Die Psychologie hinter Spielenamen: Mehr als Schall und Rauch - Teil 2

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Special Manuel Fritsch - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Die Psychologie hinter Spielenamen: Mehr als Schall und Rauch - Teil 2
Quelle: blende11.photo

Wie entstehen eigentlich Titel von Videospielen? Wer entscheidet, wie ein Spiel letztendlich heißt? Und warum? Wir haben mit Entwicklern, Publishern und PR-Profis aus der Games-Industrie gesprochen und erläutern in unserem Special, was hinter den Spielenamen steckt.

Welche Rolle spielen Publisher bei der Namensgebung eines Spiels?

Nicht nur Entwickler haben ein Interesse an einem guten Spielnamen, auch die Publisher, die sich in der Regel um Vertrieb und Marketing eines Games kümmern, behalten sich oft ein Mitspracherecht vor oder greifen - wenn es sein muss - unterstützend ein. Georg Ebert kümmert sich um PR und Marketing beim deutschen Publisher Headup Games (In Between). Er sagt, dass dies aber eher die Ausnahme sei. "Meistens kommen die Entwickler direkt mit einem selbstgewählten Titel zu uns und im Normalfall behalten wir diesen auch bei. Wenn er jedoch aus unserer Sicht überhaupt nicht zum Spiel passt, aus marketingtechnischen Gründen gar nicht geht oder sogar in rechtlicher Hinsicht fraglich ist, entwickeln wir - natürlich gemeinsam mit den Entwicklern - auch schon mal einen neuen Namen."

Besonders wichtig sei aus Publisher-Sicht vor allem die internationale Ausrichtung. "Dabei muss jedoch nicht zwingend immer der identische Name für alle Regionen gelten", erklärt Ebert. Für einige Spiele, etwa Bridge Constructor: Medieval, verwendet der Publisher individuelle Titel für die jeweiligen Zielländer. So heißt das Brückenbau-Spiel hierzulande Bridge Constructor: Mittelalter, in Frankreich Bridge Constructor: Médiéval und verwendet im italienischen Markt die landessprachliche Übersetzung "Medioevo".

"Es ist aber definitiv ein Vorteil, wenn ein Spiel weltweit gleich heißt", wirft Jan Theysen ein. Bei der Umsetzung zur Buchvorlage Die Zwerge von Markus Heitz haben die Bremer Entwickler sowohl einen deutschen als auch einen internationalen Titel - The Dwarves - für das Spiel gewählt. Der Grund dafür: Die Marke Die Zwerge sei in Deutschland einfach bereits zu bekannt, um sie nicht zu benutzen, meint Theysen. Das bedeutet für King Art jedoch auch einiges an Mehraufwand, da zum Beispiel zwei unterschiedliche Logos designt werden müssen. Und andererseits riskiert man auch, dass ein deutscher Spieler, der etwa eine englischsprachige Gaming-Website besucht, nicht die Verbindung herstellt, dass es sich bei The Dwarves um das Buch handelt, das er unter dem deutschen Titel kennt.
Bei der Umsetzung zur Buchvorlage Die Zwerge von Markus Heitz hat King Art Games sowohl einen deutschen als auch einen internationalen Titel - The Dwarves - für das Spiel gewählt. Quelle: PC Games Bei der Umsetzung zur Buchvorlage Die Zwerge von Markus Heitz hat King Art Games sowohl einen deutschen als auch einen internationalen Titel - The Dwarves - für das Spiel gewählt. Es ist davon auszugehen, dass nicht alle Spieler immer genau wissen, was bestimmte englische Wörter in in Spielenamen bedeuten. Das sei auch gar nicht so entscheidend, "solange es cool klingt", glaubt Theysen - und vergleicht das Ganze mit der Filmindustrie: "Mich persönlich stört es häufig sehr, wenn Filmtitel (schlecht) ins Deutsche übersetzt werden. Zum Glück müssen wir bei Spielen nicht übersetzte Titel wie Das Glaubensbekenntnis der Meuchelmörder oder Ruf der Pflicht: Moderne Kriegsführung ertragen", sagt er in Anspielung auf Spieleserien wie Assassin's Creed und Call of Duty: Modern Warfare.

Tony Hawk? Den kennt doch kein Mensch!

