Surviving Mars im Test: Marsbesiedlung mit erstaunlichem Tiefgang
Die Tropico-Macher verlassen in ihrem neuen Spiel die irdischen Gefilde und entdecken auf dem Mars eine für sie ungewohnte Komplexität. In unserem Test von Surviving Mars wurden wir positiv von einer erstaunlich Komplexität überrascht. Eine Kolonie auf dem roten Planeten erfolgreich zum Laufen zu bekommen, ist eine wohltuende Herausforderung.
Der Weltraum, unendliche Weiten. Doch für die Menschheit beschränkten sich diese Weiten bisher lediglich auf maximal bis zum Mond. Die drei Astronauten von Apollo 13, die im April 1970 aufgrund einer Havarie den Erdtrabanten unverrichteter Dinge umrunden mussten, gelten bis heute als die Menschen, die sich bisher am weitesten von der Erde entfernt haben. Dabei gab es schon damals, befeuert durch die Euphorie der Mondlandungen, hochfliegende Pläne, schnell den nächsten Schritt zu gehen und Menschen zum Mars zu schicken.
Fast fünfzig Jahre später ist dieser Traum noch immer nicht realisiert worden. Derzeit ist auch nicht absehbar, dass dies in nächster Zeit geschieht, von der Utopie einer Besiedlung des roten Planten mal ganz abgesehen. Aber zum Glück gibt es für solche Fantasien ja das Medium der Videospiele. Mit dem nun erschienenen Surviving Mars (jetzt kaufen ) von den Tropico-Machern von Haemimont Games und Publisher Paradox Interactive unternehmt ihr die ersten Schritte der Menschheit auf dem Mars und errichtet schließlich eine florierende Kolonie auf unserem Nachbarplaneten.
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Rote Sandkiste
Zunächst gilt es jedoch die Startbedingungen für ein solches Unterfangen festzulegen. Eure Entscheidung über den Missionssponsor, das Profil des Kommandanten und das mögliche Geheimnis, das euch auf dem Mars erwarten wird, bestimmt den Schwierigkeitsgrad eurer Aufbaubemühungen. Mit der internationalen Mars-Mission als Sponsor stehen euch zum Beispiel 30 Milliarden an Kapital, viele Kolonistenbewerber und weitere Boni wie kostenlose Nahrungslieferungen in Passagierraumschiffen zur Verfügung.
Quelle: PC Games
Den Standort für unsere Kolonie wählen wir frei auf der Marsoberfläche. Ressourcen und Gefahren gilt es dabei zu beachten.
Damit gestaltet sich der Start einer neuen Kolonie natürlich deutlich einfacher, als mit einem Sponsor wie der Kirche der neuen Arche. Diese gläubige Gruppierung sorgt zwar für eine doppelte Geburtenrate unter euren Kolonisten, hat mit nur vier Milliarden Startkapital und nicht vorhandener Forschungsleistung aber eine denkbar schlechte Ausgangslage. Für das Kommandantenprofil stehen euch zehn verschiedene Charakteristika wie Erfinder, Politiker und Ökologe zur Auswahl. Diese bestimmen einmalige und dauerhafte Boni. So verbraucht ihr als Hydro-Ingenieur allgemein 25 Prozent weniger Wasser, während der Futurist für 30 Prozent schnellere Erforschung von bahnbrechenden Technologien sorgt.
Nachdem ihr alles ausgewählt habt, schickt ihr die erste Rakete von der Erde auf die Reise. Nun müsst ihr auf dem Mars noch einen geeigneten Landeplatz suchen. Auf einem 3D-Modell des Planeten stehen einige markierte Landeplätze mit besonderen Eigenschaften zur Verfügung. Ihr könnt aber mit eurem Cursor jeden Punkt auf der Kugel als mögliches Ziel anwählen. Dabei müsst ihr auf verschiedene Faktoren wie die durchschnittliche Temperatur und Topographie achten. Außerdem werden euch die ungefähr zu erwartende Menge an Rohstoffen und die vorausgesagte Häufigkeit von Bedrohungen wie Staubstürmen und Meteoritenschauern angezeigt.
