Viel Geld für nichts - Der Handel mit virtuellen Gütern in Online-Spielen
Der Handel mit virtuellen Gütern in Online-Spielen erreicht Milliarden-Dimensionen. Offiziell meutert die Rollenspielerbasis - doch wie viele geben wirklich echtes Geld für das Lieblingsschwert aus?
Bild aus Age of Conan
Obwohl im Moment immer wieder ganz offensichtliche Goldfarmer ihre Dienste auf Fatfoogoo anbieten, will das Unternehmen in Zukunft verhindern, dass sich kommerzielle Anbieter insbesondere aus Billiglohnländern einschleichen, wie Martin Herdina versichert. Goldfarmer-Unternehmen, deren Mitarbeiter ausschließlich Rohstoffe einsammeln, um damit erworbenes Spielgeld in eine gemeinsame Kasse einzuzahlen, werden in Zukunft als Anbieter ausgeschlossen. Dafür soll ein Community-Team sorgen, das ständig Auktionen und Anbieter nicht nur auf Seriosität, sondern auch auf einen möglichen kommerziellen Hintergrund hin untersucht.
Der Handel zwischen den Spielern soll dagegen durch Fatfoogoo vereinfacht und vor allem sicherer werden. "Wir stellen diesen Handel, der de facto existiert, auf eine saubere Plattform und stehen für höchste Transaktionssicherheit", so Herdina. ",Von Spielern für Spieler‘ ist unser Leitsatz. Öfters wird Fatfoogoo mit Ebay verglichen - zu Recht! Die Gamer sind die Händler, wir bieten nur die Plattform."
Für den Anbieter ist das Basisangebot und das Auflisten der Artikel und Dienstleistungen zunächst kostenlos. Erst wenn ein Artikel verkauft wird, wird eine Gebühr zwischen 10 und 15 Prozent des Verkaufspreises fällig. Zur Auszahlung kommt es aber erst, wenn die Lieferung durch den Käufer bestätigt wurde. Mit einen 3-Schritte-Sicherheitsmodell, das unter anderem Treuhand-Services und ein Bewertungssystem durch andere User umfasst, soll die Transparenz erhöht werden.
Ob der Verkauf von virtuellen Gütern insbesondere nach europäischem und amerikanischen Recht überhaupt zulässig ist, ist derweil unter Experten strittig. In den asiatischen Hauptmärkten wie etwa Korea, Japan oder China steht der Gesetzgeber bereits auf der Seite der Händler und erlaubt den Handel. De facto hat jedoch der Spielehersteller in der Regel die Rechte an sämtlichen Spielbestandteilen; viele Spielehersteller schließen den Handel mit virtuellen Gütern aus.
Verkäufer, die hochgelevelte Charaktere beispielsweise auf Ebay verkaufen, weisen insbesondere bei World of Warcraft in der Regel darauf hin, dass sie lediglich ein Entgelt für die aufgewendete Spielzeit erheben wollen. Da abgesehen von Spezialfällen wie bei Second Life in den meisten Online-Rollenspielen kaum Raum für Kreativität beim Herstellen eigener Gegenstände gegeben ist, dürfte zumindest die Eigentumsrechtsfrage von Spielbestandteilen unstrittig zugunsten der Spieleanbieter entschieden werden.
Der Nutzen des reinen Handels von Gegenständen hat jedoch insbesondere bei World of Warcraft seine Grenzen. Die meisten hochstufigen, wertvollen Gegenstände werden beim Aufheben ohnehin an die jeweilige Spielfigur gebunden und können nicht auf andere Spieler übertragen werden. So verhindert Blizzard über eine recht strenge Bindung der Gegenstände an die Erfüllung bestimmter Aufgaben, dass der Handel alleine spielentscheidend ist.
De facto wirkt der Kauf von Gegenständen wie ein Spielbeschleuniger; wirklich hochwertige Ausrüstungen bleiben den Spielern vorbehalten, die bestimmte Arena-Turniere, Raids oder Quests erfüllt haben. In der Zukunft dürfte es im Wesentlichen von den Entwicklern und deren Spielregeln abhängen, ob der Handel mit virtuellen Gütern tatsächlich die prognostizierten Dimensionen erreicht. Und es dürfte auf der Hand liegen, dass wirtschaftlich handelnde Unternehmen einen solchen Umsatz nicht verhindern werden, sondern daran partizipieren wollen ...

Zum einen hat Gold keine so immense Bedeutung wie in WoW (vgl. epische Reittiere), zum anderen geht Mythic (USA) bzw. GOA (EU) sehr rigide mit Goldanbietern bzw. dafür verwendeten accounts vor - sprich: sie werden gebannt.
