Dragon Age: Origins: Komplettlösung, Tipps & Tricks und Einsteigerhilfen
Das Beben des Golems setzt die komplette Brutkompanie kurze Zeit außer Gefecht.
Bevor Sie zum Turm des Zirkels der Magi übersetzen können, müssen Sie Carroll am Ufersteg überzeugen, Sie passieren zu lassen. Machen Sie vorher noch einen Abstecher zum Verbindungsmann der Gemeinschaft der Magier.
Quartiere der Schüler
Der Templer Greagoir klärt Sie zunächst über die pikante Lage auf. Entscheiden Sie, ob Sie die restlichen Magier im Turm verschonen oder nicht. Decken Sie sich gut mit Tränken und Wundumschlägen ein, da Sie nicht mehr zurückkönnen. Den nächsten Stock erreichen Sie immer, wenn Sie Ihre Gruppe entgegen dem Uhrzeigersinn bewegen. Das gilt für den kompletten Turm. Untersuchen Sie die einzelnen Quartiere der Schüler, wo Sie einige Notizen finden. Bevor Sie zur Bibliothek gelangen, treffen Sie auf Wynne, die Sie in die Gruppe aufnehmen können, indem Sie ihr Hilfe zusichern. Alternative: Sie schaffen Wynne und den Rest der Magier beiseite. In der Bibiliothek müssen Sie einige Rätsel lösen und Sie lernen dort die ersten Abscheulichkeiten kennen. Geben Sie acht: Fällt eine Abscheulichkeit im Kampf, explodiert sie nach einigen Sekunden und verursacht Feuerschaden.
Der Oberverzauberer
Sie werden gelegentlich auf Blutmagier sowie auf Magier des Zirkels treffen. Gelegentlich entscheiden Sie über das Schicksal der restlichen Magier. Aktivieren Sie die umgestürzte Statue im Südwesten, nehmen Sie das Fläschen und kümmern Sie sich um den Wiedergänger. Hierzu ein Tipp: Die Wiedergänger sind vor allem gegen physischen Schaden anfällig. Der Kältekegel macht hier zwar keinen Schaden, friert den Wiedergänger aber trotzdem ein. Versuchen Sie, die Fernkämpfer und Magier auf Abstand zu halten, um nicht in Reichweite der Nahkampfattacken des Wiedergängers zu gelangen. Haben Sie den ersten erledigt, folgen weitere fünf dieser dämonischen Kreaturen. Weiteres zu den Wiedergängern finden Sie im Kodex uner dem Eintrag "Die schwarzen Fläschchen". Betreten Sie die nächste Ebene.
Die Große Halle
Sobald Sie den Gemeinschaftsraum erreichen, werden Sie von Skelettkriegern sowie von einem Arkanen Schrecken angegriffen. Erkunden Sie jeden Raum, doch seien Sie stets auf Überraschungen gefasst. Sie erreichen schon bald den Innenkreis, der von Abscheulichkeiten belagert wird. Zeigen Sie denen, wo der Hammer hängt, und gehen Sie dann in den dritten Stock.
Die Quartiere der Templer
Im anschließenden Raum links stoßen Sie auf den Dämon der Wollust, der einen Templer verhext hat und dessen Gedanken kontrolliert. Falls Sie den Dämon verschonen, verschwindet er. Wenn Sie den Dämon jedoch herausfordern, greifen Sie der verhexte Templer und der Dämon der Wollust samt beschworenen Kreaturen an. Plündern Sie die Kadaver und greifen Sie sich die Templer-Rüstung. Gleich gegenüber treffen Sie auf eine mächtige Abscheulichkeit, die Ihre Gruppe hypnotisiert und unfreiwillig in einer Traumwelt, genannt Das Nichts, festsetzt.
In Träumen verloren
Sie sind jetzt auf sich allein gestellt. Reden Sie mit dem Geist, der Duncan zu sein scheint. Haben Sie den Geist besiegt, betreten Sie das Podest des Nichts. Sie treffen auf eine Maus, hinter der sich der Magier Niall verbirgt. Sie haben nun eine von insgesamt vier Verwandlungsformen erhalten: die Maus. Durchschreiten Sie das östliche Portal im Nichts. Sobald das Mauseloch zu sehen ist, verwandeln Sie sich in die Mausegestalt, schlüpfen hindurch und gehen weiter, bis Sie wieder bei Niall angekommen sind. Benutzen Sie das Portal des Nichts. Ab sofort steht Ihnen der mittlere Kreis mit vier Stationen zur Auswahl. Das Allerheiligste und der äußere Kreis ergeben sich erst, wenn Sie alle Bosse der begehbaren Stationen besiegt haben. Befolgen Sie unsere numerierte Vorgehensweise, um sich viel Zeit zu sparen und Ihre Nerven zu schonen.
1) Der brennende Turm
Im Norden stoßen Sie auf brennende Templer. Benutzen Sie die Treppe und öffnen Sie die Tür. Meiden Sie das Feuer und halten Sie sich an den Weg, wo keine Feuerwand zu erkennen ist. Am Ende des Weges landen Sie in einer Sackgasse, jedoch nicht als Maus - benutzen Sie das Mauseloch. Besiegen Sie den Templer-Träumer und Sie bekommen die zweite Verwandlungsform: die Feuergestalt, die resistent gegen Flammen ist. Somit brauchen Sie nicht mehr die Befürchtung haben, gebraten zu werden. Reisen Sie zum nächsten Levelabschnitt.
