Im Imperium wird selbst Güte zum Problem

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Kolumne Tanja Barth - Redakteurin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Im Imperium wird selbst Güte zum Problem
Quelle: Owlcat Games

Warhammer 40k ist längst mehr als ein Nerd-Thema mit Miniaturen und dicken Regelbüchern. Doch während viele Spiele vor allem Bolter, Banner und epische Schlachten zeigen, blickt Owlcat hinter die Fassade des Imperiums.

Besonders spannend wird es, wenn Shestov über die Enden von Rogue Trader spricht. Viele Spieler wollten in dem Rollenspiel natürlich "gut" sein. Das kennt man aus anderen RPGs: Man hilft den Schwachen, verschont seine Gegner, sucht den dritten Weg und bekommt am Ende vielleicht nicht die perfekte, aber doch eine halbwegs versöhnliche Lösung.

Warhammer 40.000 hat für solche Erwartungen nur ein müdes Lächeln übrig. Shestov sagt dazu:

"Nein, das Imperium hat keine Happy Ends. Das liegt im grundlegenden Design des Imperiums."

Das klingt hart, trifft aber genau den Punkt. In Warhammer ist das Imperium kein klassisches Reich der Guten. Es ist ein monströser Überlebensapparat, der seit Jahrtausenden Menschen verschlingt, nur um nicht endgültig zusammenzubrechen. Wer darin barmherzig sein will, kann gerade dadurch neue Katastrophen auslösen. Wer konsequent handelt, wird schnell selbst zum Monster. Und wer neutral bleiben möchte, gerät irgendwann zwischen die Fronten und landet am Ende vielleicht trotzdem auf dem Scheiterhaufen.

Genau deshalb fühlen sich Owlcats Warhammer-Spiele so authentisch an. Sie versuchen nicht, das Imperium aufzupolieren oder seine hässlichen Seiten hinter einer heroischen Fassade zu verstecken. Shestov bringt diesen Anspruch im Interview sehr klar auf den Punkt:

"Unser Game soll Spieler nicht schonen. Es geht darum, die Vorlage ernst zu nehmen und ihr so ehrlich wie möglich gerecht zu werden. Und im Fall von Warhammer 40.000 bedeutet das, auch die brutale Wahrheit zu zeigen."

Dafür muss man sich trauen, die Hände schmutzig zu machen. Auch dann, wenn nicht jede Entscheidung bei den Spielern gut ankommt. Genau das ist im Grunde die Owlcat-Formel: Das Studio will Warhammer nicht "schöner" machen, als es ist. Es verwandelt moralische Dilemmata nicht in saubere Heldenmomente. Es bringt Spieler in unangenehme Situationen und stellt dann die eigentlich entscheidende Frage: Na, was machst du jetzt?

Ein klassisches Happy End gibt es im Imperium nicht. Es verheizt unzählige Menschen im Krieg, und auch der Spieler muss immer wieder über fremde Schicksale entscheiden. Das kann hart sein. Quelle: Games Workshop Ein klassisches Happy End gibt es im Imperium nicht. Es verheizt unzählige Menschen im Krieg, und auch der Spieler muss immer wieder über fremde Schicksale entscheiden. Das kann hart sein.

Dogmatisch spielen, um Warhammer zu verstehen

Interessant ist auch Shestovs Tipp für Neueinsteiger. Wer Rogue Trader zum ersten Mal spielt, sollte seiner Meinung nach dogmatisch anfangen.

"Mein Rat wäre zu 100 Prozent, dogmatisch anzufangen."

Nicht, weil das der moralisch beste Weg ist. Sondern weil man so am schnellsten versteht, wie das Imperium denkt. Wer dogmatisch spielt, landet sehr früh in Situationen, bei denen moderne Spieler instinktiv zurückzucken. Warum soll es hier richtig sein, Menschen zu verbrennen? Warum gilt Mitgefühl plötzlich als Schwäche? Warum kann Gnade gefährlicher sein als Grausamkeit?

Genau an diesem Punkt beginnt der Spieler, Warhammer 40.000 zu verstehen.

"Wenn du anfängst, solche Dinge zu hinterfragen, wirst du anfangen, dich für das Setting, die Welt, die Charaktere und die Geschichte zu interessieren."

Das ist ein cleverer Ansatz. Owlcat erklärt Warhammer nicht wie ein Lexikon. Das Studio wirft Spieler in stellenweise vollkommen absurde Situationen, in denen sie dieses Universum verstehen müssen, weil sie sonst an seinen Regeln verzweifeln.