Dafür besteht im Spiel selbst eine direkte "Meldefunktion", so weit wie Mythic auf der amerikanischen Seite mit dem "Ban-hammer" geht Goa jedoch nicht.
Die Bestrebungen der Item- und Goldanbieter werden aber wie anfangs angemerkt vor allem durch die Spielmechanik unterlaufen - größter Posten im Laufe der Charakterentwicklung ist das Reittier auf Lvl. 20 mit 15 Gold, die man auf dem Wege locker zusammen hat, ohne fies grinden oder farmen zu müssen.
Später kommt dann noch ein größerer Kostenpunkt bei einigen - nennen wir sie: epischen - Items, aber dies betrifft das High-Lvl. Spiel und auch da stehen die Kosten wiederum durchaus in Relation zum bisher ohne stupides Ruf- oder Goldfarmen erworbenen Reichtum.
Um Mythic Boss Mark Jacobs zum thema goldverkäufer zu zitieren:
"GO TO HELL!"
Als ein positives Beispiel mag z.Zt. Warhammer Online angesehen werden (welches im März noch nicht erschienen war - release September 08).
Zum einen hat Gold keine so immense Bedeutung wie in WoW (vgl. epische Reittiere), zum anderen geht Mythic (USA) bzw. GOA (EU) sehr rigide mit Goldanbietern bzw. dafür verwendeten accounts vor - sprich: sie werden gebannt.
Dafür besteht im Spiel selbst eine direkte "Meldefunktion", so weit wie Mythic auf der amerikanischen Seite mit dem "Ban-hammer" geht Goa jedoch nicht.
Die Bestrebungen der Item- und Goldanbieter werden aber wie anfangs angemerkt vor allem durch die Spielmechanik unterlaufen - größter Posten im Laufe der Charakterentwicklung ist das Reittier auf Lvl. 20 mit 15 Gold, die man auf dem Wege locker zusammen hat, ohne fies grinden oder farmen zu müssen.
Später kommt dann noch ein größerer Kostenpunkt bei einigen - nennen wir sie: epischen - Items, aber dies betrifft das High-Lvl. Spiel und auch da stehen die Kosten wiederum durchaus in Relation zum bisher ohne stupides Ruf- oder Goldfarmen erworbenen Reichtum.
Mal was anderes als die üblichen Berichte über Killerspiele:
http://www.youtube.com/wa...
Ich fand es ziemlich interessant (und traurig). Das grenzt an Sklaverei. Allein wegen solcher Firmen sollte man schon auf den Kauf von Spielgold verzichten.
Das Problem Der Goldverkäufer der der Großen online spiele ist vorprogrammiert und von dementsprechenden spiele Hersteller Konzerne Bewusst gefördert
Im in den Dritte Welt Werden Tausende Kinder herangezogen um Gold zu Farmen
Da diese Unternehmen in schichtbetrieb funktionieren kann man sich ausrechnen wie hoch
Der aufwand ist um Milliarden an virtuellen Gold zu hamstern und das in kürzester zeit
Obwohl man Das leicht änder kann in dem man Gold nicht braucht zB
Das Reitfähikeit für epische Flugmount in WoW kostet zur zeit 5000g
Der er Aufwand zB um 5000g ist für Normal Spieler bis zu 3 bis6 Monate und bei Gelegenheit Spieler
Weit aus länger
Da liegt es auf der Hand das Goldverkäufer zum Industriezweig in ein Milliarden Geschäft wächst
Bei jetzt schon 10 millionen Spieler
Normalerweise ist das ein Fall für UNICE und der UNO solche Firmen abzustrafen
Die Kinderarbeit im großen stiel fördern .
Alle diese Großen Firmen fördern Armut und Leid der Kinder und in Zukunft deren Länder
Ich selber in Indien die riesigen Hallen gesehen wo die Kinder Gold Farmen im 3 bis 4 Schicht betrieb gesehen
Man solle net den Verkäufer bekämpfen weil der Kampf ist e längst verloren sonder ihre Grundlage
Wegnehmen in dem man die den Gold aufwand im spiel drastisch senkt damit kein Spieler
Das Goldkaufen braucht
Nur so kann man Kinderarbeit im Großen stiel bekämpfen
Ich werde eine brief an die uno schicken damit diese auf diesen zustand aufmerksam wird
In EVE Online gibts nen ähnliches System was bisher mMn ziemlich gut funktioniert. Auf der offiziellen Seite gibt es die Möglichkeit Charaktere oder Gametimecodes gegen die Ingamewährung zu kaufen/verkaufen. Sonstiger Handel via eBay etc is durch die EULA verboten, aber vor allem das Geschäft mit den GTCs funktioniert wunderbar. Zumal die Dinger doch echt erschwinglich sind und man sich ab ner bestimmten Grenze mehr oder weniger problemlos das Spiel nebenher finanzieren kann