im Elfenwald
- Seite 14 Komplettlösung #4: Der Hammerberg
- Seite 15 Nebenquests auf dem Hammerberg
- Seite 16 Komplettlösung #5: Nadoret, das Schloss
- Seite 17 Bildergalerie
Bildergalerie zur Drakensang: Am Fluss der Zeit-Lösung
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Zu deiner Frage mit dem Stab! Du kannst mit jeder Waffe zaubern, musst allerdings aufpassen das du mit dem Schild oder der Rüstung zaubern kannst! (Mein Geode z.B. ist mit Streitkolben und Holzschild ausgerüstet und kann noch zaubern.) Durch einen Rechtsklick auf die Rüstung oder den Schild und dann einen Klick auf "Info" siehst du die Waffenboni o. den Rüstungswert. Scrollst du etwas nach unten steht dort ab und zu, dass mit diesem Gegenstand kein Zaubern möglich ist. Falls dies nicht da steht müsste das Zaubern funktionieren.
Objekte identifizieren gelingt wenn de rTalentwert in Magiekunde entsprechend hoch ist. Wenn du in deiner Gruppe/Party einen Magier hast lohnt es sich die Steigerungspunkte dort draufzuknallen. Dann kannst du ziemlich bald mit einem Klick auf den unidentifizierten Gegenstand auf das Auge mit der Bezeichnung 'Identifizieren' klicken.
Es gibt im Laufe des Spiels mehrere Gegenstände die du durch Dungeons oder Kisten erhälst wo sehr viele Magierstecken/Stäbe u.ä. dabei ist.
Ich hoffe das ist auch für andere mit ähnlichen Problemen hilfreich?
Die community ist echt ein gesunkendes schiff !!!
Ich wollte mal durchgeben, dass ich ein neues forum von und für spieler eröffnet habe. die ulr ist http://www.players-4-play... wär geil wenn sich welche von euch dort regestrieren würden :)