The Witcher Komplettlösung: Akt 1 - Die Spur der Salamandra

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Die geheimnisvolle Hexe
Anschließend besuchen Sie ABIGAIL, eine rothaarige Hexe, im Südosten. Sie benötigt fünf weiße Myrteblüten, um einen Trank für den kleinen ALVIN zu brauen. Das Wissen, um die Pflanzen zu identifizieren, erlangen Sie durch das Buch ÜBER FELDPFLANZEN, welches ABIGAIL Ihnen für 30 Orens verkauft. Die Blüten finden Sie in ausreichender Zahl auf der Wiese vor dem Vorposten respektive Gasthaus. Geben Sie ABIGAIL die Myrte, verlassen Sie das Haus und sprechen Sie wieder mit der Zauberin. Anschließend suchen Sie wieder das Gasthaus auf, retten SHANI vor den Schergen der SALAMANDRA und nehmen dem toten SCHANKWIRT einen Schlüssel ab. Begeben Sie sich damit zum mittleren der drei Häuser im südlichen Dorf, säubern Sie die Hütte von den Soldaten der SALAMANDRA und öffnen Sie mit dem Schlüssel eine geheime Falltür. Diese führt in eine Höhle, in der Sie mit ALVIN sprechen und via AARD die naheliegende Steinwand zum Einsturz bringen. Auf der anderen Seite wartet ABIGAIL. Sagen Sie, dass Sie attraktive Lady näher kennenlernen wollen, und Hexer und Hexe teilen sich einen zauberhaften Moment. Doch die Freude währt nur kurz, denn draußen wütet der Mob und stellt Sie vor eine schwierige Entscheidung.

Die Bestie
Die Hexe soll durch ominöse Kräuterrezepturen am Tod von vielen Dorfbewohnern schuld sein. Nun will der Mob sie brennen sehen und Sie haben die Qual der Wahl: Wollen Sie mit ansehen, wie ABIGAIL einen grausamen Tod in den Flammen stirbt, oder möchten Sie sie retten? Wir entscheiden uns gegen den Pöbel und für ABIGAIL. Unmittelbar nach dem Gespräch wartet der erste Endgegner in Form der BESTIE. Da wir uns vorhin für ABIGAIL entschieden haben, steht diese uns als Heilerin zur Seite. Je nach Schwierigkeitsgrad sollten Sie sich entsprechend vorbereiten: Während Sie im leichten Modus keine Probleme mit dem Ungeheuer haben werden, empfiehlt es sich im mittleren und schweren Modus, das Schwert via MALMSTEIN oder DIAMANT-STAUB temporär aufzuwerten. Während des Kampfes setzen Sie primär den SCHWEREN KAMPFSTIL ein und nur ab und an eine Gruppen-Taktik, um die angreifenden BARGESTs zu dezimieren. Sobald die Bestie nur noch wenige Lebenspunkte hat, setzen Sie das AARD ein, lähmen den HÖLLENHUND und setzen zum finalen Schlag an.

Gut und böse gibt's nicht
Liegt dieser am Boden, steht noch die Konfrontation mit den Dorfbewohnern an. Nutzen Sie den Gruppenkampfstil, um die Bauern zu bekämpfen, und schalten Sie gegen den GEISTLICHEN auf den SCHWEREN KAMPFSTIL um. Doch haben wir das Richtige getan? Gut oder böse? Falsch oder richtig sind reine Konventionen, die in der Welt des polnischen Autors Andrzej Sapkowski keine Rolle spielen. Eine Entscheidung birgt immer ein Resultat. In unserem Fall werden wir ABIGAIL im späteren Spielverlauf wiedertreffen. So gewinnen wir eine mächtige Verbündete, waren aber gezwungen, das Dorf auszulöschen. Ihre Entscheidung ist bereits gefallen und Sie nehmen den Freibrief des GEISTLICHEN an sich. Nun kehren Sie zum Gasthaus zurück und beschützen SHANI auf dem Weg zum Tor. MIKUL erzählt Ihnen, dass er zum Müllertor versetzt wurde. Also laufen Sie mit Ihrer Begleiterin zur Mühle und halten sich nördlich. Am Tor wartet MIKUL und mit ihm eine Falle: Sie werden von den Soldaten des Königs umstellt und in den Kerker geworfen.

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