Wasteland 2 im Test: Hervorragendes Quest-Design, miese KI

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Wasteland 2 im Langzeit-Test, jetzt mit Wertung und Meinungskasten.
Quelle: inXile

In 50 Stunden durchgespielt: Unser Langzeit-Test zu Wasteland 2 verrät, warum die Rundenkämpfe nicht allzu taktisch ausfallen. Inklusive Let's-Play-Video!

Als Desert Ranger seid ihr jedoch nicht nur passiver Leser: Ihr löst natürlich auch Quests und helft den Bewohnern des Ödlands aus. Eure Vorgesetzten in der Ranger-Zitadelle informieren euch per Funk über Ziele, die es sich anzusteuern lohnt. Auf einer Übersichtskarte reist ihr frei nach Schnauze zum nächsten interessanten Hotspot. Dabei müsst ihr in Arizona lediglich auf euren Wasservorrat Acht geben, außerdem gibt die Story gewisse Rahmenbedingungen vor. Nach Los Angeles reist ihr somit erst nach etwa 25 Stunden.

Viele Örtlichkeiten sind versteckt; dem modernen Modell der vom Spiel selbst genau katalogisierten, indizierten und kategorisierten Spielwelt zeigt Wasteland 2 den Stinkefinger. Ihr kennt das vielleicht aus Assassin's Creed: Aktuelle Spiele lieben es, jedes Geheimnis, jeden Schatz und jeden Sammelgegenstand in einer Liste aufzuführen, am besten gleich mit einer Einzeichnung auf der Karte, bereit abgehakt zu werden wie eine lästige Aufgabe. Wasteland 2 macht das nicht. Umso mehr Spaß haben wir, wenn wir auf einzigartige Gegenständen und drollige Anekdoten stoßen oder den Zugang zu einem unterirdischen Labor finden.

Radioaktive Strahlung dient auf der Übersichtskarte als Barriere - im Lauf der Story gelangt ihr an bessere Schutzausrüstung, um die Wälle zu durchbrechen. Quelle: PC Games Radioaktive Strahlung dient auf der Übersichtskarte als Barriere - im Lauf der Story gelangt ihr an bessere Schutzausrüstung, um die Wälle zu durchbrechen. Wir helfen Leibeigenen dabei, das Joch eines skruppellosen Farmers abzuschütteln, sammeln Exkremente für einen Sprengstoffspezialisten oder stiften Frieden zwischen zwei verfeindeten Stämmen. In Hollywood sprengen wir einen Sklavenring, heben Drogenlabore aus und entscheiden darüber, wer die Führung einer Gruppe religiöser Fanatiker übernimmt. Das Quest-Design glänzt mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten und variablen Verhaltensweisen: Wir können einen feindlichen Stützpunkt umgehen, den Gegnern durch eine Hintertür in den Rücken fallen oder sie im Gespräch zur Flucht bewegen.

Auch wenn selten echte böse Optionen zur Wahl stehen (wir spielen letztlich immer noch eine Gruppe Ordnungshüter), gibt es genug Ansatzpunkte, um Situationen auf verschiedene Art und Weise zu lösen. Der Wiederspielfaktor ist dadurch hoch, zumal das Spiel die Konsequenzen unserer Entscheidungen mit brutaler Ehrlichkeit aufzeigt. Mehr als einmal haben wir einen alten Spielstand geladen, um eine andere Verhaltensweise auszuprobieren, weil wir mit dem Ergebnis nicht zufrieden waren. Die Balance ist dabei gelungen, keine der Fähigkeiten unserer Gruppenmitglieder wirkt nutzlos.

Kämpfe ohne Highlights

Einer der wenigen taktischen Winkelzüge, die das Spiel erlaubt: Mit der Schrotflinte mehrere hintereinander stehende Gegner auf einmal ausschalten. Quelle: PC Games Einer der wenigen taktischen Winkelzüge, die das Spiel erlaubt: Mit der Schrotflinte mehrere hintereinander stehende Gegner auf einmal ausschalten. Gewalt lässt sich im verstrahlten Ödland nicht immer vermeiden. Egal, ob sich euch übellaunige Banditen, die mutierte Tierwelt (Die Honigdachse stehen den Wildschweinen aus Gothic 3 in Sachen Gefährlichkeit in nichts nach!) oder erbarmungslose Roboter in den Weg stellen, gekämpft wird immer rundenweise. Die Erkundung der Spielwelt erfolgt dagegen in Echtzeit. Das Kampfsystem ist grundsätzlich solide und basiert auf bewährten Prinzipien: Der Initiative-Wert bestimmt die Reihenfolge, in der Ranger und Gegner am Zug sind. Jede Figur besitzt entsprechend ihrer Attribute einen bestimmten Vorrat an Aktionspunkten, die sowohl beim Laufen als auch beim Benutzen von Waffen verbraucht werden. Ähnlich wie in XCOM: Enemy Unknown zeigt die hellblaue Markierung am Boden an, wie weit sich eine Figur bewegen kann, um anschließend noch genügend Aktionspunkte für einen Angriff zu besitzen. Auch eine Variante des Overwatch-Modus aus XCOM ist enthalten: Eure Helden warten dann, bis ein Gegner ins Sichtfeld rückt und nehmen ihn automatisch aufs Korn.

