Skyrim Tuning-Guide: das Grafikmenü im Detail
Unser Special zeigt euch, wie ihr die Grafik-Performance von Skyrim optimieren könnt. Das ermöglicht euch flüssiges Spielen, ohne dass ihr auf die schönen Grafikeffekte des Spiels verzichten müsst. Der Skyrim Tuning-Guide verrät euch die idealen Einstellungen.
Grafikmenü und -einstellungen von Skyrim
Oben auf dieser Seite seht ihr das Grafikmenü in einer Übersicht. Wir werden nun zuerst erklären, was die einzelnen Punkte bedeuten, und auf der nächsten Seite Tipps geben, welche dieser Einstellungen die Performance und die Grafikqualität von Skyrim besonders stark beeinflussen. Somit habt ihr eine gute Entscheidungsgrundlage, um Skyrim für euren PC zu optimieren, ohne große Einbußen bei der Grafikqualität zu haben.
Aspect Ratio und Auflösung: hier stellt ihr die Auflösung ein, die zu eurem Monitor passt. Die Aspect Ratio ergibt sich aus der gewählten Auflösung, beziehungsweise je nach Aspect Ratio stehen andere Auflösungen zur Verfügung
Quelle: Antonio Funes
Skyrim auf "Sehr hoch"
Anti-Aliasing: auch unter der Abkürzung AA bekannt sorgt Antialiasing vereinfacht gesagt dafür, dass Linien wie zum Beispiel die Kante einer Mauer oder eines Balkens im Vergleich zum Hintergrund glatter aussehen. Ohne AA können vor allem diagonale Linien sehr "treppenartig" wirken
Anisotropischer Filter: dieser sorgt dafür, dass Texturen je nach Betrachtungswinkel schärfer oder unschärfer wirken und somit realistischer aussehen als ohne anisotropischen Filter (auch "AF" abgekürzt)
Details niedrig/mittel/hoch/Sehr hoch: hier könnt ihr Voreinstellungen laden, wenn ihr nicht die einzelnen Einstellungen bei den erweiterten Optionen nutzen wollt. Auf dieser Seite seht ihr zwei Screenshots, einmal in "Sehr hoch" und einmal auf "niedrig" mit Vergleichsausschnitten zu "Sehr hoch"
Erweitert: hier kommt ihr zu den erweiterten Grafikoptionen, die wir nun auch erläutern wollen.
Quelle: Antonio Funes
Vergleich sehr hohe mit niedrigen Details
Erweitert - Details – Texturen: hier stellt ihr die Qualität der Texturen ein.
Erweitert - Details - Unschärfequalität: eine höhere Unschärfe soll die Optik realistischer machen. Weiter entfernte Dinge wirken unschärfer als nähergelegene Dinge.
Erweitert - Details – Schattendetails: je höher die Einstellung, desto realistischer und genauer werden die Schatten von Gegenständen berechnet.
Erweitert - Details – Decalanzahl: ein Decal ist sozusagen eine Art Aufkleber. In diesem Falle sind es Aufkleber, die zum Beispiel einen Boden durch zusätzliche Flecken und ähnliches realistischer und weniger steril erscheinen lassen.
Erweitert - Details - FXAA: dies ist eine andere Art des Anti-Aliasing von Nvidia, die anstelle des normalen Anti-Aliasing gewählt werden kann.
Quelle: Antonio Funes
Weite Sicht: typisch für Skyrim
Erweitert - Details - Wasser: dies erklärt sich im Grunde von alleine. Ihr könnt wählen, welche Objekte sich im Wasser spiegeln sollen.
Erweitert - Sichtweite: hier müssen wir die einzelnen Punkte nicht einzeln näher erläutern. Kleinere Werte bedeuten bei den Reglern, dass die entsprechenden Dinge erst zu sehen sind, wenn man schon relativ nah herangekommen ist. Bei "Details entfernter Objekte" kann man Einstellen, ob zum Beispiel einer weiter entferntes Haus trotzdem schon mit allen Details dargestellt werden soll, oder ob dafür geringere Details ausreichen.

Da sich nach langem forsten im Datenwald nichts finden lies, wieviel Leistung tripple Buffering der GPU abzwackt. (was es definitiv macht),
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Der Grund ist der, es kommt immer darauf an, wie oft der zweite Backbuffer tatsächlich verwendet wird.
Extremes Negativ-Beispiel mit einem 60 Hz Monitor und triple buffering:
Wenn für das Fertigstellen des ersten Backbuffer bei jedem Frame immer länger gewartet werden muss, als für die Anfrage nach dem Frame vom Monitor durch VSync erzwungen wird(bei 60Hz ca. alle 17ms falls ich richtig gerechnet habe), kommt der Backbuffer Nr. 2 einfach schlicht überhaupt gar nicht erst zum Einsatz und dadurch bleibt es im Grunde double buffering.
Der Trick bei triple buffering ist der, dass wenn Backbuffer Nr. 1 bereits fertig ist, sagen wir nach 7ms und auf die Anfrage des Monitors nach dem Frame noch 10ms gewartet werden muss, dann wird gleichzeitig während dieser Wartezeit in Backbuffer Nr. 2 gezeichnet.
Benötigt dieser dann z. B. 8ms und bleibt auch insgesamt unter der Restzeit von 10ms, wird der Inhalt von BB Nr. 2 mit BB Nr. 1 getauscht und es wird somit ein aktuelleres Frame auf den Frontbuffer übertragen.
