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Deus Ex 2: Invisible War (PC)

Release:
05.03.2004
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Eidos

Deus Ex: Invisible War

19.03.2004 14:45 Uhr
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Neu
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Außergewöhnlich? Ja! Superheld? Nein!

Die gepanzerten Templer-Soldaten besitzen eine Schwachstelle auf dem Rücken und können dadurch leicht ausgeschaltet werden. Die gepanzerten Templer-Soldaten besitzen eine Schwachstelle auf dem Rücken und können dadurch leicht ausgeschaltet werden. Alex D. ist kein gewöhnlicher Sterblicher, sondern ein mit so genannten Biomodifikationen (kurz Biomods) ausgestatteter Mensch. Diese auf Nanotechnologie basierenden Körperimplantate erlauben es ihm beispielsweise, durch Wände zu sehen, sich für Mensch und Maschine unsichtbar zu machen oder Computersysteme in null Komma nichts zu hacken. Maximal fünf dieser Biomods kann Alex aufnehmen, ein sechster (eine Art Taschenlampe) ist fest implementiert. Die Biomods sind in fünf Körperzonen (Kopf, Beine, Augen, Arme, Skelett) aufgeteilt und lassen sich in drei Stufen aufrüsten. Für jede Körperzone stehen drei unterschiedliche Biomods zur Auswahl, die man nur an diesem Platz einsetzen kann - macht also insgesamt 15 verschiedene Biomods. Zum Beispiel lassen sich die Beine mit einer "Tempomodifikation" aufrüsten, mit der Alex schneller läuft und weiter springt. Des Weiteren stehen noch die "Schleichmodifikation" zur lautlosen Fortbewegung sowie eine "Egel-Drohne" zur Wahl. Letztere entzieht toten und bewusstlosen Körpern Lebensenergie und fügt sie beim Spieler hinzu. Interessant wird das ganze Biomod-System nicht nur durch die individuelle Auswahl der Implantate, sondern auch durch die Unterscheidung in legale und illegale sowie aktive und passive Biomods. Während man die legalen häufiger findet, bekommt man illegale Biomods wie die erwähnte Egel-Drohne in der Regel auf dem Schwarzmarkt von den Omar. Aktive Biomods entziehen dem Körper bei Benutzung Energie, passive hingegen nicht. Die verbrauchte Energie lässt sich dann mit einfachen Energiezellen oder von einem Wartungsroboter wieder auffrischen. Ähnlich verhält es sich mit der Lebensenergie; diese kann Alex entweder mit überall herumliegenden Nahrungsmitteln, Medikits, den Biomods Egel-Drohne und Regeneration oder mithilfe eines Medi-Roboters regenerieren. Unterm Strich bieten die Biomods in Deus Ex: Invisible War dem Spieler eine relativ einfach zu handhabende Möglichkeit, seinen Charakter an die eigene Spielweise anzupassen und bei Bedarf sogar wieder abzuändern. Das gab es in ähnlicher Form natürlich schon in Deus Ex 1, welches zusätzlich mit einem ausgeklügelten Fertigkeiten-System und realistischen Trefferzonen aufwartete. Dadurch tendiert Teil 1 deutlich mehr in Richtung Rollenspiel, als dies im Nachfolger der Fall ist. Auch die "Belohnung" für erfüllte Aufträge oder besondere Vorgehensweisen in Form eines Level-Anstiegs der Fähigkeiten sorgte damals für eine hohe Motivation - schließlich wollte man, dass der eigene Charakter immer besser, immer perfekter wird. In Deus Ex: Invisible War ist dies ebenfalls dem Rotstift der Entwickler zum Opfer gefallen. Stattdessen wird man für erledigte Aufträge "nur" noch mit Geld, Waffen oder Biomods belohnt. Schade!

Die freie Auswahl

In den Gesprächen hat man des Öfteren die Auswahl zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten, die 
sich  auf den weiteren Spielverlauf auswirken. In den Gesprächen hat man des Öfteren die Auswahl zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten, die sich auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Das Inventar ist relativ klein, aufgeräumt und bietet Platz für maximal 14 Objekte, von denen sechs in einer Art Schnellstartleiste angeordnet sind und mit den Tasten 1 bis 6 aufgerufen werden können. Kleine Objekte wie Energiezellen, Medikits oder Multitools (= Allzweckwerkzeuge zum Knacken von Sicherheitsschlössern oder Deaktivieren von Kameras und Geschützen) werden in Gruppen zu je zehn Objekten zusammengefasst, allerdings wies unsere Testversion hier einen kleinen Bug auf. Was die Auswahl an Waffen und deren Modifikation betrifft, so lässt sich an Deus Ex 2 nichts beanstanden. Zur Wahl stehen diverse Minen und Granaten, Nahkampf-Werkzeuge (Messer, Schwert), harmlose Waffen wie Teaser oder ein Bolzenwerfer mit K.-o.-Pfeilen sowie Klassiker wie Raketen- und Flammenwerfer, Maschinengewehr und Pistole. Sämtliche Schießeisen besitzen einen sekundären Feuermodus sowie Slots für individuelle Waffen-Modifikationen. Dazu gehören nützliche Dinge wie Schalldämpfer, Explosivgeschosse, EMP-Konverter oder eine erhöhte Reichweite. Darüber hinaus benötigen Sie für alle Schusswaffen nur noch eine Munitionsart. Ion Storm rechtfertigt diese ungewöhnliche Design-Entscheidung mit der Begründung, im Nano-Zeitalter würden Waffen nicht mehr mit konventioneller Munition feuern. Klingt plausibel, aber komisch ist es schon, wenn sich Flammenwerfer und Schrotflinte die gleiche Munition teilen.

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19.03.2004 14:45 Uhr
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