WoW Midnight: Hexenmeister - Level-Guide - Talente, Fähigkeiten & Tipps

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Tipp Matthias Brückle - Redakteur Philipp Sattler - Redaktionsleiter Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
WoW Midnight: Hexenmeister - Level-Guide - Talente, Fähigkeiten & Tipps
Quelle: Blizzard

Hexenmeister haben es in der Level-Phase dank Mobilität, Defensive und DpS ziemlich gemütlich. So schlagt ihr euch ideal in Midnight. Levelt euren Hexer in WoW Midnight effizient auf die neue Maximalstufe. Wir zeigen euch die beste Skillung, Talente und Rotation für entspanntes Leveln.

Für die einen ist es die größte Freude ihrer finsteren Zunft als Hexenmeister - für andere eine erniedrigende Reise, die sie nur davon abhält, das volle Potenzial ihrer teuflischen Künste auszuschöpfen. Ja, auch mit der inzwischen 11. Erweiterung Midnight bleibt es uns nicht erspart, die Level-Phase zu meistern. Klar, geht den zwölf anderen Klassen auch so, aber wer spielt die schon?

Blizzard will uns jedenfalls noch vor dem Sammeln immer höherer Itemlevel erst einmal die Freude an Extra-Charakterstufen und vor allem den brandneuen Spitzen-Talenten ermöglichen. Damit ihr das Leveln als Warlock reibungslos, spaßig und vor allem leicht hinter euch bringt, geben wir euch jedenfalls einige Tipps mit, die euren Aufstieg zum stärksten Hexer gegen Xal'ataths Schar an Monstern optimieren. Dafür beantworten wir auch direkt die wichtigste Frage, die ihr euch bestimmt bereits stellt: Welche Spec?

Der Hexer hat natürlich (wie Magier und Jäger) den Vorteil, dass er eine reine DpS-Klasse ist. Wir müssen euch also nicht schrecklich zähes Heiler-Gameplay ausreden. Stattdessen ist es relativ Geschmackssache, doch für uns trumpft einfach der Dämonologe. Mit ihm erhaltet ihr einen genialen Mix aus Überlebensfähigkeiten, Aggro-Pulls durch ein starkes Pet (Teufelswache ist Tank und DpS zugleich, besser als Leerwandler also) und ausreichend schnelle DpS. Aber keine Sorge, später kommen wir noch auf die Alternativen bei Destro und Affli zurück. Erst einmal geht es aber um die nötigen Talente.

Level-Talente

Dämonologie-Hexer dürfen sich in Midnight, wie andere Klassen, mit vielen neuen, angepassten oder entfernten Talenten arrangieren. Generell gilt aber: Wer die letzten Erweiterungen mit seinen teuflischen Begleitern in den Kampf gezogen ist, muss sich nicht viel umgewöhnen. Tatsächlich hat Blizzard aufgrund des Wegfalls vieler Add-ons für einen ordentlichen "Skill Purge" gesorgt, der aber beim Dämo nicht ganz so schlimm ausartet. Auffällig sind eher angenehme QoL-Neuerungen, die das Beschwören und Aufbauen einer dämonischen Armee erleichtern.

Für die Level-Phase kommt uns das absolut gelegen. In dieser wollen wir auch zu anderen Builds greifen, denn seien wir mal ehrlich: Zum Start eurer Reise zur Maximalstufe wollt ihr allem voran gemütlich und schnell Quests erledigen und durch die Gebiete von Midnight streifen. Skillungen für Raid oder M+ sind dabei wirklich Overkill und manchmal sogar sperriger - die Gegner liegen teilweise schon im Gras, da ist eine krasse Rotation mit zig Cooldowns kaum warmgelaufen. Ihr wollt hohe DpS, eine Prise Defensive, flinke Heals und gern Bewegungsgeschwindigkeit. So schön unsere Reittiere nämlich auch sind: Manchmal geht es nur darum, schnell zwischen Mob-Gruppen zu sprinten, nicht Landstriche hinter sich zu lassen.

Dieser Talentbaum ist zwar nicht fürs spätere Endgame gedacht, bringt euch aber angenehm durch die Levelphase. Bei Bedarf holt ihr euch mehr Defensive im allgemeinen Baum. Quelle: buffed Dieser Talentbaum ist zwar nicht fürs spätere Endgame gedacht, bringt euch aber angenehm durch die Levelphase. Bei Bedarf holt ihr euch mehr Defensive im allgemeinen Baum.