Wüssten die Bürger des Imperiums im 41. Jahrtausend die Wahrheit über den Imperator, würde ihr Glaube daran zerbrechen. Quelle: Games Workshop Wüssten die Bürger des Imperiums im 41. Jahrtausend die Wahrheit über den Imperator, würde ihr Glaube daran zerbrechen.

Owlcat romantisiert das Imperium nicht, es zeigt seine Widersprüche

Eine der größten Herausforderungen bei Warhammer 40.000 ist die Ästhetik des Imperiums. Sie ist gewaltig, gotisch, ikonisch und manchmal erschreckend schön. Riesige Kathedralenraumschiffe, Heiligenbilder, goldene Aquilas, Kerzen, Schädel, Rüstungen und Banner. Das sieht fantastisch aus, aber es gehört zu einem System, das Menschen wie Munition behandelt.

Wie zeigt man so etwas, ohne es einfach zu verherrlichen? Shestov sagt dazu:

"Wir zeigen verschiedene Facetten dieser Welt, und einige davon romantisieren die Brutalität."

Das ist ein wichtiger Punkt. Owlcat tut nicht so, als gäbe es im Imperium keine Figuren, die diese Gewalt lieben. Natürlich gibt es sie. Das ist Teil des Settings. Aber daneben gibt es andere Perspektiven: Zweifel, Widerstand, Zynismus, Fanatismus, Pragmatismus.

"Wir lassen die Spieler selbst entscheiden, woran ihre Figur glaubt und wie sie handelt."

Owlcat belehrt die Spieler also nicht pausenlos von außen. Das Studio baut Situationen, in denen man selbst merkt, wie verführerisch, nützlich oder abstoßend das Imperium sein kann.

Die Inquisition hält das Imperium fest im Würgegriff. Als ihr Akolyth habt ihr zwar Autorität, aber echte Freiheit sieht anders aus. Quelle: Owlcat Games Die Inquisition hält das Imperium fest im Würgegriff. Als ihr Akolyth habt ihr zwar Autorität, aber echte Freiheit sieht anders aus.

Dark Heresy macht aus Freiheit ein Urteil

Mit Dark Heresy wechselt Owlcat die Perspektive. Statt als mächtiger Freihändler durch die Sterne zu reisen, schlüpfen Spieler in die Rolle eines Akolythen der Inquisition. Und das ist eine ganz andere Art von Macht. Ihr habt Autorität, aber ihr seid nicht wirklich frei. Ihr dient einer Organisation, die alles und jeden verdächtigt, im Zweifel sogar euch selbst. Genau daraus entsteht ein eigener Druck, der sich ganz anders anfühlt als in Rogue Trader.

Viele dürften erst einmal erwarten, dass Dark Heresy einfach das nächste große Warhammer-RPG von Owlcat wird, also im Grunde ein Sequel mit anderem Namen. Ganz so einfach ist es aber nicht. Shestov beschreibt den Unterschied so:

"In Dark Heresy geht es für mich nicht um Freiheit, sondern um euer Urteil und um die damit verbundenen Konsequenzen, die sogar noch weitere Kreise ziehen als in Rogue Trader."

Das ist vielleicht der wichtigste Satz für das kommende Rollenspiel. Dark Heresy soll kein Abenteuer darüber werden, wie ihr euch im 41. Jahrtausend selbst verwirklicht. Es geht darum, wie ihr über andere richtet. Wen ihr verdächtigt. Wem ihr glaubt. Wen ihr opfert. Und wann ihr entscheidet, dass ein Mensch, eine Stadt oder vielleicht sogar ein ganzer Planet weniger wert ist als der Wille des Goldenen Throns.

Damit trifft Owlcat einen Kern von Warhammer, den viele Spiele in anderen 40k-Games nur am Rand berühren. Das Imperium funktioniert nicht, weil es gut ist. Es funktioniert, weil es seine Bürger formt, benutzt und bestraft, sobald sie aus der Reihe tanzen. In Dark Heresy könnt ihr nach einer falschen Entscheidung nicht einfach in euer Flaggschiff steigen und verschwinden. Ihr steht den Folgen eurer Entscheidungen direkt gegenüber und müsst mit ihnen leben.

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  1. Seite 1 Warum Owlcat gerade die besten Warhammer-40k-RPGs macht
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  3. Seite 3 Dark Heresy wird noch düsterer
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