2) Die Invasion der Brut
Halten Sie sich nordöstlich; dort treffen Sie auf eine Feuerwand. Verwandeln Sie sich in die Feuergestalt. Am Ende erwartet Sie ein Templer, der Ihre Hilfe gegen die Damönen braucht. Haben Sie den Kampf überstanden, wird der Templer aus Dankbarkeit die dritte Verwandlungsform an Sie weiterreichen: die Geistform, die es ermöglicht, Geistertüren zu benutzen, und durch den verheerenden Zauber Zermalmendes Gefängnis effektiv gegen Bossgegner agiert. Tipp: Wenn Sie einen Gegner einfrieren oder versteinern und darauf Zermalmendes Gefängnis oder Steinfaust zaubern, verursachen Sie kritischen Schaden und es besteht die Chance, dass der Gegner zerbirst.
3) Der Magierbrecher
Kämpfen Sie sich im Uhrzeigersinn durch und bneutzen Sie die Treppe. Nachdem Sie den verfluchten Templer-Träumer ins Nirwana zurückgeschickt haben, erhalten Sie die letzte aller Verwandlungsformen: den Golem, der sehr resistent gegen Magie ist und einiges an Schaden aushält. Massive Türen stellen dann kein Problem mehr für Sie dar. Die geballte Kraft des Golems in Form eines Steinwurfs zerteilt jede massive Tür in ihre Bestandteile. Gehen Sie wieder zurück und zerstören Sie die massive Tür bei der Treppe. Im Süden lauert Slavren - der Dämon der Völlerei, einer von fünf Schergen, der den Dämon der Trägheit beschützt.
4) Der brennende Turm
Nun können Sie in der Mitte des Turms den Dämon des Zorns Rhagos in seine Schranken weisen.
5) Die InvasIon der der Brut
Uthkiel der Zermalmer, den Sie im Norden finden, ist hier der Endboss.
6) Der Albtraum des Templers
Benutzen Sie das Mauseloch im letzten Raum. Betreten Sie nun die Geistertür, die sich ebenfalls am Ende befindet. Laufen Sie geradeaus. Bevor Sie das Portal im Nichts betreten, verwandeln Sie sich in die Feuergestalt, um dem sich ausbreitenden Feuermeer standzuhalten. Folgen Sie dem Dämon Verebeel durch das Mauseloch und setzen Sie dessen Dasein ein Ende.
7) Das reine Nichts
Kehren Sie zu Niall zurück und betreten Sie die Geistertür. Hier stoßen Sie auf Yavena, den letzten Dämon, der Sie aufhält, bevor Sie den Dämon der Trägheit kennenlernen.
8) Die Albträume
Sie haben alle Bosse eliminiert, um dem Dämon der Trägheit gegenüberzutreten. Doch befreien Sie vorher Ihre Gefährten, die in einer Scheinwelt gefangen sind. Nachdem alle aus der Gefahr entkommen sind, treten Sie dem Dämon der Trägheit gegenüber.
Das Allerheiligste
Es wird ein schwerer Kampf, da sich der Dämon in vier verschiedene Gestalten verwandelt. Nutzen Sie auf jeden Fall die Verwandlungsformen und die Lyriumadern. Die Kombination der Golem- und der Geistform ist unserer Meinung nach am effektivsten.
Die Quartiere der Templer
Plündern Sie Nialls Leichnam und nehmen Sie die Litanei von Adralla an sich. Nun steht eine zweite Tür offen. Gehen Sie entgegen des dem Uhrzeigersinn weiter, bis Sie auf Templer Cullen treffen, der in einer magischen Kuppel gefangen ist. Betreten Sie die Kammer der Läuterung.
Die Kammer der Läuterung
Der Magier Uldred lässt die Magier zu seinen Gefolgsleuten mutieren. Sobald Uldred versucht, gefangene Magier zu verwandeln, benutzen Sie die Litanei von Adralla, um die Mutation zu unterbrechen. Haben Sie Uldred beseitigt, kehren Sie gemeinsam mit dem Ersten Verzauberer Irving zum Templer Greagoir zurück.
Gnade oder Verurteilung
Greagoir möchte ein Urteil über die Magier sprechen, das aber von Ihrem Rat beeinflusst wird. Entscheiden Sie über das Schicksal der Magier des Zirkels. Möchten Sie die Templer auf Ihrer Seite haben und die Magier dem Urteil der Kirche überlassen, wählen Sie folgende Dialognummern: 2, 1, 2, 4, 1 und 2. Im Gegenzug können Sie sich auch mit folgenden Antworten die Hilfe der Magier sichern: 3, 2 und 2. Sprechen Sie danach mit Irving. Je nachdem, wie Sie sich entscheiden, steht Ihnen eine andere Armee für die finale Schlacht zur Verfügung.
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Okay ich hab es jetzt oft versucht und ueberall nach Hilfe geschaut aber…
Als erstes geht es um das cheatmenü, und zwar geht es darum, die extra zeile die man einfügen muss hier wie folgt
"C:\Program Files\Dragon Age\DAOriginsLauncher.exe" -enabledeveloperconsole
ist das falsch oder habe ich irgendwas vergessen,
genauso…