Als Wirtschaftssimulation geplant, als Logistikprogramm im Regal gelandet
Petrochemie In IG2 basieren alle Kunststoffe auf Öl. Waschmittel und Sonnencreme werden aus Zwischenprodukten erstellt.
Vor allem aber jede Menge Vorausplanung. Der Industriegigant 2 ist eine Wirtschaftssimulation für Spieler, die an vergleichsweise komplexe Gedankengänge gewöhnt sind. Riesige dünn besiedelte Gebiete wollen mit dem Nötigsten versorgt werden: Die Nachfrage nach Eiern, Brot, Wein, Hifi-Anlagen oder Spielzeugautos ist riesig und wartet nur darauf, befriedigt zu werden.
Das Begehr nach Eiern ist noch sehr einfach zu stillen: Man baut eine Hühnerfarm in die Landschaft, ein Lagergebäude und einen Lebensmittelladen (möglichst in guter Lage) und nur einen Monat später fließt das erste Geld in die Taschen des Spielers. Davon kann er in Industriegigant 2 niemals genug haben, denn bereits ein einziger Bauernhof kostet rund ein Zehntel des Anfangsvermögens. Und da mit Eiern nicht das große Geld zu verdienen ist, muss man sich bald nach wertvolleren Gütern umsehen. Wein beispielsweise bietet weitaus größere Gewinnspannen, allerdings benötigt man neben Weintrauben auch noch eine Glasflaschenfabrik und eine Quarzsandabbaustelle. Und da Weintrauben eher im saftigen Inland gedeihen, Quarzsand aber am Strand abgebaut wird, müssen weitere Lager, LKW- oder Eisenbahnterminals, die dazugehörigen Transportmittel, Straßen beziehungsweise Schienen sowie eine Kellerei erworben werden. Bis sich derartige Investitionen amortisiert haben, sind etliche Spielstunden vorbei. Es sei denn, man findet eine Möglichkeit, die leeren Flaschen auch an andere Firmen zu liefern. Saftpresser sind beispielsweise Abnehmer für solche Glaswaren, aber auch Babynahrungshersteller. Für all diese Produktionsstätten benötigt man aber wiederum zusätzliche Roh- und Zwischenprodukte, so dass man bereits zu Beginn eine recht genaue Vorstellung haben sollte, wie man denn eigentlich zu Geld kommen will. Insgesamt sind es über 150 Güter, die der Spieler im Laufe der Kampagnen kennen lernt; die Produktion und die Nachfrage vieler Waren schwankt dabei sogar saisonabhängig.
Immerhin muss man keine Zeit mit der Preispolitik verschwenden, da das dem Spiel zugrundeliegende Volkswirtschaftssystem viel zu einfach ausgefallen ist: Von den elf Verkaufspreisen, die für jedes Gut zur Auswahl stehen, ist nur der höchste optimal: Da die Umsätze stets identisch sind und bei hohen Preisen weniger verkauft wird, erspart man sich jede Menge Produktionskosten. Um dennoch nicht auf Lagerbeständen sitzen zu bleiben, muss man darauf warten, dass die Stadt wächst. Je besser die Infrastruktur (Geschäfte oder Freizeiteinrichtungen) ist, die man einer Stadt angedeihen lässt, desto schneller wächst deren Bevölkerung und damit auch die Nachfrage nach Gütern. Alternativ kann man auch die Gehälter seiner Arbeiter senken. Auf diese Weise nimmt die Produktion genauso ab, wie bei einer ebenfalls möglichen Reduzierung der Auslastung, man erspart sich aber zusätzlich Lohnkosten.
Oftmals ist es aber sinnvoller, seine Güter einfach einer anderen Stadt zu verkaufen. Per Bahn, LKW, Schiff oder Flugzeug können die Waren transportiert werden, wegen fehlender Signalanlagen und Ampeln, vor allem aber wegen einer überforderten Programmlogik kommt es auf Schiene und Straße aber immer wieder zu Staus. In den Fahrplänen, in denen Haltestationen und Warenumschlag festgelegt werden, gibt es leider keine Möglichkeit, die gewünschten Straßen oder Schienen anzugeben. Zwar kann man Weichen stellen aber die Züge halten sich nicht daran. Denn egal wie viele Schienen nebeneinander auch liegen, zwei einander entgegenkommende Züge wählen mit Vorliebe dasjenige Gleis, auf dem sie miteinander kollidieren und in diesem Fall fahren beide im Schneckentempo aneinander vorbei. Vor überbelegten Bahnhöfen kommt es gar dazu, dass sich einzelne Züge unwiderruflich blockieren. In diesem Fall hilft nur ein Mausklick, um den millionenteuren Fuhrpark zu verschrotten.
Mit der Benutzeroberfläche ist Jowood ein großer Wurf gelungen. Ein Klick auf die Landschaft öffnet ein gut gegliedertes Baumenü, ein Klick auf ein Gebäude die dazugehörigen Einstellungsmöglichkeiten. Bei Kunststofffabriken legt man beispielsweise fest, ob sie Gummi oder Plastik herstellen soll und bei Lagern bestimmt man, welche Güter in welchen Mengen akzeptiert werden dürfen. Leider werden dem Spieler jedoch wichtige Informationen vorenthalten. So erfährt man beispielsweise, dass ein einzelner Lebensmittelladen mit der Sparte Eier Verluste einfährt wie diese zustande kamen, wird allerdings verschwiegen. Zudem verstecken sich Profite und Umsätze in unterschiedlichen Anzeigefenstern, und die Abrisskosten einer Fabrik werden erst beim Bau derselben sichtbar.
