Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme

5
Special Marlin Nixdorf - Autorin Stefan Wilhelm - Redakteur Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Ich will nicht, dass es lädt! - Die Geschichte der Ladebildschirme
Quelle: PC Games

Wieso nervt uns das Laden so? Gibt es überhaupt einen guten Ladebildschirm? Wir fühlen den Lade-Screens auf den Zahn und ergründen ihre Geschichte, ihre Funktion und die Tricks, mit denen Entwickler versuchen, unsere Wut zu zügeln.

Um das Thema "Worldbuilding" etwas wörtlicher zu nehmen: Auch Civilisation VI gibt uns im Voraus eine Kurzzusammenfassung der jeweiligen Epoche, gelesen von Sean Bean persönlich. Eine Weltkarte bietet sich auch als Beschäftigung an, ob wir beim Charakterwechsel in GTA V nun auf das Luftbild von Los Santos gucken dürfen, oder in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom beim Schnellreisen unseren Positionsanzeiger verschwinden und wieder auftauchen sehen.

Endlich was zu tun!

Infos sind ja schön und gut, aber ihr Unterhaltungswert ist doch recht begrenzt, wenn man sie fertiggelesen hat. Spiele greifen bei den interaktiven Ladebildschirmen auf eine altbewährte Beschäftigungsmethode zurück: Gib dem nörgelnden Kind auf dem Rücksitz was zum Spielen und es merkt gar nicht, dass wir im Stau stehen.

Irgendwo im Nirgendwo

Um uns zu beschäftigen, reicht es schon, uns einfach in einem abgeschirmten Bereich herumlaufen zu lassen. Die Assassin's-Creed-Reihe generiert in fast jedem Teil unseren Charakter in das weite Nichts des Animus hinein, in dem wir nach Herzenslust durch die Gegend rennen, laufen, gehen und manchmal sogar rollen können.

Der Animus lädt in Assassin's Creed Syndicate. Quelle: PC Games Genügt das unseren Ansprüchen an die Wartezeit-Beschäftigung nicht, kann uns ein Spiel die Zeit auch produktiv nutzen lassen. Als Bayonetta üben wir beispielsweise im blutroten Äther Kombos, die wir draußen in der virtuellen Welt brauchen können. Warten wir in Rocket League aufs Matchmaking, können wir einen Ball durchs leere Stadion schussern und seit FIFA 15 haben wir in der Ladepause die Chance, unsere Zielgenauigkeit zu trainieren.

Kombos im Äther in Bayonetta. Quelle: PC Games In Rayman Legends schwirren im Ladebildschirm sogar zusätzliche Herzen um uns herum, die wir dann mit in das ladende Level nehmen dürfen, wenn wir sie erwischen.

Das Spiel im Spiel

Tatsächlich ist die Idee, während ein großes Spiel im Hintergrund lädt, ein kleineres laufen zu lassen, nicht neu. Mitte der Achtziger prangte auf den Heimrechner-Bildschirmen schon nicht mehr das statische Ladebild, sondern ein Arcade-Spiel von geringer Datengröße lud uns ein, das Warten zu vergessen.

Die prominentesten Vertreter aus dieser Ära sind wohl Skyline Attack von 1984, in dem das Spiel Snake verbaut war, und das vielseitig eingesetzte Invade-A-Load von 1987, das auch auf den deutschen Kassetten von Super Trolley und Knight Tyme die Ladezeit mit einem Space-Invaders-Klon verkürzte.

Warum können wir dann nicht Donkey Kong spielen, während Just Cause lädt? (Also abgesehen davon, dass Nintendo Square Enix in Grund und Boden klagen würde.)

Galaxian als Ladebildschirm für Ridge Racer. Quelle: PC Games Daran ist Bandai Namco Entertainment schuld. In den Neunzigern stand Namco Limited noch allein ganz erfolgreich in den Regalen und brachte mit Ridge Racer 1994 ihr erstes eigenes Minispiel-Im-Spiel auf den Markt. Während die Tracks im Hintergrund von den Disks der Playstation gelesen wurden, konnten wir im Vordergrund den Arcade-Shooter Galaxian spielen.

