WoW: Vergelter-Paladin DpS-Guide (Midnight Patch 12.0.5)
Der Vergelter-Paladin übernimmt in WoW: Midnight die Rolle des Schadensausteilers. Ausgerüstet mit einer mächtigen Zweihandwaffe entfesselt er kraftvolle Nahkampfangriffe und schwächt seine Gegner zusätzlich mit heiligen Zaubern. In unserem Kurz-Guide zum Vergelter-Paladin in WoW erklären wir euch alles, was ihr zum Retri in Midnight Patch 12.0.5 wissen müsst.
Die Paladine gehören in Midnight zu den beliebtesten Klassen überhaupt. Wer hätte das gedacht, dreht sich die ganze Erweiterung doch um den Kampf des Lichts gegen die Leere, was nahezu jeden berühmten Paladin aus Azeroth zurück ins Rampenlicht rückt. Vergelter stellen dabei naturgemäß als Schadensausteiler den Löwenanteil der Heiligen Ritter. Dafür gibt es aber noch mehr Gründe.
Die Zweihandschwinger bekamen schon mit Dragonflight eine große Überarbeitung spendiert und lieferten in The War Within genau das Gameplay, an das sich in Midnight alle Klassen gewöhnen müssen: weniger Knöpfe, dafür aber viele Fähigkeiten, die auf verschiedene Weisen ineinandergreifen. Das Ergebnis ist eine fluffige Spielweise, die man schnell verstanden hat, die aber trotzdem noch Raum fürs MinMaxen lässt.
Talentwahl
In Midnight mussten wir uns von jeder Menge Talenten verabschieden. Aber keine Sorge, die meisten davon waren so langweilig, wie ein Spaziergang durch Durotar. Was übrig bleibt, sind spaßige Talente, deren Auswahl wirklichen Einfluss auf eure Spielweise hat und die euch gleichzeitig einige Freiheiten gibt. Deshalb ist die von uns im Folgenden empfohlene Talentverteilung auch wirklich nur das: eine Empfehlung. Ihr könnt an diversen Stellen nach eigenem Gusto (oder nach den Anforderungen von Gruppe, Dungeon oder Boss) Veränderungen vornehmen, ohne dabei massive DpS-Einbußen zu erleiden.
Als Vergelter im Raid von Midnight habt ihr dabei zwei Wege, die ihr gehen könnt und die sich spielerisch stark voneinander unterscheiden. Grob gesagt konzentriert ihr euch entweder auf eure 1-Minute-Cooldowns oder werft die Cooldowns über Bord. In Sachen DpS liegen beide Wege aktuell nahezu gleichauf. Ein kleines bisschen stärker ist allerdings die Version mit Cooldowns, weswegen wir euch diese nahebringen wollen. Da sie etwas komplizierter ist, fällt es euch dann leicht, zur anderen Talentverteilung zu wechseln - so diese durch Balancing stärker wird oder ihr eine simplere Spielweise bevorzugt.
Die Talentverteilung seht ihr im Folgenden - oder ihr kopiert eine der folgenden Verteilungen heraus und importiert sie im Spiel.
Spielweise
Die Basis des Vergelters ist seit Jahren die gleiche. Ihr wollt mit einigen schwächeren Fähigkeiten Heilige Kraft aufbauen und diese dann in eure starken Finisher investieren. Je effektiver ihr die Heilige Kraft aufbaut und nutzt, desto höher steigt euer Schaden. Das Ausgeben ist dabei relativ leicht.
- Letztes Urteil (gegen einzelne Ziele)
- Göttlicher Sturm (gegen mehrere Ziele)
- Wort der Herrlichkeit (um euch im Notfall selbst zu heilen)
Jeder Einsatz kostet stets drei Heilige Kraft. Das bedeutet aber nicht, dass ihr sie automatisch immer bei drei Punkten schon benutzt. Ob ihr bei drei, vier oder erst fünf Punkten zugreift, hängt auch davon ab, ob und welche "Aufbau-Fähigkeiten" gerade auf Abklingzeit sind. Daraus ergibt sich dann grob folgende Prioliste gegen einzelne Ziele:
- Todesurteil (bevor ihr eure heftigsten Attacken startet)
- Hammer des Lichts (immer sobald verfügbar)
- Letztes Urteil (bei fünf Heilige Kraft - oder kostenlos)
- Aschewelle (generiert drei Heilige Kraft)
- Göttlicher Glockenschlag (generiert bis zu fünf Heilige Kraft)
- Klinge der Gerechtigkeit (mit Proc von Kunst des Krieges)
- Letztes Urteil (bei vier oder drei Heilige Kraft)
- Klinge der Gerechtigkeit
- Richturteil (oder Hammer des Zorns)
Das sieht in der Theorie schwieriger aus, als es am Ende wirklich ist. Hammer des Lichts ist immer nach der Aschewelle bereit. Nutzt Letztere am besten mit zwei Heilige Kraft, damit ihr danach direkt fünf Punkte für den Hammer des Lichts habt. Göttlicher Glockenschlag nutzt ihr direkt im Anschluss - beide Fähigkeiten haben 30 Sekunden Abklingzeit. Doch zuvor solltet ihr immer das Todesurteil und Zornige Vergeltung nutzen.
Einmal pro Minute rattert ihr dementsprechend folgende Reihenfolge runter (die sich auch in ein Castsequence-Makro einbauen lässt): Todesurteil / Zornige Vergeltung -> Aschewelle-> Hammer des Lichts -> Göttlicher Glockenschlag
Alle 30 Sekunden macht ihr das ohne Zornige Vergeltung und Todesurteil (Aschewelle -> Hammer des Lichts -> Göttlicher Glockenschlag). Ihr solltet dabei darauf achten, keine Zeit zu verschwenden. Denn das bedeutet, dass ihr wiederum auch einen Eine-Minute-Burst später nutzen könnt.
Gegen mehrere Gegner bleibt die Spielweise fast genau gleich. Ihr nutzt lediglich Göttlicher Sturm statt Letztes Urteil. Die Positionen in der Prioliste werden dabei eins zu eins übernommen - ihr müsst euch also keine zwei Spielweisen einprägen.
Ihr solltet die obige Combo zudem möglichst immer zum Start in eine neue Trash-Gruppe im Dungeon bereit haben. Achtet unbedingt darauf, dass ihr mit dem Todesurteil möglichst alle Gegner trefft und dieses nicht zu früh benutzt. Denn nur dann wird all euer Flächenschaden auf das Ziel von Todesurteil übertragen. Der damit belegte Mob platzt dann regelrecht weg, weshalb ihr stets den gefährlichsten Gegner damit belegt.
Die große Herausforderung als Vergelter liegt darin, dass ihr verschiedene Abklingzeiten auf euren Fähigkeiten habt, diese unterschiedlich viel Heilige Kraft erzeugen und zudem am laufenden Band resettet werden. Dadurch ergibt sich trotz der wenigen Knöpfe eine sehr flotte und unvorhersehbare Rotation. Die Heilige Kraft, die ihr bei jedem Nahkampfangriff noch automatisch obendrauf bekommt, verleiht all dem noch eine extra Komponente und Raum zum Optimieren.
Cooldowns
Mit der aktuell stärksten Talentverteilung der Vergelter habt ihr nur einen einzigen klassischen "Ich drücke eine Taste und mach mehr DpS"-Cooldowns. Eure Zornige Vergeltung. Alle anderen Fähigkeiten wie der Göttlicher Glockenschlag sind mit nun 30 Sekunden Abklingzeit eigentlich keine wirklichen Cooldowns mehr, sondern eher Teil eurer normalen Rotation. Und dennoch gibt es zumindest zwei Fähigkeiten, die man als Cooldown zählen kann, die eure DpS steigern können und die viele immer wieder vergessen.
- Zornige Vergeltung legt euch goldene Flügel an und steigert euren ausgeteilten Schaden gleich doppelt oder dreifach. Mit dem passenden Talent steigert ihr euren direkten Schaden, euren kritischen Trefferwert und euer Tempo. Ihr verursacht also massiv mehr Schaden.