Markus Wilding arbeitet beim Münchner Produktionshaus remote control productions und berät dort junge Entwickler und Studios. Zuvor war er mehrere Jahre lang als Pressesprecher für Activision, Take 2 und 2K tätig. Quelle: Remote Control Productions Markus Wilding arbeitet beim Münchner Produktionshaus remote control productions und berät dort junge Entwickler und Studios. Zuvor war er mehrere Jahre lang als Pressesprecher für Activision, Take 2 und 2K tätig. Markus Wilding, Communications Director bei remote control productions, einem Produktionshaus in München, berät diverse Spielefirmen und Startups. Er hat früher lange bei Activision und 2K in Deutschland, den USA und England gearbeitet und kennt daher die Probleme und Hürden der Namensfindung von beiden Seiten. Im Gespräch erinnert er sich an ein Ereignis aus seiner Zeit als deutscher PR Manager bei Activision. 1999 saßen er und seine Kollegen zusammen in England in einem internationalen Produktvorstellungs-Meeting, und es wurde das inzwischen legendäre Tony Hawk's Pro Skater vorgestellt.

"Es entbrannte eine wüste Diskussion darüber, ob das Spiel mit diesem Namen in Europa funktio­nieren würde", erinnert sich Wilding. Das englische Marketingteam sagte, dass Skateboarding "total out" sei und in Europa sowieso niemand Tony Hawk kennen würde. "Wenn wir das Spiel Pro Skater nennen, dann denken die Leute, es hat was mit Eisschlittschuhlaufen zu tun!", zitiert Wilding seine ehemaligen britischen Kollegen. Das englische Team setzte sich schluss­endlich teilweise durch - das Spiel erschien daraufhin in Europa und Australien tatsächlich unter dem geänderten Namen Tony Hawk's Skateboarding.

Nach dem großen Erfolg des Funsport-Titels bestand Activisions US-Marketingabteilung für den Nachfolger jedoch darauf, dass die globale Franchise bestehen bleibt und alle weiteren Spiele weltweit unter Pro Skater fortgeführt werden. Wie sagte der Schriftsteller Oscar Wilde schon? "Wir [Engländer] haben nahezu alles mit Amerika gemeinsam, außer natürlich die Sprache."

Unterschiede in der Namensfindung für andere Plattformen und Genres

Sebastian Knopp arbeitet als Chief Brand Manager beim Karlsruher Mobilspiel-Entwickler flaregames. Er sagt, dass auch immer einige sehr obskure Namen im Gespräch sind, bis man sich auf einen Titel einigen würde. Quelle: Flaregames Sebastian Knopp arbeitet als Chief Brand Manager beim Karlsruher Mobilspiel-Entwickler flaregames. Er sagt, dass auch immer einige sehr obskure Namen im Gespräch sind, bis man sich auf einen Titel einigen würde. Uns interessiert, ob es einen Unterschied macht, für welches Medium Spielenamen gesucht werden - etwa im Mobile-Games-Markt. Dazu haben wir Sebastian Knopp zum Interview geladen. Er ist Chief Brand Manager für das aktuelle Mobile-Spiel Nonstop Knight der Free2Play-Experten von flaregames in Karlsruhe. Das Spiel wurde seit der Veröffentlichung im Juni bereits auf mehr als zwei Millionen Geräten installiert.

Knopp erklärt, dass Firmen bei der Markteinführung von Mobile-Games in der Regel mit deutlich kleineren Marketingbudgets arbeiten würden. Entsprechend schwieriger sei es, ein Bild zum Namen im Kopf der Kunden entstehen zu lassen. "Wenn ich ein größeres Konsolenspiel auf den deutschen Markt bringe, kann ich im Zuge der Kommunikation eine klare Positionierung aufbauen. Das geht auch sehr gut mit einem Fantasienamen, weil ich einfach den Namen mit entsprechenden Assoziationen aufladen kann. Damit ist der Name schon zur Markteinführung eine Marke", sagt Knopp.

Firmen und Entwickler tendieren bei Mobile-Games stärker zu sprechenden Namen, die von sich aus mit gewissen Attributen assoziiert werden. Zur eigenen Marke würde der Name erst später über die Zeit hinweg bei anhaltender Kommunikation werden - vorausgesetzt, dass der gewünschte Erfolg auch eintritt. Knopp berichtet, dass die finale Entscheidung für den Namen Nonstop Knight - im Gegensatz zu den eingangs im Artikel genannten Erfahrungen der anderen Interview­partner - erst sehr spät im Prozess gefallen sei. Insgesamt hätten er und das Team über 200 verschiedene Namenskandidaten auf der Liste gehabt. Mithilfe von Kriterien wie Einzigartigkeit, Kontext zum Spielthema und Schreibweise wurden dann 30 Namen in die engere Auswahl genommen. "Einige dieser Namen waren eher obskur", gesteht Knopp.