Die Talentwahl

Wenn wir also schon dabei sind: Talente, die euch flinker machen oder einfach Reisezeiten reduzieren! Brennender Ansturm ist das Muss aller Musse. Ihr erhöht so, samt des Extra-Talents Höllisches Schreiten, eure Bewegungsgeschwindigkeit um knusprige 90 Prozent - theoretisch so lange ihr wollt, es kostet euch eben drei Prozent maximale Gesundheit pro Sekunde. Während das den Großteil eurer Mobilität ausmacht, lohnt sich noch definitiv Dämonischer Zirkel.

Dieser teleportiert euch nicht nur fix zu einer vorher gewählten Location zurück, sondern entfernt auch verlangsamende Effekte - und wird mit Seelenbrand zu einem Speedboost: Reist ihr zurück, seid ihr für sechs Sekunden 50 Prozent schneller. Dämonisches Tor ist wegen Mounts in der offenen Welt weniger relevant, aber hat trotzdem seine Berechtigung: Sobald ihr Höhlen erkundet, seid ihr mal froh, dass ihr diesen Talentpunkt investiert habt, um wieder schnell von B nach A zu kommen, weil ihr irgendwo gefallen seid.

In Sachen "Überleben" lohnen sich natürlich defensive Talente: Teufelsrüstung, Dämonenhaut, Verstärkte Seele, Dämonische Umarmung, Erbarmungslose Entschlossenheit mit verringertem Cooldown durch Finsteres Abkommen. Genauso Heilzauber: Weltliche Ängste, Gesundheitsstein herstellen, aber auch Blutsauger mit Höllischer Günstling, wodurch ihr euch und eure Teufelswache gleichzeitig heilt. Solltet ihr Probleme haben, eure Gesundheit über Null zu halten, holt ihr euch für Blutsauger noch Blutschattens Habsucht und Ermächtigter Blutsauger - das ist aber völlig von euren Kampferlebnissen abhängig. Dasselbe gilt für das Talent Dämonische Abhärtung, das eure Teufelswache schützt.

Ein wirklicher Gamechanger fürs Erkunden ist natürlich der Seelenstein. Der einzigartige Cooldown sorgt dafür, dass ihr als Hexenmeister auch mal ins Gras beißen könnt und euch direkt an Ort und Stelle wiederbelebt. Das spart teilweise enorm Zeit, wenn die Geistheilerin weit weg ist. Also am besten stets aktiv halten - vor allem beim Leveln weiß man nie, wann man sich nicht doch übernimmt.

Abgesehen davon sind eure DpS-Talente auch keine Raketenwissenschaft: Holt euch vor allem Proc-Effekte (also, die automatisch, mit einer gewissen Chance auslösen), verringerte Abkling- und Cast-Zeiten und Boni, die euch passiven Schaden und/oder Burst-Potenzial bescheren.

Entsprechend lohnen sich Talente wie Meisterbeschwörer (mehr Schaden und schneller casten), Dämonischer Ruf, Schattenrune, Teuflische Waffen (mehr Defensive und geringerer Cooldown für Teufelswache), Opfergabe des Tyrannen (mehr Tempo), Dämonisches Wissen (mehr Seelensplitter), Innere Dämonen (immer wieder ein Extra-Wichtel) und Schreckenspeitsche samt Fleischfressende Pirscher (Chance auf Extra-AoE-Angriff eurer Pirscher).

Welcher Heldentalentbaum?

Kurz und schmerzlos: Auch beim Heldentalentbaum setzt ihr auf das Gewohnte - Diaboliker erweitern ihre Kaserne an Kreaturen um besonders starke Dämonen, die ihr ganz beiläufig herbeiruft. Da ihr ohnehin nicht viel Kontrolle darüber habt, wann welcher dieser Dämonen auftaucht, sie aber immer zu euren DpS beitragen, sind sie ein toller Bonus. Sobald einer von ihnen auftaucht, kann sich euer aktueller Gegner direkt in den Sand legen und aufgeben.

Da ihr noch nicht direkt auf alle Heldentalente Zugriff habt, raten wir euch die linke Spalte als Letztes zu holen. "Aber, Matze, da ist doch ein Geschwindigkeits-Boost!" Okay, theoretisch erspart euch die Choice Node mit Seelengeätzte Kreise die Nutzung von Seelenbrand, weil Dämonischer Zirkel euch dann immer flinker macht. Aber mal ehrlich: Essenziell ist das nicht, da schnappen wir uns definitiv lieber DpS-Boni wie Abgründige Herrschaft, Düsternis von Nathreza und ganz rechts die neuen Heldentalente rund um Diabolische Augen.

Der Heldentalentbaum des Diabolikers bringt euch mehr starke Dämonen ein, die immer wieder das Schlachtfeld erschüttern. Ein besonders prächtiges Beispiel sieht ihr rechts im Bild. Quelle: buffed Der Heldentalentbaum des Diabolikers bringt euch mehr starke Dämonen ein, die immer wieder das Schlachtfeld erschüttern. Ein besonders prächtiges Beispiel sieht ihr rechts im Bild.

Spielweise beim Leveln

Im Gegensatz zu optimierten Raidboss-Fights und Mythic+-Ausflügen fällt die Schwierigkeit der Level-Phase deutlich geringer aus. Es geht euch also nicht um den Aufbau der perfekten Fenster für Debuffs, Bursts und Co., sondern um das entspannte Abarbeiten von Quests und Ausschalten von einfachen Gegnern, die euch davon abhalten wollen. Zwischen Kämpfen habt ihr möglichst kurze Down-Phasen, weswegen ihr auch nicht unbedingt auf abgelaufene Cooldowns warten solltet. Sie sind natürlich ein netter Bonus, aber kein Muss. Wir haben für euch deswegen eine relativ einfache Prioritäten-Liste, die ihr stressfrei verinnerlichen könnt. Knöpft euch also neue Gegner immer so vor, dass ihr die folgenden Zauber der Reihe nach abarbeitet:

  1. Schreckenspirscher rufen (auf Cooldown)
  2. Hand von Gul'dan (erfordert drei Splitter)
  3. Dämonischen Tyrannen beschwören (stärker durch Wichtel & Pirscher)
  4. Dämonenblitz (mit Dämonischer Kern, dann auch aus der Bewegung z.B. für Pulls)
  5. Implosion (gegen 2+ Gegner)
  6. Schattenblitz (für Splitter)

Es kann durchaus passieren, dass ihr nicht einmal alle diese Skills in einem Kampf oder gegen einen Gegner abfeuern könnt, deswegen solltet ihr auch gar nicht zu sehr verkopfen, wie das Ganze optimal eingesetzt wird. Tatsächlich sind die entsprechenden Abklingzeiten und Seelensplitterkosten entscheidend. Das heißt natürlich nicht, dass ihr "Overkill" betreiben solltet. Hat ein Gegner nicht mehr viele Lebenspunkte, dann wollt ihr euren Dämonenblitz oder eure Schreckenspirscher lieber auf ein Ziel mit mehr Lebenspunkten hetzen - oder hebt sie noch für den nächsten Kampf 100 Meter weiter auf.

Beachtet auf jeden Fall eure Reichweite: Ihr könnt manchen Skill schon beim Hinrennen aus der Bewegung feuern (etwa Dämonenblitz mit Dämonischer Kern) oder eure Wichtel als Implosion in Gegnergruppen klatschen. Im Idealfall steckt ihr dann nicht mal Schaden ein, aber haltet Gesundheitsstein, Blutsauger und Weltliche Ängste immer im Kopf. Auch ein gut gezielter Schattenfuror kann euch etwas Raum zum Atmen schenken.

Was ist mit Destro und Affli?

Wie versprochen gehen wir auf die beiden Alternativen zum Dämo ein. Kurz gesagt: Ihr macht nichts falsch, wenn ihr auf die beiden Specs zurückgreift - erst recht nicht, wenn sie ohnehin eure Favoriten sind. Jedoch haben sie zwei Nachteile, die für uns entscheidend waren. Destros besitzen zwar starken Direktschaden und viel AoE-Potenzial, jedoch brauchen ihre Skills auch immer wieder lang zum Casten, ihr steht also oft fest wie ein "Geschützturm", was zum "Ich will immer weiterlaufen"-Ansatz des Levelns nicht so gut passt.

Da klingt natürlich die Spielweise mit Schaden über Zeit verlockend. Doch so nett es auch ist, Schaden ticken zu lassen, während man unterwegs ist, so nervig ist eben, dass die DoT-Effekte ihre Zeit brauchen, um Gegner in die Knie zu zwingen. Entsprechend ist der Dämo mit seinen Freunden die goldene Mitte. Sie kloppen weiter auf Ziele ein, die Teufelswache teilt aus wie sie einstecken kann, und ihr dürft parallel etwa Quest-Objekte einsammeln oder schon weitere Gegner pullen.

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