- Göttlicher Schutz reduziert euren erlittenen Schaden je nach Talenten um rund 30 Prozent und belegt euch mit dem Schild der Vergeltung. Der absorbiert Schaden in Höhe von etwa 30 Prozent eurer Lebenspunkte und verursacht genau diesen Schaden, sobald er aufgebraucht ist, an umstehenden Gegnern. Ein stattlicher DpS-Boost. Besonders, weil der Einsatz nicht mal eine globale Abklingzeit kostet. Wann immer ihr also Gefahr lauft, auch nur ein bisschen Schaden zu kassieren, werft ihr den Schild an und freut euch über kostenlose Zusatz-DpS.
- Gottesschild verhindert acht Sekunden lang jeglichen erlittenen Schaden. Auf direktem Wege sorgt das zwar nicht für mehr DpS, indirekt aber schon. Denn es gibt in den Dungeons und auch im Raid mehr als eine Stelle, bei der ihr normalerweise von den Gegnern oder Bossen wegrennen müsst. Wer jetzt Gottesschild aktiviert und weiter draufhauen kann, der macht mehr DpS als die anderen Melees. Der Einsatz ist etwas knifflig, wer aber einmal weiß, an welchen Stellen es sich lohnt, der freut sich über mehr DpS.
Werteverteilung
Haltet euch an folgende Werte und ihr liegt auf der sicheren Seite.
- Stärke
- Meisterschaft
- Kritischer Trefferwert
- Tempo
- Vielseitigkeit
Die Heilige Dreifaltigkeit
Damit ist in diesem Fall nicht die klassische WoW-Dreifaltigkeit aus Tank, Heiler und DpS gemeint, sondern drei Fähigkeiten vom Vergelter, die so sicher wie der Jäger-Pull immer gemeinsam verwendet werden: Göttlicher Glockenschlag, Aschewelle und Hammer des Lichts. Das liegt daran, dass der Glockenschlag und die Welle die gleiche Abklingzeit von 30 Sekunden haben (wenn ihr die richtigen Talente nehmt). Die Aschewelle hingegen lässt Hammer des Lichts erst benutzbar werden (abseits von Errettung des Lichts). Das könnt und solltet ihr zu Nutze machen.
Denn in einer perfekten Welt nutzt ihr sie immer in der richtigen Reihenfolge. Allerdings gibt es nicht die eine richtige Reihenfolge. Das liegt an der Natur unserer Heiligen Kraft und daran, dass Göttlicher Glockenschlag mehr davon erzeugt, wenn ihr damit mehr Ziele trefft. Gegen einzelne Bosse wollt ihr den Glockenschlag daher eigentlich vor der Aschewelle nutzen und danach den Hammer des Lichts. Im Dungeon sieht die Sache aber anders aus. Denn das wäre pure Verschwendung von Heiliger Kraft.
Dort nutzt ihr die Aschewelle bei zwei Heilige Kraft, verbraucht die dann fünf Punkte per Hammer des Lichts und füllt sie danach mit Göttlicher Glockenschlag komplett wieder auf, damit ihr mit Göttlicher Sturm weitermachen könnt. So geht kein Punkt verloren und ihr burstet mal so eben richtig hart in die Gruppe rein.
Alternativ greift ihr zur simpleren Spielweise - ohne Todesurteil: Wichtig ist dabei, dass ihr Strahlender Ruhm mitnehmt und das Todesurteil außenvorlasst. Der Rest ist relativ fix. Sollten im Kampf Adds auftauchen, dann werft ihr Gesegneter Champion, Sturm des Lichtbringers und Klinge der Bestrafung rein, lasst dafür Urteil der Gerechtigkeit und Herz des Kreuzfahrers (beide Punkte) weg. Jetzt seid ihr ein 30-Sekunden-Paladin. Alle 30 Sekunden nutzt ihr Aschewelle, Hammer des Lichts und Göttlicher Glockenschlag - und bretzelt den Gegnern damit ordentlich ins Gesicht. Wie es sich für einen Vergelter gehört.
