Star Citizen: Alle Infos zur neuen Alpha 3.14 und wo die Entwicklung steht

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Special Carlo Siebenhüner - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Star Citizen: Alle Infos zur neuen Alpha 3.14 und wo die Entwicklung steht
Quelle: Cloud Imperium

Star Citizen ist eines der größten Projekte der Spielegeschichte. Mit fast 380 Millionen Dollar an Crowdfunding-Geld baut Chris Roberts an der umfangreichsten Weltraumsimulation aller Zeiten. Wir fassen zusammen, was in der neuen Alpha 3.14 steckt und wo die Entwicklung des Spiels allgemein steht.

Der Traum vom Fliegen ist so alt wie die Menschheit selbst. Der Traum vom Fliegen in Star Citizen ist ungefähr genauso alt - plus/minus ein paar Jahre. Okay, so schlimm ist es nicht, denn in Star Citizen kann ja nun schon seit ein paar Jahren durch das Stanton-System geflogen werden, es gibt kleine Missionen für Spieler und es kommt regelmäßig neuer Content dazu für das erste Sonnensystem im Spiel. Jetzt ist die Alpha 3.14 auf den Servern gelandet und das haben wir als Anlass genommen, eine Stippvisite für alle Interessierten über die neuesten Inhalte des Weltall-Traums von Chris Roberts durchzuführen.

Willkommen auf Orison

Planet mit aufgehender Sonne am Horizont Quelle: Cloud Imperium Games Der Gasplanet Crusader ist der letzte Himmelskörper im Stanton-System, der ausgebaut wird.  Seit einigen Jahren ist für alle Backer der Eintritt in das Persistent Universe möglich, also das, was dem fertigen Spiel am nächsten kommt. Ein großes Universum, in dem man umherfliegt, auf Planeten und Stationen landet und Missionen erledigt. Bisher steht den Spielern mit Stanton aber nur ein Sonnensystem zur Verfügung, das sukzessive ausgebaut wird. Das Planetensystem fungiert dabei als Prototyp, in dem alle nötigen Techniken stecken, die für das restliche Universum nötig sind. Anschließend möchten die Entwickler rund um Chris Roberts das Ganze stärker skalieren und nur noch weitere, fertig designte Sonnensysteme nachliefern. Patch 3.14 symbolisiert dabei einen Meilenstein, denn mit dem Update wird Crusader, der letzte Planet des Stanton-Systems, ausgebaut. Auf diesem Gasriesen ist es natürlich schwierig zu landen, dennoch gibt es einen Ort, der zum Verweilen einlädt.

Die hübsche Wolkenstadt Orison ist die große neue Location. Kenner von Star Wars werden aufhorchen, denn die Stadt funktioniert im Grunde wie die Wolkenstadt auf Bespin. Orison schwebt nämlich ebenfalls über den Wolken des Gasriesen. Nur ist die Stadt dabei sehr viel aufgeteilter. Das sieht im Landeanflug nicht besonders schick aus, doch ist man gelandet und schaut vom Aussichtsdeck einer der Plattformen auf die restliche Stadt, versprüht sie durchaus ihren Charme.
Zwei NPCs stehen auf einer Aussichtsplattform auf Orison Quelle: Cloud Imperium Games Die Wolkenstadt Orison könnt ihr ab sofort mit eurem Raumschiff ansteuern und dort die Aussicht genießen. 
Außer Sightseeing können Spieler auf Orison noch nicht viel machen. In diesem Punkt unterscheidet sich die neue Location nicht von anderen großen Stationen und Planeten in Stanton. Auch die Performance wackelt noch enorm. Das hängt unter anderem an der neuen Kern-Grafiktechnik, die mit Alpha 3.14 hinzugefügt wurde. Die Berechnung von volumetrischen Wolken soll mehr Realismus bieten. Gerade auf Crusader sieht es auch sehr schick aus, wie die Zuckerwatte-Wolken am Himmel entlangziehen. Nur ist die Wolkenberechnung extrem leistungshungrig. Falls ihr euch also wundert, warum das Spiel mehr als sonst stottert, dann checkt die Wolkeneinstellungen.