Ein wirklich nennenswerter Performanceverlust tritt dann auf, wenn der VRAM für den zweiten Backbuffer nicht ausreichend groß genug ist.
Ich gebe zu, ich bin in dieser Materie etwas im Vorteil, da ich mit einem Programmcode eines anderen Programmierers, der triple buffering mit DirectX ermöglicht hat, etwas länger herum experimentiert habe.
Bin aber leider noch lange nicht gut genug, um selbst ein solches Programm schreiben zu können.
Bei NFS/BF3/Starcraft2 (online) usw. wäre das Screentearing dem Inputlag stets vorzuziehen finde ich.
Da sich nach langem forsten im Datenwald nichts finden lies, wieviel Leistung tripple Buffering der GPU abzwackt. (was es definitiv macht),
und ich ehrlich gesagt auch keine Lust mehr drauf habe, da entweder nur gelobt, geflucht oder gerätselt wird und das nicht nur in diesem Forum, versuche ich mal für alle Beteiligten zufriedenstellend den bisherigen spielrelevanten Kenntnisstand zusammenzufassen:
Vsync +Double buffered => kein Tearing, aber halbiert die Frames unter den Schwellenwerten (60,30 etc).
Vsync +Triple =>kein Tearing, halbiert die Frames nicht, aber vergrößert den Inputlag und verringert je nach Auslastung die GPU Leistung.
Vsync +Swap-tear: Quasi das "Vsync nur aktiv ab 60Fps". Mit genügend Leistung keine Frameeinbrüche unter 60fps und kein Tearing.
Man könnte sagen, "semi-intelligentes" double buffering.
Was stimmt: die theoretisch größte Performance erreicht man normalerweise mit einer ungehinderten GPU, also ohne jegliche Vsync Einstellung, die Leistung fressen könnte. Vor-/Nachteile sind persönlich abzuwägen.
Vsync erzeugt zusätzlichen Inputlag, wobei Triple buffering diesen im Vergleich zu Double Buffering verringert.
Je nach Spiel und Spieler zudem unterschiedlich wahrnehmbar.
Was nicht stimmt:
Vsync deaktivieren gibt einen gewaltigen Performanceboost.
Triple buffering unter DX ist in jedem Spiel und auf jeder Grafikkarte standardmäßig verfügbar. ( Bei"Top-Games" wie Crysis, BF3 kann man standardmäßig von diesem Feature ausgehen. )
(=>Dagegen spricht schon,dass TB unter Directx nirgends deaktiviert werden könnte, um so den Inputlag zu vermeiden. Dies wäre eine nachteilige Bevormundung besonders der Liga-Spieler gegenüber.)
PCGames Redakteure haben immer den vollen durchblick in Sachen Technik :-B
Meine Hypothese: Der Verfasser des Tuning-Guides hat die generell Performancebremsende Wirkung von Vsync mit dem Resultat des Double Buffering verwechselt. Fall gelöst, alle haben gewonnen und futtern Zuckerwatte, oder so ähnlich.
Peace,
MFG Cy
Ich meinte in etwa solche(bei einem einzigen Objekt fällt mir die Verzerrung bereits auf bzw. nehme diese zwar nicht als Verzerrung war, aber als Störung):
[Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
EDIT: Der Screenshot ist schlecht gewählt, habe aber leider keinen besseren gefunden. Was ich meine ist, wenn sich das Bild nur an einer bestimmten Stelle durch eine Animation verändert, taucht die Verzerrung auch nur an dieser Stelle auf.
Falls mich diese stört, wähle ich aber trotzdem lieber weniger Details, als ohne VSync zu spielen.
Theoretisch wird auch mit aktiviertem triple buffering/VSync der Input Lag geringer, da bei dem erstellen des Screens für den zweiten Backbuffer, im besten Fall die Koordinaten der Eingabe kurz zuvor ein zweites mal abgefragt wurden. Dieser 2. Buffer wird aber nur übernommen, wenn dieser auch rechtzeitig gerendert wurde.
Das letzte Spiel wo mich eine Eingabeverzögerung gestört hat, war in Bioshock 2. Da konnte ich aber trotz erzwungenem triple buffer nicht die geringste Veränderung zu double buffering feststellen.
Möglicherweise schlug das Erzwingen von TB fehl oder etwas anderes verursachte die Eingabeverzögerung, wie eine Einstellung in der ini von Bioshock, die vieles einfach irgendwie "überstimmen" kann.(MinDesiredFrameRate)
Aber das Problem der Eingabeverzögerung hängt auch mit der Kopplung der Abfrage der Eingabe an die Grafikverarbeitung zusammen. Wenn diese nicht in einem eigenen Thread/Prozess abgewickelt werden, sondern in der gleichen Schleife des Buffer-Tauschs "gefangen" ist, ist diese zu dem Zeitpunkt an der die Grafik gezeichnet wird bzw. die Buffers getauscht werden, natürlich sehr oft nicht mehr aktuell.
Man könnte die Verzögerung der Eingabe programmiertechnisch auf diese Art immer umgehen, so dass man trotz VSync keinerlei Nachteile mehr diesbezüglich hätte.
Und das wird vermutlich auch bei manchen Spielen bereits so praktiziert.