Dieser Sandbox-Modus, bei dem ihr alle Startparameter selbst bestimmt und ihr stets eine Kolonie von Grund auf errichtet, ist übrigens die einzige Form, in der Surviving Mars gespielt werden kann. Eine Kampagne, wie man sie von den Tropico-Spielen gewohnt ist, einzelne Szenarien oder gar einen Mehrspieler-Modus gibt es nicht. Immerhin sind die Einstellungsmöglichkeiten für die Sandbox vielfältig genug, um einige Abwechslung zu bieten. Auf Dauer könnte der Umfang aber doch ein wenig dünn sein.
Quelle: PC Games
Mit den ersten Rohstoffen von der Erde errichten wir eine Grundversorgung und die erste Kuppel, um die Ankunft der ersten Siedler vorzubereiten.
Aller Anfang ist schwer
Endlich auf dem Mars angekommen, beginnt der beschwerliche Aufbau einer ersten Infrastruktur. An menschliche Besiedlung ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu denken. In eurer Rakete befinden sich zunächst nur Rohstoffe, einige Fertigbauten für den Start und automatisierte Drohnen, die all die harte Arbeit verrichten. Mit Stirling-Generatoren sorgen wir zunächst für eine Stromversorgung, wir legen Lager zum Entladen der Rakete an und errichten ein erstes Dronen-Hub. Das erste Ziel ist es, die Voraussetzung für die Versorgung von Menschen auf dem Mars zu schaffen. Die benötigen neben Strom nämlich auch Wasser, Sauerstoff, Nahrung und natürlich Unterkünfte, die von der rauen Umwelt des roten Planeten geschützt sind. Nachdem die Grundversorgung gesichert ist, errichten wir dazu eine Kuppel, unter deren Schutz Wohn- und Servicegebäude entstehen.
Quelle: PC Games
Mit den zahlreichen Ressourcen erreicht das Spiel eine ungemeine Komplexität.
Hier zeigt sich bereits, dass Surviving Mars als Aufbauspiel komplexer ausfällt als es die Tropico-Spiele jemals waren. Brauchtet ihr im Karibikstaat nur Geld, um eure Bauprojekte umzusetzen, verwaltet ihr als Marskommandant gleich eine ganze Reihe von verschiedenen Rohstoffen. Da sind zunächst die sogenannten Netzressourcen Strom, Wasser und Sauerstoff, die über Kabel beziehungsweise Rohre in der Kolonie verteilt werden. Hier ist es ratsam, stets für einen gewissen Überschuss zu sorgen und Engpässe mit Speichern abzufangen. Eine Knappheit bei diesen drei essentiellen Rohstoffen sorgt für stillgelegte Gebäude und kostet im schlimmsten Fall auch Kolonistenleben.
Darüber hinaus gibt es aber auch noch die vier Standardressourcen Metalle, Edelmetalle, Beton und Nahrung sowie die vier Fortschrittlichen Ressourcen Polymere, Treibstoff, Elektrische Geräte und Maschinenteile. Daraus ergibt sich ein komplexes System aus Produktion und Verbrauch. Es wird einige Zeit dauern, bis eure Kolonie in der Lage ist, diese Rohstoffe autark in ausreichender Menge zu produzieren. Bis dahin seid ihr von Lieferungen von der Erde abhängig. Diese gibt es allerdings nicht geschenkt. Um eine Rakete mit dringend benötigten Materialien zu beladen, braucht ihr die notwendigen Geldmittel. Diese verdient ihr euch wiederum, indem ihr Edelmetalle vom Mars zur Erde exportiert.
Sand im Getriebe
Der Tiefgang beschränkt sich aber nicht nur auf die Vielfalt der Ressourcen. Wie gut eure Kolonie und die darin errichteten Gebäude funktionieren, hängt von vielen Faktoren ab. Windräder arbeiten effektiver, je höher sie stehen. Feuchtigkeitsvaporatoren verlieren an Effektivität, wenn sie zu dicht aneinander gebaut werden. Hinzu kommt, dass der Marssand sich mit der Zeit auf alle Gebäude legt und so ihren Zustand verschlechtert. Regelmäßige Wartung durch Drohnen hält die Anlagen in Schuss, aber nur, wenn die nötigen Rohstoffe vorhanden sind.
Quelle: PC Games
Jeder Bewohner hat bestimmte Eigenschaften, die je nach Job verschiedene Auswirkungen haben.