Was fehlt, sind taktische Winkelzüge. Das Deckungssystem ist kaum der Rede wert und meist stehen oder knien die Widersacher einfach nur in der Gegend rum und tauschen statisch MG-Salven aus. Da es weder Klassen noch Spezialfähigkeiten gibt (die Skills entscheiden lediglich über die Trefferwahrscheinlichkeit mit der jeweiligen Waffengruppe), fühlt sich das alles nach einer Weile vergleichweise eintönig an; Routine kommt auf. Das Terrain spielt mit Ausnahme der wenigen Deckungsmöglichkeiten keine Rolle, Höhenunterschiede haben etwa keine Auswirkungen. Auch dürft ihr anders als in Fallout nicht einzelne Gliedmaßen der Gegner unter Beschuss nehmen, etwa den Arm mit der Knarre verletzen. Lediglich ein Kopfschuss ist möglich. Das senkt jedoch derart dramatisch die Trefferchance, dass wir so gut wie nie von dieser Option Gebrauch gemacht haben.

Solche Bosskämpfe, in denen die Gegner spezielle Taktiken einsetzen, sind äußerst selten. Quelle: PC Games Solche Bosskämpfe, in denen die Gegner spezielle Taktiken einsetzen, sind äußerst selten. Apropos Trefferchancen: Gerade zu Beginn kann man angesichts der hohen Fehlschuss-Quote schon mal verzweifeln. Unser Tipp: Nutzt Nahkampfwaffen, die erlauben wegen geringem Aktionspunkte-Verbrauch nämlich mehrere Schläge pro Zug. Außerdem besteht bei ihnen ebenso wenig wie bei Energiewaffen nicht die Chance, dass sie klemmen: eine ständige Gefahr bei den Bleispritzen. Obwohl laut Item-Beschreibung meist lediglich eine ein- bis zweiprozentige Chance dazu existiert, blockieren die Knarren unserer Erfahrung nach extrem oft und immer im genau falschen Moment. Wer es sich etwas einfacher machen will, kann den Schwierigkeitsgrad jederzeit verringern - die höchste der vier Stufen bringt auch Profis ins Schwitzen, erhöht aber auch nicht den taktischen Anspruch. Das liegt vor allem an der zu Aussetzern neigenden Gegner-KI.

Mein Feind, der Idiot

Die Gefechte gewinnen nur an Spannung, wenn der Gegner zahlenmäßig überlegen ist. Quelle: PC Games Die Gefechte gewinnen nur an Spannung, wenn der Gegner zahlenmäßig überlegen ist. Eure Opposition verspürt in Wasteland 2 den Drang, euch ganz nahe zu kommen: Immer wieder verbrauchen Gegner all ihre Aktionspunkte, um sich unmittelbar neben eure Helden zu stellen und sich dann wehrlos abknallen zu lassen. Diese Suizidläufe ereignen sich mitunter selbst dann, wenn der jeweilige Feind eine Fernkampfwaffe besitzt - die KI ist schlichtweg nicht ausgereift. Zudem werfen Widersacher Granaten, ohne sich darum zu kümmern, ob die Explosion auch ihre Kameraden trifft. Manchmal verpassen sie es auch, eigentlich schutzlose Figuren anzugreifen und marschieren direkt an ihnen vorbei.

Wer geschickte taktische Winkelzüge oder zumindest ein ähnlich erbarmungsloses Ausnutzen der eigenen Fehler erwartet wie in XCOM: Enemy Unknown, der wird von Wasteland 2 leider bitter enttäuscht. Außerdem fehlt die Möglichkeit, zu schleichen und mit einem Späher auszukundschaften, was einen hinter der nächsten Biegung erwartet. So ist es kaum möglich, sich auf eine spezielle Gegnerzusammensetzung vorzubereiten, stattdessen lädt man eben einfach neu. Mitten im Gefecht lässt sich Wasteland 2 übrigens nicht speichern.