Nach einer weiteren Reduzierungsrunde wurde die engere Auswahl dann in verschiedenen Fokusgruppen weiter ausprobiert. Nach dieser Testphase stand fest, dass das Präfix "Nonstop" sicher gesetzt ist, nur die Frage nach dem Wort danach stand noch zur Debatte. Die Idee, dem Helden einen persönlichen Namen zu geben und das Spiel zum Beispiel Nonstop Rob zu nennen, wurde dann schlussendlich nach einer weiteren quantitativen Untersuchung zugunsten des thematisch besser beschreibenden Nonstop Knight gekippt.

Rise of the Reboot: The Reckoning

Derzeit feiert Bethesda mit dem Reboot von Doom Erfolge bei Fans wie Kritikern. Obwohl es bereits Doom 2 und Doom 3 gab, wird der neueste Teil der Shooter-Serie ohne Zahlenzusatz verkauft. Executive Producer Marty Stratton erklärte bei der Vorstellung des Spiels auf der hauseigenen QuakeCon 2014 den Grund für das Namensrecycling und warum das neue Doom nicht als Doom 4 im Handel erscheint. "Das Spiel ist ein neuer Ausgangspunkt. Das heißt, wir interpretieren alle Dinge, die das Original ausmachten, komplett neu." Wir sind gespannt, wie Bethesda das Namensproblem lösen wird, wenn nach dem Erfolg des Reboots eine Fortsetzung erscheinen soll.

Markus Wilding hält die Lösung, die Square Enix nach dem Tomb-Raider-Neustart gefunden hat, für ein Musterbeispiel guter Namensfindung: "Ich finde, Rise of the Tomb Raider hat das toll gemacht. Da hört man schon am Namen, dass es eine Origin-Story ist und trotzdem weiß man sofort, dass es ein Tomb-Raider-Spiel ist."

Der häufig beobachtbare Wegfall der klassischen Zählweise, wie wir sie zum Beispiel bei Call of Duty oder bei den Assassin's Creed-Spielen sehen, sei kein Zufall, meint der PR-Profi. Genauso wenig wie die Entscheidung von Electronic Arts, das kommende Battlefield-Spiel schlichtweg Battlefield 1 zu nennen. "Man steigt bei TV-Serien ja auch nicht in Staffel fünf ein - hohe Zahlen schrecken neue Spieler natürlich erst mal ab. Und zum anderen sind viele Spieler auch einfach ermüdet von immer mehr Fortsetzungen."

Zudem würde die Möglichkeit, den bekannten Spieletitel mit einem Doppelpunkt zu versehen und mit einem Zusatz zu ergänzen, auch neuen Platz schaffen, um das Spiel näher beschreiben zu können. "Wobei das auch nach hinten losgehen kann", sagt Wilding - und nennt gleich ein konkretes Beispiel. "Kingdoms of Amalur: Reckoning ist sicherlich nicht nur wegen des Namens gefloppt, aber dieser Titel war wirklich nicht besonders gut gewählt." Denn: Die Spieler konnten nichts mit der fiktiven und bis dato relativ unbekannten Welt "Amalur" assoziieren. Der Zusatz "Reckoning" fügte dem Namen dann noch eine komplett leere Worthülse hinzu, mit der nicht mal englischsprachige Menschen sofort etwas anzufangen wussten.

'Reckoning' bedeutet 'Die Abrechnung'. Wer oder was genau in dem unbekannten Königreich Amalur im Action-RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning nun aber zur Rechenschaft gezogen werden soll, wird nicht klar. Quelle: PC Games "Reckoning" bedeutet "Die Abrechnung". Wer oder was genau in dem unbekannten Königreich Amalur im Action-RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning nun aber zur Rechenschaft gezogen werden soll, wird nicht klar.

Der Stellenwert eines Spielenamens im Gesamtkontext

Einig sind sich die befragten Experten darin, dass der Name im Gesamtkontext einer Spieleveröffentlichung zwar grundsätzlich einen sehr hohen Stellenwert habe und viel Zeit mit der Namensfindung verbracht wird, aber letztlich sei dieser auch nur ein Teil des gesamten Marketing-Mixes. "Am Ende muss das Gesamtpaket aus Name, Qualität, Preis, Marketing et cetera stimmen. Denn wenn zum Beispiel das Spiel qualitativ nichts taugt, bringt auch der beste Name nichts", glaubt Georg Ebert.