Viele Produktionsstätten benötigen zudem menschliche Arbeiter, die wiederum einen Einfluss auf den Wirkungsgrad haben. Jeder Kolonist verfügt über eine Spezialisierung, die in unterschiedlichen Betrieben gefragt ist. Geologen sind bei der Ressourcengewinnung von Vorteil, während Botaniker für höhere Effektivität bei der Nahrungsgewinnung sorgen. Bei euren Marsbewohnern müsst ihr euch im Gegenzug um ihre Gesundheit, Besonnenheit, Komfort und Moral kümmern. Nur wenn diese Werte ausreichend bedient werden, pflanzen sich die Menschen auf dem Mars fort, sie bekommen weniger Heimweh zur Erde und rutschen nicht in kriminelle Machenschaften ab. Mit Krankenstationen, Fitnessgebäuden und Geschäften haltet ihr eure Kolonisten bei Laune.
Dieses ganze Zusammenspiel funktioniert hervorragend und erfordert vernünftige Planung. Es motiviert auch ungemein, an den Abläufen zu feilen und Engstellen auszumerzen. Es wird selten vorkommen, dass jedes dieser kleinen Zahnrädchen perfekt ineinander greift. Irgendwo hakt es immer. Es fühlt sich fast ein wenig so an, als hätte Haemimont seine Aufbau-Mechanik aus Tropico mit der Komplexität der Grandstrategie-Titel gewürzt, für die Publisher Paradox bekannt ist. Ein Indiz dafür ist auch die Zeit, die man an einer einzigen Partie von Surviving Mars verbringen kann. Hat man bei Tropico nach einigen Stunden alles gesehen, beschäftigt eine Kolonie auf dem roten Planeten deutlich länger. Nach über 30 Spielstunden haben wir in unserer Hauptkolonie noch längst nicht alles erreicht.
Quelle: PC Games
Die umfangreiche Forschung schaltet neue Gebäude frei, verbessert bestehende oder bringt Boni für Kolonisten.
Marsmännchen?
Das liegt auch am umfangreichen Forschungsbaum, der immer wieder neue Möglichkeiten und Verbesserungen bringt. In den Bereichen Biotech, Ingenieurswesen, Robotik, Physik und Sozial gibt es jeweils 19 verschiedene Technologien zu erforschen. Hinzu kommen sogenannte Bahnbrechende Entdeckungen, die besonders starke Effekte mit sich bringen. Für den technologischen Fortschritt benötigt ihr Forschungspunkte. Diese erhaltet ihr von der Erde, über erkundete Anomalien auf der Marsoberfläche, aber vor allem durch Forschungseinrichtungen in eurer Kolonie. Da neue Technologien kontinuierlich teurer werden, solltet ihr also auch regelmäßig eure Forschungsleistung erhöhen.
Quelle: PC Games
Eine geheimnisvolle Sphäre ist aufgetauch und bereitet unserer Kolonie ein paar Probleme. Unsere Forscher sind (noch) ratlos.
Das kommt euch auch zugute, sobald ihr auf das Geheimnis des Mars trefft. Im fortgeschrittenen Verlauf des Spiels begegnet ihr mysteriösen Sphären, fremden künstlichen Intelligenzen oder anderen Phänomenen. Zu welchem Ereignis es kommt, wählt ihr entweder zu Spielbeginn aus, lasst den Zufall entscheiden, oder aber ihr deaktiviert diese Feature komplett. Denn je nach Vorfall werdet ihr vor eine neue, mitunter große Herausforderung gestellt. So hatten wir es zum Beispiel mit eigenartigen Spiegelsphären zu tun, die permanent unsere Energie abgesaugt und Teile unserer Kolonie eingefroren haben. Wohl dem, der eine starke Forschung hat, um dem Geheimnis auf den Grund zu gehen.
Mit diesen Mysterien, die unschwer erkennbar aus diversen popkulturellen Werken rund um den Mars entliehen sind, betrachtet Surviving Mars die ganze Thematik der Besiedlung des roten Planeten mit einem leichten Augenzwinkern. Darüber hinaus wirkt das Spiel jedoch recht steril. Es hat nicht den Charme eines Tropico, das mit El Presidente und seinem Berater Penultimo permanent für Erheiterung sorgt. Das passt natürlich zur Thematik, aber ein wenig mehr Interaktion des Spiels mit dem Spieler hätten wir uns dann doch gewünscht.