Immerhin: Durch neue Waffen und Levelaufstiege wird unsere Gruppe zunehmend stärker und kann sich mit immer zäheren Widersachern messen, darunter sogar so mancher Boss, etwa ein riesiger Roboterskorpion inklusive mehrerer Kampfphasen. Der Einsatz von Raketenwerfer und Granaten verleiht den Gefechten Würze, auch wenn das Bestreiten der vielen Standardkämpfe, etwa anlässlich von Zufallsbegegnungen auf der Weltkarte, mit der Zeit nervt. Schön fies und passend zum Szenario: Getroffene Gegner zerlegt es in ihre Einzelteile, Blut spritzt und Gliedmaßen fliegen. Wen da mal keine Erinnerungen an das "Bloody Mess"-Perk aus der Fallout-Serie aufkommen!

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  3. Seite 3 Wasteland 2 im Test: Belanglose Hauptstory, unnötige Wartezeiten + Fazit
    • Kommentare (42)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Peter Bathge Mitglied
        Zitat von ThehakkeMadman
        Dabei frage ich mich, ob sich die Ladezeiten verkürzen werden, wenn ich das Spiel auf meine SSD installiere...?
        Tun sie. Habs bei mir zu Hause im Vergleich mit der HD-Installation im Büro getestet.
      • Von Peter Bathge Mitglied
        Zitat von ThehakkeMadman
        Dabei frage ich mich, ob sich die Ladezeiten verkürzen werden, wenn ich das Spiel auf meine SSD installiere...?
        Tun sie. Habs bei mir zu Hause im Vergleich mit der HD-Installation im Büro getestet.
      • Von ThehakkeMadman Anfänger/in
        "Fies: Jede Aktion birgt auch das Risiko eines kritischen Fehlschlags. Beim Schlösser knacken ist das Schloss etwa anschließend zu schwer beschädigt für einen weiteren Versuch. Beim Eintreten einer brüchigen Mauer bricht sich der Held den Fuß und muss medizinisch behandelt werden. Obwohl die Chancen dafür ähnlich wie bei den klemmenden Waffen meist im einstelligen Prozentbereich liegen, kommen die kritischen Fehlschläge gefühlt viel zu oft vor."

        Das mit den kritischen Fehlschlägen empfinde ich auch so, die Häufigkeit ist etwas willkürlich. Old school: vor jeder Aktion speichern und ggf. neu laden.
        Dabei frage ich mich, ob sich die Ladezeiten verkürzen werden, wenn ich das Spiel auf meine SSD installiere...?
      • Von Mothman Mitglied
        Zitat von Spassbremse
        Fast alle Türen/Hindernisse lassen sich auch mit "blunt weapons" (nicht immer möglich) und in jedem Fall mit Sprengstoff(en) zerstören - wenn also das Talent "Bruteforce" fehlen sollte, kein Problem, eine Stange Dynamit reicht auch.
        Ich bin allerdings auch schon auf kleine Holzlattenzäune gestoßen (über die man auch einfach hätte drüberhüpfen können^^), die weder mit Bruteforce, noch mit Schusswaffen oder Sprengstoff aufzukriegen oder zu zerstören waren.^^
        Klar: Ne Stange Dynamit oder ne Panzerfaust auf nen Holzzaun und es ergibt keinen Kratzer. :-B
      • Von USA911 Mitglied
        Zitat von Spassbremse
        Er hat das Spiel "beendet", nicht "durchgespielt". Diesen "Final Screen" "erlebt" man, wenn man bei thermonuklearen Gefechtsköpfen etwas zu neugierig rote, blinkende Knöpfe drückt... :-B

        Jaaaa, ich habe das auch gemacht. :-D
        Rote Knöpfe müssen immer gedrückt werden! Vorallem wenn daneben steht "nicht drücken"! :-P
      • Von Tengri Gelegenheitsspieler/in
        Zitat von Wut-Gamer
        Explodierende Kuhfladen? Nun ja, früher war eben doch nicht alles besser...
        Naja, die Frage ist doch eher: Wer durchsucht Kuhfladen? In einer Welt, in der Kuhfladen untersucht werden, würde ich auch meine Minen darin platzieren.:-B

        Schöner Test von Peter, ich kann die meisten Kritikpunkte nachvollziehen und finde insbesondere diese "Früher war das halt so" Einstellung nicht immer gerechtfertigt. Es gibt durchaus Sachen, die man auch in Wasteland 2 einbauen könnte, die das Spiel nicht "verdummen" würden. Und mir geht dieses Mantra-artige "Früher war alles besser" manchmal ziemlich auf den Zeiger....wer früher mal Sachen wie Daggerfall gespielt hat oder bei einem Rollenspiel nach zig Stunden gemerkt hat, dass man sich verskillt hat und deshalb nicht weiterkommt, kann vielleicht nachvollziehen, dass auch früher nicht alles Bombe war.
        Trotzdem werde ich mir Wasteland 2 zu Weihnachten wünschen und hoffen, dass man bis dahin vielleicht nochmal das Kampfsystem bzw. die Gegner K.I. überarbeitet hat.
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