Komm in die Gänge! Viele Spiele werden erst spät gut, und genau das ist ihr Problem

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Kolumne Annika Menzel - Redakteurin Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Komm in die Gänge! Viele Spiele werden erst spät gut, und genau das ist ihr Problem
Quelle: buffed

Ein Spiel muss direkt zu Beginn überzeugen, sonst kann es bei der Flut an guten Neuerscheinungen nicht mithalten. Redakteurin Anni erklärt in ihrer Kolumne, warum das Pacing für einen guten Start so entscheidend ist.

Was lange währt, wird endlich gut - sofern man nicht auf dem Weg dahin die Geduld verliert. Der erste Eindruck ist schließlich am wichtigsten: Wir entscheiden nicht nur innerhalb von Sekundenbruchteilen, ob uns jemand sympathisch ist oder nicht. Auch Spiele müssen schon direkt beim Einstieg überzeugen, sonst verschwinden sie schnell wieder vom Radar, selbst wenn sie noch richtig gut werden sollen.

Trotzdem schaffen es viele einfach nicht, mit dem richtigen Pacing zu starten. Die Konsequenz: Ich habe schon einige Spiele verpasst, die mir vermutlich gut gefallen hätten. Und das nur, weil sie mich schon verloren haben, bevor es überhaupt losgegangen ist.

Langsamer Start

So wie jeder seine Präferenzen für Genre, Artstyle und Vertonung hat, so liegt ein guter Spieleinstieg auch im Auge des Betrachters. Manche wollen langsam in ein neues Abenteuer starten und sich erst mal an das Setting, die Charaktere und die Hintergründe der Handlung gewöhnen. Andere - und da zähle ich nun mal zu - wollen sich möglichst schnell mitten ins Getümmel stürzen.

Trotzdem kommt es natürlich darauf an, womit wir es genau zu tun haben. Bei einem Spiel, das unzählige Stunden an Story oder ein komplexes Kampfsystem zu bieten hat, lässt sich natürlich nicht innerhalb von wenigen Minuten alles in verdaulichen Häppchen erklären. Da ist es völlig klar, dass der Einstieg etwas umfangreicher ausfallen muss als bei einem kurzen, leichter verständlichen Abenteuer.

Zweimal habe ich mich schon nach Böhmen gewagt, doch beide Male blieb Kingdom Come: Deliverance liegen. Seitdem überlege ich, eher dem zweiten Teil eine Chance zu geben, statt es ein drittes Mal zu probieren. Quelle: PCGH Zweimal habe ich mich schon nach Böhmen gewagt, doch beide Male blieb Kingdom Come: Deliverance liegen. Seitdem überlege ich, eher dem zweiten Teil eine Chance zu geben, statt es ein drittes Mal zu probieren. Worauf kommt es also genau an? Für mich zeichnet sich ein guter Spielstart dadurch aus, dass das Pacing auf die gesamte Spielerfahrung abgestimmt ist. Im Idealfall werde ich mit den wichtigsten Infos vertraut gemacht und kurz darauf auf die Welt losgelassen. Schließlich möchte ich mich mit den Gameplay-Mechaniken austoben und nicht erst einen ganzen Abend in Cutscenes und Dialogen festhängen. Und wenn ihr mich schon aufhalten wollt, liebe Entwickler, dann lasst wenigstens eine Karotte vor meiner Nase baumeln.

Es gibt mittlerweile eine riesige Auswahl an interessanten Spielen. Schon jetzt sind es mehr, als ich jemals in meinem Leben spielen kann, und ständig kommen neue spannende Sachen dazu. Es reicht also nicht, wenn ich von Kollegen, Freunden oder anderen Spielern eingetrichtert bekomme, dass es nach ein paar Stunden irgendwann richtig gut wird, wenn das Spiel mir nicht selbst die Anreize gibt. Dafür ist die Ablenkung durch Alternativen mittlerweile viel zu groß.

Ein Kandidat, an dem ich leider scheitere, ist zum Beispiel Kingdom Come: Deliverance. Ich habe schon zweimal damit angefangen, einmal auf der Konsole und einmal auf dem PC. Aber beide Male blieb das Spiel nach wenigen Stunden links liegen, weil es mir nicht schnell genug ging. Ich habe von so vielen spannenden Quests und Storyabschnitten gehört, derentwegen ich die beiden Teile unbedingt spielen möchte. Doch ich komme bisher einfach nicht über den Anfang hinaus.

Heinrich lässt es zu Beginn nämlich sehr gemächlich angehen: ein paar Besorgungen für den Vater, zwischendurch mit der Angebeteten schäkern und Unsinn mit den Jungs bauen ... und die ersten zaghaften Kampfübungen fallen auch sehr gemächlich aus. Diese friedliche Welt geht zwar schnell den Bach runter, aber bis ich mit dem eigentlichen Spiel so richtig starten darf, vergehen mehrere Stunden.

Versteht mich nicht falsch, das macht das Spiel nicht schlecht. Aber für mich fühlt sich so etwas schnell an, als würde man mich künstlich zurückhalten wollen und die Atmosphäre statt des Gameplays in den Vordergrund rücken. Die ist zwar auch wichtig, aber ich möchte schließlich spielen und keinen interaktiven Film anschauen.

Um mich davon abzuhalten, vorschnell das Weite zu suchen, braucht es also genug Anreize als Vorgeschmack auf die folgenden Stunden. Lasst mich also schon früh in Mechaniken reinschnuppern, die erst später relevant werden, aber unterbrecht mich dabei nicht im JRPG-Stil alle zwei Schritte mit der nächsten Tutorialbox.