Kommunikationsprobleme
Das beginnt bereits beim Tutorial, das sehr oberflächlich ausfällt. Das Spiel gibt hier und da ein paar Hinweise, aber eine schrittweise Einführung in die verschiedenen Gameplay-Elemente findet kaum statt. In einem Lexikon können zwar Informationen über alle möglichen Gebäude, Fahrzeuge und Spielmechaniken nachgelesen werden, aber an das Gameplay sollte man auch im Spiel vernünftig heran geführt werden. So ist es uns zum Beispiel passiert, dass wir erst nach vielen Spielstunden realisiert haben, dass wir von einigen erforschten Verbesserungen erst dann einen Nutzen haben, wenn wir die betreffenden Gebäude zusätzlich noch entsprechend aufgerüstet haben. Das wurde so im Spiel nie kommuniziert.
Es bedarf also durchaus einer gewissen Einarbeitungszeit und die erste Kolonie kann getrost erst einmal als Versuchsobjekt betrachtet werden. Abgesehen von seiner manchmal etwas verschlossen Art und dem reinen Sandbox-Charakter ist Surviving Mars aber ein wirklich tolles Aufbauspiel geworden. Vor allem die vergleichsweise hohe Komplexität hebt es erfreulich von Genrekollegen wie Tropico ab. Und wer weiß, vielleicht sind diese Spielereien eines Tages doch mal nützlich, sollte die Menschheit wirklich die Kolonisierung des Mars planen.

Also ich mag das Spiel... recht chillig, aber ein paar Sachen könnten noch verbessert werden:
Mir geht das auf den Keks, dass die KI permanent an meiner Personalbesetzung rumpfuscht. Da habe ich schön alles eingestellt; Die Wissenschaftler im Forschungslabor, die Geologen im Metallextraktor usw. und wenn ich ein paar Sols später nachschaue, warum meine Forschung gesunken ist, muss ich feststellen, dass der alles durcheinander gewürfelt hat. Eine Ausschaltung dieser Funktion wäre wünschenswert und stattdessen eine Warnung zeigen, wenn irgendwas nicht stimmt.
Die Shuttles finde ich ich auch nicht gerade so toll umgesetzt. Letztens wollte ich eine Wohnkuppel bauen, die etwas weiter entfernt von meinen Gebäuden und Lagerstellen war. Anstatt die Shuttles die benötigten Materialien automatisch zur Baustelle bringen, musste ich alles mühsam per Transporter hinbringen. Außer Reichweite war die Baustelle nicht, da nachher die Kolonisten per Shuttle hin geflogen wurden.
Ihr, im gesamtem, und zwar alle vom Team von PCG habt ein Riesen Problem, ihr seit zu Arrogant und Hochnäsig um auch nur den kleinsten Fehler mal zuzugeben. Das hat euch hier so gut wie kaputt gemacht.
Das Forum ist so gut wie Tot (darum ja auch die Links auf einmal von eurer Main Werbung ins Forum rein, was ja angeblich damals nicht ginge )und euch interessiert nur noch Werbung auf der Main. Eine ganz schlimme Entwicklung. Denkt mal darüber nach, bitte.
Ich bewundere Matthias hier wirklich für seine Engelsgeduld, ich hätte dich schon längst in einem weniger höflichen Ton aufgefordert deine Kotzart, und ja, das meine ich so, etwas zurück zu fahren.
Du nimmst dir hier das Recht heraus verbal komplett um dich zu schlagen, Dinge zu unterstellen und wenn man nicht deiner Meinung ist mit den o.g. Dingen zu argumentieren, obwohl hier mehr als eine Person geschrieben hat, das Matthias seine Sichtweise absolut nachvollziehbar ist. Bugs wird es immer geben, was auf einem PC ohne Probleme läuft, wird bei dem anderen PC nach 5min sofort abstürzen. Was man erwähnen kann, oder eben auch nicht, sind Design- & Gameplay Schwächen die aber scheinbar nicht so ausgeprägt sind, dass man hier massiv abwerten müsste.
Also, tue dir und uns wirklich ein Gefallen: reiß dich zusammen oder ich sorge dafür, dass du hier ein paar Tage mal über dein Verhalten und deine Sichtweise in Ruhe selbstreflektieren kannst.
Wenn du auf Passagierrakete gehst und dann unten auf "Übersicht" klickst, werden alle Bewerber einzeln aufgelistet.
Hinter ihrem Namen ist in Klammern direkt ihr Beruf verzeichnet. Per Maus-over-Tooltip bekommst du dann zu jedem noch weitere Infos wie Geschlecht, Alter und Eigenschaften.
Hier kannst du jeden Kandidaten einzeln anhaken und damit genau bestimmen, wer in der Rakete sitzen wird.
Hast du ein Lager an der Baustelle gehabt?
Die Shuttles transportieren nach meiner Erkentnis Rohstoffe nur von Lager zu Lager.
Da kommt mal wieder das nicht vorhandene Tutorial zur Geltung ^^
Hmmm, habe es gefunden, aber warum merkt der sich nicht, wen ich mitnehmen will, wenn ich den Filter ändere? Habe es jetzt zwei mal versucht und immer wenn ich auf zurück klicke um den Filter zu ändern muss ich die Leute neu aussuchen -.-
Wenn du auf Passagierrakete gehst und dann unten auf "Übersicht" klickst, werden alle Bewerber einzeln aufgelistet.
Hinter ihrem Namen ist in Klammern direkt ihr Beruf verzeichnet. Per Maus-over-Tooltip bekommst du dann zu jedem noch weitere Infos wie Geschlecht, Alter und Eigenschaften.
Hier kannst du jeden Kandidaten einzeln anhaken und damit genau bestimmen, wer in der Rakete sitzen wird.
Die Shuttles finde ich ich auch nicht gerade so toll umgesetzt. Letztens wollte ich eine Wohnkuppel bauen, die etwas weiter entfernt von meinen Gebäuden und Lagerstellen war. Anstatt die Shuttles die benötigten Materialien automatisch zur Baustelle bringen, musste ich alles mühsam per Transporter hinbringen. Außer Reichweite war die Baustelle nicht, da nachher die Kolonisten per Shuttle hin geflogen wurden.
Die Shuttles transportieren nach meiner Erkentnis Rohstoffe nur von Lager zu Lager.
Also ich mag das Spiel... recht chillig, aber ein paar Sachen könnten noch verbessert werden:
Mir geht das auf den Keks, dass die KI permanent an meiner Personalbesetzung rumpfuscht. Da habe ich schön alles eingestellt; Die Wissenschaftler im Forschungslabor, die Geologen im Metallextraktor usw. und wenn ich ein paar Sols später nachschaue, warum meine Forschung gesunken ist, muss ich feststellen, dass der alles durcheinander gewürfelt hat. Eine Ausschaltung dieser Funktion wäre wünschenswert und stattdessen eine Warnung zeigen, wenn irgendwas nicht stimmt.
Außerdem fehlt mir eine Maske, wo mir gezeigt wird, welchen Wartungszustand alle Gebäude haben. Ich weis, das man das am Staub sieht, der sich mit der Zeit drauf setzt, aber ich habe keine Lust mir alle Gebäude genau anzusehen, wenn ich das wissen will.
Eine komplette Übersicht aller Einwohner mit Status, Arbeit, Wohnraum usw wäre gut. Die Ansicht, die es jetzt gibt, finde ich Suboptimal.
Ich frage mich auch ernsthaft, warum man nicht auf die Person genau bestimmen kann, wen ich nun in meiner Passagierrakete Mitnehme. Wenn ich z.B. 3 Wissenschaftler, 2 Geologen und 3 Botaniker brauche geht das nur grob geschätzt. Wenn ihr eine Marssiedlung hättet, würdet ihr nicht genau jeden unter die Lupe nehmen, den ihr da rauf schafft und für jede Person einzeln Beurteilen ob er mit darf?
Gut wäre auch eine Ansicht, die mir beim anklicken anzeigt, welche Drohne gerade das Gebäude wartet, instand setzt oder repariert. Wie oft hatte ich einen Kabelfehler oder Rohrbruch und wusste nie welche Drohne (und überhaut ob) gerade auf dem Weg ist zu dem Notfall.
Ach ja...
Die Shuttles finde ich ich auch nicht gerade so toll umgesetzt. Letztens wollte ich eine Wohnkuppel bauen, die etwas weiter entfernt von meinen Gebäuden und Lagerstellen war. Anstatt die Shuttles die benötigten Materialien automatisch zur Baustelle bringen, musste ich alles mühsam per Transporter hinbringen. Außer Reichweite war die Baustelle nicht, da nachher die Kolonisten per Shuttle hin geflogen wurden.