Auch wenn Skyline Attack schon zehn Jahre zuvor Minispiele nutzte, kam Namco 1998 mit einem Patent auf ebendieses Konzept der "auxilliary games" (zu dt. Zusatz-Spiele) durch, und beanspruchte es bis 2015 für sich.

nter diesem Patent wurden zum einen alte Arcade-Spiele von Namco in Neue eingebettet, so geschehen in Tekken 5, in dem wir uns zum Laden durch Starblade ballern durften, zum anderen bekamen Spiele teilweise ganz eigene Minispiele.

Allen voran fallen hier die Dragon-Ball-Z- Spiele ins Gewicht, auf deren Ladebildschirmen alles Mögliche angestoßen werden konnte: von Goku, der durch das Drücken der X-Taste Unmengen an Nudelschüsseln verputzte, bis zu einem Rudel Saibamen, das sich ebenfalls durch Button-Mashing aus dem Bildschirm grub.

Ein Ladebildschirm aus Dragon ball z 3. Quelle: PC Games Laden wir keine Spiel-Assets, sondern suchen nach Mitstreitern, werfen uns viele Online-PvP-Multiplayer wie Overwatch in eine Wartelobby mit anderen Spielern, mit denen wir uns im Deathmatch beispielsweise gegenseitig die Köpfe wegpusten, oder einfach herumalbern können. Alternativ steht uns auch ein Schießstand offen, in dem wir uns dann allein und in aller Ruhe mit den Waffen vertraut machen können.

5
  1. Seite 1 Komplettlösung: Kapitel 7, 8 und 9
  2. Seite 2 Ich will nicht, dass es lädt! - Speichermedien: Von Cartridge zur Cloud
  3. Seite 3 Ich will nicht, dass es lädt! - Geduld ist eine Tugend
  4. Seite 4 Ich will nicht, dass es lädt! - Lügen haben lange Balken
  5. Seite 5 Ich will nicht, dass es lädt! - Spinner und Museen
  6. Seite 6 Ich will nicht, dass es lädt! - Infotainment
  7. Seite 7 Ich will nicht, dass es lädt! - Interaktive Ladebildschirme
  8. Seite 8 Ich will nicht, dass es lädt! - Die Ladesequenz
  9. Seite 9 Ich will nicht, dass es lädt! - Augen zu und durchquetschen
  10. Seite 10 Ich will nicht, dass es lädt! - Der Schuhkarton
    • Kommentare (5)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bast3l Hobby-Spieler/in
        Schöner Artikel :)

        Zitat

        Für Horizon: Forbidden West verlängerten Guerilla Games die Ladezeit sogar künstlich auf der PS5, damit wir die Hinweise mitnehmen können.
        Da konnte man aber hoffentlich weiter drücken, wenn geladen war?
      • Von Bast3l Hobby-Spieler/in
        Schöner Artikel :)

        Zitat

        Für Horizon: Forbidden West verlängerten Guerilla Games die Ladezeit sogar künstlich auf der PS5, damit wir die Hinweise mitnehmen können.
        Da konnte man aber hoffentlich weiter drücken, wenn geladen war?
      • Von jensmachwitz_88 Spiele-Novize/Novizin
        Wie? Das geht noch? Artikel die wieder vom Inhalt her was mit PC Games zu tun hat?

        Ja, geht. Weiter so, dann schau ich hier auch mal wieder öfter rein!
      • Von Athrun Gelegenheitsspieler/in
        Der Ladebildschirm bei Ridge Race war doch nur bei Spielstart (also das erste Mal das Spiel starten) Da war auch Absicht dahinter, denn wenn man alle Gegner besiegt hatte bevor es zu Ende war, dann hatte man Zugriff auf alle Autos (außer dem legendären schwarzen Boliden)
      • Von Xello1984 Gelegenheitsspieler/in
        Als ich '95 vom SNES auf die Playstation gewechselt bin, habe ich nicht verstanden, warum man mich so lange warten lässt, bis z.B. eine Rennstrecke geladen war oder beispielsweise das Fußballfeld.

        Ich dachte, das ist ein Minispiel, bei dem man ganz schnell auf Start drücken muss, damit es schneller geht.
        Als Kind hätte ich schwören können, dass das funktioniert hat
      • Von 08-of-15 Spiele-Novize/Novizin
        Ich muss gestehen, ich hab eher das Video geschaut als den Artikel gelesen, aber es ist so oder so eine sehr gelungene und unterhaltsame Kolumne!
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 07/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk