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Baphomets Fluch: Der schlafende Drache (PC)

Release:
14.11.2003
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
THQ

Feedback: Baphomets Fluch

23.01.2004 13:00 Uhr
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Charles Cecil  ist Managing Director bei Revolution Software. Charles Cecil ist Managing Director bei Revolution Software. Charles Cecil darf sich getrost auf die Schulter klopfen - alles in allem sind die PC-Games-Leser mit Baphomets Fluch 3 zufrieden. Zwar beklagt sich das Gros der Spieler über zu exzessiv eingesetzte Kistenrätsel und im ersten Anlauf meist unschaffbare Action-Sequenzen, doch das Wiedersehen mit lieb gewonnenen Charakteren, verpackt in einer spannenden Geschichte, lässt großzügig über diese Designschnitzer hinwegsehen. Lediglich die zu simplen Rätsel sowie die damit verbundene kurze Spieldauer hinterlassen einen bitteren Nachgeschmack.

Sechs Fragen an den Entwickler
PC Games sprach mit dem Managing Director bei Revolution Software Charles Cecil.

PC Games: Was für ein Feedback habt ihr bis jetzt von den Spielern bekommen?

Charles Cecil: "Insgesamt waren die Reaktionen durchweg positiv. Die größten Probleme beschränken sich darauf, dass wir zu viele Kistenrätsel eingebaut haben und den Spieler nicht rechtzeitig genug vor den interaktiven Zwischensequenzen warnen. Diese Kritik ist berechtigt und sehr hilfreich für uns. Zu unserer Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass wir zu Beginn des Projekts keine Ahnung hatten, wie das fertige Produkt aussehen wird und ob beispielsweise das Interface funktionieren oder die einzelnen Spiel-Elemente zusammenpassen würden. Rückblickend betrachtet gibt es einige Elemente, die wir hätten verbessern können und müssen, aber insgesamt bin ich sehr zufrieden."

PC Games: Viele Spieler beschweren sich über die mangelnde Reaktionszeit während der interaktiven Zwischensequenzen - warum seid ihr nicht den klassischen Elementen eines Adventures treu geblieben?

Charles Cecil: "Das klassische Adventure bietet nicht viel Raum für Interaktivität und ich wollte unbedingt lineare Zwischensequenzen vermeiden. Unsere Lösung waren die "Action Events", die größtenteils sehr gut funktionieren, z. B. wenn George im Kongo vor Susarro flüchtet. Allerdings haben wir oftmals versäumt, dem Spieler zu signalisieren, dass er demnächst in scheinbar selbst ablaufende Sequenzen eingreifen muss. Für kommende Projekte werden wir das definitiv ändern."

PC Games: Seid ihr alle Fans des Spieleklassikers Sokoban oder worin begründet sich der große Anteil an Kistenrätseln?

Charles Cecil: "Okay, okay - es sind zu viele Kistenrätsel. Das Ergebnis unserer damaligen Tests war, dass das Verhältnis stimmte. Und so- weit ich weiß, gibt es keine Hardcore-Sokoban-Fans in unserem Team."

PC Games: Vielen Spielern sind die Rätsel insgesamt zu leicht. Musstet ihr beim Schwierigkeitsgrad Kompromisse eingehen, um das Spiel auf allen Plattformen veröffentlichen zu können?

Charles Cecil: "Es in dieser Hinsicht allen Spielern recht zu machen, ist schlichtweg nicht möglich. Wie man den Schwierigkeitsgrad auch ansetzt, es gibt immer Spieler, denen er zu hoch oder zu niedrig ist. Allerdings werden wir alle kommenden Titel etwas schwerer machen."

Moderation
23.01.2004 13:00 Uhr
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