Kurzfristig kann man mit einem guten Namen vielleicht Leute zum Kauf anregen, aber langfristig wird das in den meisten Fällen nicht funktionieren. Auf der anderen Seite kann ein schlechter Name sich aber auch negativ auf den Erfolg eines Spiels auswirken, selbst wenn die Qualität des Games gut ist. Nämlich dann, wenn der potenzielle Käufer den Namen so abschreckend findet, dass er sich nicht weiter über das Spiel informieren will.

Markenrechte, Umlaute und sonstige Hürden

In einer Welt, in der Millionen von Produkten und Marken etabliert und eingetragen sind, müssen Unternehmen sehr sorgfältig prüfen, dass sie keine Rechte verletzen. "Es geht ja nicht nur um Games, es geht auch um Musik, Filme, Bücher, Firmennamen", erklärt Christopher Kassulke. Teilweise seien auch bestimmte Wortfolgen wie "pimp my" und "with friends" oder auch einzelne Wörter ("Crush", "Saga") bereits rechtlich belegt und geschützt. Hier können ohne juristischen Beistand und ausgiebige Recherche leicht Fehler begangen werden. Kassulke schätzt sich glücklich, dass sein Unternehmen in dem 16-jährigen Bestehen bisher ohne größere Zwischenfälle davongekommen ist.

Von einem solchen können die Kollegen von Black Forest Games ein Lied singen: Die Offenburger gerieten 2015 in einen Rechtstreit mit der Jeansmarke Diesel und wurden inmitten der Kickstarter-Kampagne zu DieselStörmers juristisch dazu gezwungen, einen neuen Namen für ihr Spiel zu finden. "Ganz glücklich sind wir mit dem neuen Namen Rogue Stormers aber nicht", gesteht Geschäftsführer Adrian Goersch. "Wir standen durch die Diesel-Geschichte unter Druck, schnell einen neuen Namen zu finden und haben den Fehler gemacht, möglichst viele Leute in die Namensfindung einzubinden. Am Ende ist der Titel etwas generisch geworden. Aber wir konnten den Stil des Logos beibehalten und er weckt zumindest ein paar Assoziationen zu DieselStörmers und dem Genre der Rogue-­like-Games."
Der Jeanshersteller Diesel klagte gegen die Nutzung seines Namens im Kickstarter-Projekt DieselStörmers von Black Forest Games. Nun heißt das Spiel Rogue Stormers - bei Genrekennern wird direkt eine Assoziation mit Rogue-likes geweckt. Quelle: PC Games Der Jeanshersteller Diesel klagte gegen die Nutzung seines Namens im Kickstarter-Projekt DieselStörmers von Black Forest Games. Nun heißt das Spiel Rogue Stormers - bei Genrekennern wird direkt eine Assoziation mit Rogue-likes geweckt. Doch auch die beste Vorbereitung schützt nicht vor Fehlern. "Beim ursprünglichen Namen fanden wir das 'Heavy-Metal-Ö' in 'Störmers' ziemlich cool", erinnert sich Goersch. Das Team habe aber sehr schnell gemerkt, dass das keine wirklich gute Idee war. "Viele Webseiten können mit dem 'Ö' nichts anfangen. Das fiel schon beim Eintrag in Spieledatenbanken auf, bei dem wir das 'Ö' zu einem 'OE' verlängern mussten." Noch dazu sei es ein Problem, dass ausländische Spieler und Journalisten das 'Ö' gar nicht greifbar auf der Tastatur finden würden. "Wenn du mit amerikanischen Partnern zu tun hast, weißt du schnell selbst nicht mehr, wie du Dein Spiel eigentlich nennen willst oder genannt hast", gibt Goersch zu bedenken. Im schlimmsten Fall taucht der Name des Spiels dann in mehreren möglichen Variationen auf Websites im Netz auf. Suchanfragen würden dann wiederum immer nur einen Teil der Links auffinden. Goerschs eindeutiges Fazit für die Zukunft: "Nie wieder Umlaute."

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Der Titel ist auch toll:
        I have no mouth, and i must scream
      • Von Shadow_Man Mitglied
        Der Titel ist auch toll:
        I have no mouth, and i must scream
      • Von Worrel Mitglied
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        und dann war da noch Elex :D
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