Mehr Gameplay

Auch neue Gameplaymechaniken sind im Update 3.14 enthalten. Darunter fällt die Überarbeitung des Power-Managements. Das erinnert an das System von Wing Commander oder Star Wars Squadrons. Auf Wunsch schiebt ihr mehr Energie auf die Schilde, Waffen und den Antrieb, was sich dann auf die anderen Systeme auswirkt. Habt ihr wenig Power im Antrieb, werdet ihr also auch träger.

Das Powermanagement wurde überarbeitet und verfeinert. Wie in Wing Commander verstellt ihr die Energiezufuhr zwischen Schilden, Antrieb und Waffensystemen.  Quelle: Cloud Imperium Games Das Powermanagement wurde überarbeitet und verfeinert. Wie in Wing Commander verstellt ihr die Energiezufuhr zwischen Schilden, Antrieb und Waffensystemen.  Für einen besseren Überblick sorgt das neue Scan-System, das euer Radar erweitert. Per Knopfdruck scannt ihr die nähere Umgebung und erhaltet Infos über bestimmte Dinge in eurer Nähe. Zusätzlich hält noch der Ping Einzug, der automatisch Energiesignaturen findet, wie Funksprüche und ähnliches. Das funktioniert auch von Geschützkanzeln aus. Fliegt ihr also ein großes Schiff mit mehreren Waffenstellungen, können sich andere Spieler dort platzieren und ebenfalls pingen. Das Feature erweitert so das Multicrew-Gameplay.

Auch die Raketensteuerung wurde weiter ausgebaut. Mit dem neuen Raketen-Operater-System steuert ihr euer Arsenal noch präziser dahin, wo ihr es haben wollt.

Für die Rabauken im Star Citizen-Universum gibt es einen neuen Kniff im Rechtssystem. Ihr könnt euch jetzt auch ergeben, wenn ihr Mist gebaut habt. So werdet ihr also nicht mehr unweigerlich von der Hand des Gesetzes zu einem glühenden Klumpen Metallschrott geschossen.

Obendrauf gibt es noch das überarbeitete Schiffsmodell der Constellation Taurus und neue Schiffsinterfaces für alle.

Wo steht Star Citizen?

Update 3.14 bringt Star Citizen ein Stück weiter auf dem Weg zum vollen Spiel, doch eben auch nur wieder ein Mini-Stückchen. Ein Ende ist bislang noch nicht in Sicht.

Die nächsten Updates 3.15 bis 3.17 sind schon bis Anfang nächsten Jahres durchgeplant. Der große nächste Schritt, also die Alpha 4.0, ist noch ein gutes Stück entfernt. Diese Version soll dann direkt ein ganz neues Sonnensystem hinzufügen, das man in einer Präsentation im Jahr 2019 bereits kurz gezeigt hat. Seitdem wurde die Alpha 4.0 aber auf unbestimmte Zeit verschoben.

Alpha 4.0 soll mit 'Pyro' gleich ein komplett neues Sonnensystem bieten.  Quelle: Cloud Imperium Games Alpha 4.0 soll mit "Pyro" gleich ein komplett neues Sonnensystem bieten.  Das hängt unter anderem auch stark an den Systemen im Hintergrund, an denen Cloud Imperium Games werkelt. Als Beispiel nehmen wir das sogenannte Server-Meshing. Das gilt als eines der Key-Features zum großen Spieleruniversum, denn diese Technik ist wichtig, um mehr Spieler auf die Server zu bekommen. Einfach gesagt soll die Technik ermöglichen, dass sich bestimmte Gebiete dynamisch auf mehrere Server aufteilen und auch wieder reduzieren lassen können.

Wenn nur zehn Spieler in einem Sonnensystem sind, braucht man nur einen Server. Kommen aber 200 Spieler auf ein und derselben Station dazu, benötigt es viel mehr Serverpower. Das Spiel muss also selbst entscheiden, wo mehr Rechenkraft nötig ist, welcher Spieler auf welchem Server ist und wie die Übergangslinie gehandhabt wird, wenn ein Spieler von einem in ein anderes Gebiet wechselt, das auf zwei unterschiedlichen Servern liegt.

Das Problem dabei ist, dass diese Technik vor Star Citizen so noch nicht existierte. Deswegen müssen die Entwickler hier alles selbst zusammenschrauben. Ist man wohlwollend, kann man durchaus behaupten, dass hier Stück für Stück Pionierarbeit geleistet wird. Die ersten Grundlagen dafür befinden sich auch schon im Spiel. Es ist aber durchaus legitim, sich die Frage zu stellen, ob das technisch am Ende überhaupt so möglich ist. Vielleicht sind diese Techniken nämlich doch nur Wolkenschlösser, die uns Chris Roberts hier auftischt und mit denen er mittlerweile schon fast 400 Millionen Dollar eingenommen hat. Es bleibt also zu hoffen und zu warten, dass Orison das einzige Wolkenschloss im Star Citizen-Universum bleibt.

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    • Kommentare (97)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von chameleon2000 NPC
        SC ist für mich allein schon deshalb ein Gewinn, weil die Art, wie darüber gesprochen wird, zeigt, dass es nicht nur ein Game in Entwicklung, sondern fast ein gesellschaftliches Phänomen ist.

        Ich vermute, dass die Emotionalität auf beiden Seiten viel mit Erwartungen und Enttäuschungen zu tun hat, egal ob eigene oder andere. Und der Verdacht, dass hier jemand Menschen übervorteilt, mag sich teils aufdrängen. Wobei ich bei CR hier nicht auf Vorsatz, sondern eher auf Fahrlässigkeit tippen würde.

        Aus meiner Sicht fehlt dem Projekt eine Grundlage, die man schon in "Projektmanagement für Dummies" nachlesen kann: Releaseumfang einmal festlegen, Ressourcen kalkulieren und beschaffen, dann releasen. Alle Erweiterungen/Verbesserungen, die sich im Prozess aufdrängen/einfallen dann erst NACH Erstrelease.

        Natürlich gibt es Tausend teils auch nachvollziehbare Gründe, warum das bei CR nicht so lief, und selten läuft es irgendwo blitzsauber nach diesem Prinzip. Nur hat sich CR von dem Prinzip mit der Zeit schon arg weit entfernt und da finde ich die Kritik einiger Backer, die den Eindruck haben, dass mit den von ihnen bereitgestellten Ressourcen nicht verantwortungsvoll umgegangen wird und damit ihnen letztlich auch nicht der angezeigte Respekt entgegengebracht wird, schon nachvollziehbar. Ich denke, dass Letzteres auch ein Grund für die starke Emotionalität in der Debatte auf deren Seite ist.

        Mich hat das Projekt von Anfang an fasziniert. Ich habe aber nach vielen intensiven Gespräch mit Freunden von mir, die ein wenig Ahnung von Programmierung und Spieleentwicklung haben, den Eindruck gewonnen, dass das Ding in einer Form ambitioniert ist, die eigentlich niemand seriös überblicken kann. Das ist wiederum bei Pionierarbeit irgendwie immer so und würde die nur deshalb nicht gemacht, hätte es viele überragende Fortschritte nie gegeben.

        Ich stimme einigen Vorrednern zu, dass die Kommunikation in diesem Zusammenhang das Problem ist, die mangelnde Transparenz. Ich wäre nach wie vor begeistert, wenn SC in irgendeiner Form irgendwann released wird, bin mir aber schon sicher, dass man allen einen Gefallen getan hätte, die Ansprüche und Dimension bei aller Begeisterung für Pionierarbeit, stärker an Realitäten von Aufwänden und Ressourcen rückzukoppeln. Und das Projekt eben eher iterativ in der Verbesserung anzulegen als im Sinne eines Monsterreleases. Dass das jetzige Vorgehen ansonsten für entsprechend viel Kritik sorgt, das haben CR sicher schon viele Menschen vorher und im Verlauf gesagt, da wirkt er schon massiv beratungsresistent. Aber vielleicht brauchen ganz große Träume halt auch eher Träumer als Projektmanager und Kommunikationsprofis. Ich wünschte nur, er hätte ein paar davon an seiner Seite, die dafür sorgen, dass er aufs richtige Gleis kommt.

        Meine Theorie zur Emotionalität der "Fanbois": Ein richtig guter Kumpel von mir, mit dem ich jahrelang in einer Gilde in SWTOR war, ist Backer der ersten Stunde und gehört zur Kategorie derer, die sich enthusiastisch an allen Mini-Releases abarbeiten, jetzt schon organisiert mit zig anderen Spielern sind und voller Vorfreude und ungebremster Begeisterung sind. Manchmal beneide ich ihn da fast. Andersrum hat er sich schon immer krass in jede aktuelle Gamewelt vertieft, teils auch echt grenzwertig. Letztlich ist zocken halt oft auch ein bisschen bis ganz schön viel Eskapismus und in gewisser Weise ist es vielleicht der ultimative Kick, sich nicht nur immersiv ein eine andere Welt zu stürzen, sondern einer solchen schon beim Entstehen zuzusehen.

        Mal ganz weit gespannt: SC will jetzt in so vielen Aspekten das "wirkliche" Leben in einer Zukunfstwelt errlebbar machen - das steckt ja schon so im Titel - dass, wenn wir mal in der Terminologie des Vorwurfs von "quasireligiös" bleiben, Backer zu sein fast schon heißt, einem Schöpfungsakt beizuwohnen, ja diesen durch das eigene Backing sogar zu unterstützen oder gar mitzugestalten. (Aus Sicht von CR mag so etwas eben auch berauschend sein und zu dem Verhalten geführt haben, das ich oben kritisiert habe.) Das scheint aber den Beteiligten nicht immer bewusst zu sein und sie können teils selbst nicht erklären, warum es für sie schwer ist, Kritik an den ablaufenden Prozessen, rein auf der Sachebene zu begegnen.

        Um das klarzustellen: Ich will damit niemanden als realitätsfernen Spinner abstempeln, im Gegenteil hege ich großes Sympathien für dieses Empfinden.

        So oder so halte ich Star Citizen sowohl als Game als auch den Prozess, in dem es ensteht, mit alle seinem Ruckeln, und den Diskurs, den es damit befeuert, für hochspannend und lehrreich, was uns Menschen in unserem Verhalten gegenüber digitalen Realitäten (!) angeht.

        Und wenn das Ding irgendwann irgendwie fertig wird, bin ich da natürlich begeistert mit drin, und hoffe, dass das so kommt.
      • Von chameleon2000 NPC
        SC ist für mich allein schon deshalb ein Gewinn, weil die Art, wie darüber gesprochen wird, zeigt, dass es nicht nur ein Game in Entwicklung, sondern fast ein gesellschaftliches Phänomen ist.

        Ich vermute, dass die Emotionalität auf beiden Seiten viel mit Erwartungen und Enttäuschungen zu tun hat, egal ob eigene oder andere. Und der Verdacht, dass hier jemand Menschen übervorteilt, mag sich teils aufdrängen. Wobei ich bei CR hier nicht auf Vorsatz, sondern eher auf Fahrlässigkeit tippen würde.

        Aus meiner Sicht fehlt dem Projekt eine Grundlage, die man schon in "Projektmanagement für Dummies" nachlesen kann: Releaseumfang einmal festlegen, Ressourcen kalkulieren und beschaffen, dann releasen. Alle Erweiterungen/Verbesserungen, die sich im Prozess aufdrängen/einfallen dann erst NACH Erstrelease.

        Natürlich gibt es Tausend teils auch nachvollziehbare Gründe, warum das bei CR nicht so lief, und selten läuft es irgendwo blitzsauber nach diesem Prinzip. Nur hat sich CR von dem Prinzip mit der Zeit schon arg weit entfernt und da finde ich die Kritik einiger Backer, die den Eindruck haben, dass mit den von ihnen bereitgestellten Ressourcen nicht verantwortungsvoll umgegangen wird und damit ihnen letztlich auch nicht der angezeigte Respekt entgegengebracht wird, schon nachvollziehbar. Ich denke, dass Letzteres auch ein Grund für die starke Emotionalität in der Debatte auf deren Seite ist.

        Mich hat das Projekt von Anfang an fasziniert. Ich habe aber nach vielen intensiven Gespräch mit Freunden von mir, die ein wenig Ahnung von Programmierung und Spieleentwicklung haben, den Eindruck gewonnen, dass das Ding in einer Form ambitioniert ist, die eigentlich niemand seriös überblicken kann. Das ist wiederum bei Pionierarbeit irgendwie immer so und würde die nur deshalb nicht gemacht, hätte es viele überragende Fortschritte nie gegeben.

        Ich stimme einigen Vorrednern zu, dass die Kommunikation in diesem Zusammenhang das Problem ist, die mangelnde Transparenz. Ich wäre nach wie vor begeistert, wenn SC in irgendeiner Form irgendwann released wird, bin mir aber schon sicher, dass man allen einen Gefallen getan hätte, die Ansprüche und Dimension bei aller Begeisterung für Pionierarbeit, stärker an Realitäten von Aufwänden und Ressourcen rückzukoppeln. Und das Projekt eben eher iterativ in der Verbesserung anzulegen als im Sinne eines Monsterreleases. Dass das jetzige Vorgehen ansonsten für entsprechend viel Kritik sorgt, das haben CR sicher schon viele Menschen vorher und im Verlauf gesagt, da wirkt er schon massiv beratungsresistent. Aber vielleicht brauchen ganz große Träume halt auch eher Träumer als Projektmanager und Kommunikationsprofis. Ich wünschte nur, er hätte ein paar davon an seiner Seite, die dafür sorgen, dass er aufs richtige Gleis kommt.

        Meine Theorie zur Emotionalität der "Fanbois": Ein richtig guter Kumpel von mir, mit dem ich jahrelang in einer Gilde in SWTOR war, ist Backer der ersten Stunde und gehört zur Kategorie derer, die sich enthusiastisch an allen Mini-Releases abarbeiten, jetzt schon organisiert mit zig anderen Spielern sind und voller Vorfreude und ungebremster Begeisterung sind. Manchmal beneide ich ihn da fast. Andersrum hat er sich schon immer krass in jede aktuelle Gamewelt vertieft, teils auch echt grenzwertig. Letztlich ist zocken halt oft auch ein bisschen bis ganz schön viel Eskapismus und in gewisser Weise ist es vielleicht der ultimative Kick, sich nicht nur immersiv ein eine andere Welt zu stürzen, sondern einer solchen schon beim Entstehen zuzusehen.

        Mal ganz weit gespannt: SC will jetzt in so vielen Aspekten das "wirkliche" Leben in einer Zukunfstwelt errlebbar machen - das steckt ja schon so im Titel - dass, wenn wir mal in der Terminologie des Vorwurfs von "quasireligiös" bleiben, Backer zu sein fast schon heißt, einem Schöpfungsakt beizuwohnen, ja diesen durch das eigene Backing sogar zu unterstützen oder gar mitzugestalten. (Aus Sicht von CR mag so etwas eben auch berauschend sein und zu dem Verhalten geführt haben, das ich oben kritisiert habe.) Das scheint aber den Beteiligten nicht immer bewusst zu sein und sie können teils selbst nicht erklären, warum es für sie schwer ist, Kritik an den ablaufenden Prozessen, rein auf der Sachebene zu begegnen.

        Um das klarzustellen: Ich will damit niemanden als realitätsfernen Spinner abstempeln, im Gegenteil hege ich großes Sympathien für dieses Empfinden.

        So oder so halte ich Star Citizen sowohl als Game als auch den Prozess, in dem es ensteht, mit alle seinem Ruckeln, und den Diskurs, den es damit befeuert, für hochspannend und lehrreich, was uns Menschen in unserem Verhalten gegenüber digitalen Realitäten (!) angeht.

        Und wenn das Ding irgendwann irgendwie fertig wird, bin ich da natürlich begeistert mit drin, und hoffe, dass das so kommt.
      • Von CaptHarlock Spiele-Novize/Novizin
        Wenn am 18.08. die FreeFly startet wird es interessant.
        Die Performance auf Orison ist wirklich bescheiden um es nett auszudrücken. Im Rest des Verse bewegt man sich deutlich flotter aber bloß keine Wunder erwarten, dazu kommen wieder viele 30K Fehler.

        Wem das nicht stört erlebt eine super Grafikpracht mit einer tollen Soundkulisse im Space, besonders die NT Blockade Mission sind klasse, Multiplayer kommen auf ihre Kosten und können beide Seiten einnehmen, entweder Gut oder Böse sein. Man spielt in den Events nicht ausschließlich gegen NPCs, sehr gut!

        Habe bisher einmal das Massaker mit meiner Aurora überlebt. Ich versuche besser zu werden. :-D

        Harlock
      • Von Gast1668165002 Mitglied
        Zitat von Tschetan
        Ist schon problematisch,sich mit "Kritikern" zu unterhalten,die nicht in der Materie stecken. Wenn man das aber macht, erkennt man schnell welche dicken Bretter CIG bohrt. Vieles ist Neuland, bzw sehr tiefgehend und aufeinander aufbauend. Schon das Gameplay zum Minning ist in seiner jetzigen Form umfangreich.
        Ich denke das es auch langsam Zeit wird ein Spiel in dieser Form zu entwickeln.
        Das meckern ist heute scheinbar normal, wo man kaum jemandem etwas gönnt.
        Ich finde SC herausragend und zukunftsweisend.
        Wieviele Spiele gibt es mit Mechaniken, wie Planeten betreten, ohne Instanzen?
        Im Schiff herumlaufen?
        Mit Fahrzeugen in Schiffen landen und reinfahren?
        Das sind zum Teil auch Sachen die vieles mehr noch ermöglichen und neues Gameplay generieren.
        Kritik an Mechaniken und Gameplay gerne und CiG reagiert darauf auch, aber den Derek Smart machen, braucht keiner.
        Du brauchst weder in der Materie zu stecken noch einen auf Derek Smart zumachen um zu erkennen, das es immer wenn es ans eingemachte geht, CR jedwede Form von Transparenz vermissen lässt. Und überhaupt, wer weiss denn ob Derek nicht Recht hat.

        Ich weiss nicht wie sich SC entwickelt, aber ausschließen das es aufgrund von unrealistischen Entwicklungszielen zum Scheitern verurteilt ist. würde ich ebenfalls nicht.
      • Von McDrake Mitglied
        Zitat von Tschetan
        Ist schon problematisch,sich mit "Kritikern" zu unterhalten,die nicht in der Materie stecken. Wenn man das aber macht, erkennt man schnell welche dicken Bretter CIG bohrt. Vieles ist Neuland, bzw sehr tiefgehend und aufeinander aufbauend. Schon das Gameplay zum Minning ist in seiner jetzigen Form umfangreich.
        Ich denke das es auch langsam Zeit wird ein Spiel in dieser Form zu entwickeln.
        Das meckern ist heute scheinbar normal, wo man kaum jemandem etwas gönnt.
        Ich finde SC herausragend und zukunftsweisend.
        Wieviele Spiele gibt es mit Mechaniken, wie Planeten betreten, ohne Instanzen?
        Im Schiff herumlaufen?
        Mit Fahrzeugen in Schiffen landen und reinfahren?
        Das sind zum Teil auch Sachen die vieles mehr noch ermöglichen und neues Gameplay generieren.
        Kritik an Mechaniken und Gameplay gerne und CiG reagiert darauf auch, aber den Derek Smart machen, braucht keiner.
        Du (be)schreibst hier aber eben auch vieles, welches an der grubdlegenden, technio Struktur des Games scheitert, sobald ein Server/Instanz voll ist.
        Das Gameplay ist wohl das kleinste Problem bei diesem Projekt und kann, bzw wird bis zu einem Release noch einige Änderungen erfahren. Solange die Technik nicht mitmacht, ist nun mal alles ein schöner Traum.
        Ja, Servermashing kommt....seit Jahren.
      • Von Tschetan Anfänger/in
        Ist schon problematisch,sich mit "Kritikern" zu unterhalten,die nicht in der Materie stecken. Wenn man das aber macht, erkennt man schnell welche dicken Bretter CIG bohrt. Vieles ist Neuland, bzw sehr tiefgehend und aufeinander aufbauend. Schon das Gameplay zum Minning ist in seiner jetzigen Form umfangreich.
        Ich denke das es auch langsam Zeit wird ein Spiel in dieser Form zu entwickeln.
        Das meckern ist heute scheinbar normal, wo man kaum jemandem etwas gönnt.
        Ich finde SC herausragend und zukunftsweisend.
        Wieviele Spiele gibt es mit Mechaniken, wie Planeten betreten, ohne Instanzen?
        Im Schiff herumlaufen?
        Mit Fahrzeugen in Schiffen landen und reinfahren?
        Das sind zum Teil auch Sachen die vieles mehr noch ermöglichen und neues Gameplay generieren.
        Kritik an Mechaniken und Gameplay gerne und CiG reagiert darauf auch, aber den Derek Smart machen, braucht keiner.
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