Resident Evil Requiem geht, genau wie bei der Mischung aus Horror und Action, genau den richtigen Mittelweg: Es gibt zu Beginn einen Vorgeschmack auf das Spiel und die Hintergrundgeschichte, ohne lange aufzuhalten. Quelle: PC Games Resident Evil Requiem geht, genau wie bei der Mischung aus Horror und Action, genau den richtigen Mittelweg: Es gibt zu Beginn einen Vorgeschmack auf das Spiel und die Hintergrundgeschichte, ohne lange aufzuhalten. Ich muss zu diesem Zeitpunkt noch nicht vollends verstehen, wie jedes einfache Feature im Detail funktioniert. Stattdessen möchte ich einen guten Eindruck davon bekommen, ob sich das Dranbleiben lohnt oder ich woanders doch besser aufgehoben wäre.

Resident Evil Requiem hat das zum Beispiel für mich optimal gelöst: Innerhalb von einer Dreiviertelstunde bin ich zum echten Start des Spiels vorgedrungen, durfte vorher aber schon eine unheimliche Passage mit Grace überstehen und sogar mit Leon rumballern.

Zwar beides nur kurz, aber es war der perfekte Vorgeschmack auf das, was da später noch kommt - ohne ausschweifend zu werden, aber auch ohne zu überfordern. Da hatte mich das Spiel direkt am Haken, und das, obwohl ich bisher nur wenige Berührungspunkte mit Horror hatte - muss man auch erst mal schaffen!

Vielspielermodus statt Tutorialflut

Ein weiteres Problem, für das weder die Spiele noch die Entwickler etwas können, beschäftigt mich in letzter Zeit zunehmend: Je mehr ich spiele, desto ungeduldiger werde ich mit den Einstiegen. Wenn mir jedes Werk zu Beginn zunächst erklären möchte, wie ich meinen Charakter nach vorn bewegen und die Kamera drehen kann, obwohl ich das seit mehr als 20 Jahren mache, sorgt das schnell für ein genervtes Augenrollen.

Ein Beispiel für einen langsamen Start ist mir ganz besonders in Erinnerung geblieben: Assassin's Creed: Valhalla. Nach etwa sieben Stunden prangte der Titel auf dem Bildschirm und das Spiel ging richtig los. Quelle: Ubisoft Ein Beispiel für einen langsamen Start ist mir ganz besonders in Erinnerung geblieben: Assassin's Creed: Valhalla. Nach etwa sieben Stunden prangte der Titel auf dem Bildschirm und das Spiel ging richtig los. Besonders bei Genres, in denen ich mich auskenne, müssen mir die Basisfunktionen nicht jedes Mal neu vorgekaut werden. Da reichen die fürs Spiel besonderen Manöver völlig aus. Weglassen kann man diese grundlegenden Tutorials aber nun auch nicht einfach. Schließlich gibt es genug Spieler, die nicht so oft Zeit zum Zocken haben, vom Controller zu Maus und Tastatur wechseln, oder sich vielleicht sogar schwer mit der Bedienung im Allgemeinen tun.

Deshalb wünsche ich mir öfter eine Art Vielspielermodus, der mir nur die wichtigsten spezifischen Dinge mit auf den Weg gibt. Oder alternativ ein optionales Tutorial, in dem man sich an die Steuerung gewöhnen kann, ohne dass es direkt mit der Story losgeht, damit ich das einfach überspringen kann. Vieles ist aber sicher auch Geschmackssache: Wer am liebsten Hunderte Stunden in Rollenspielen verbringt, hat vermutlich kein Problem mit einem eher langsamen Einstieg.

Aber bei Spielern wie mir, die schnell richtig loslegen wollen und lieber viele verschiedene Sachen hintereinander als einen großen Titel spielen, sind der Spielstart und vor allem das Pacing zu Beginn ausschlaggebend dafür, ob man dem Werk eine Chance gibt oder nicht. Und genau das ist bei der heutigen Flut an Spielen entscheidender denn je.

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    • Kommentare (13)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Deletus NPC
        Sehe ich komplett anders. Man kann nicht das Problem an den Spielen suchen, wenn man selber in dem Moment des Anspielens einfach nicht die nötige Aufmerksamkeitsspanne hat. Ging mir auch schon mit manchen Spielen so, die zu dem Zeitpunkt einfach nicht in meinen Alltag gepasst hatten. Aber als ich mich darauf einlassen konnte, war es gut so wie es war. Gerade KCD legt einen für mich klasse inszenierten Start hin.
      • Von Deletus NPC
        Sehe ich komplett anders. Man kann nicht das Problem an den Spielen suchen, wenn man selber in dem Moment des Anspielens einfach nicht die nötige Aufmerksamkeitsspanne hat. Ging mir auch schon mit manchen Spielen so, die zu dem Zeitpunkt einfach nicht in meinen Alltag gepasst hatten. Aber als ich mich darauf einlassen konnte, war es gut so wie es war. Gerade KCD legt einen für mich klasse inszenierten Start hin.
      • Von ApolloX30 NPC
        Was für mich so n Fall ist, ist Badur's Gate 3. Gut, obwohls für mich ein super Spiel in Summe ist, tu ich mich mit der Illithidenstory schwer und der Beginn des Spieles auf dem Illithiodenschiff, das törnt mich ab. Also wenn ich vom Spiel nichts wissen würde und einfach mal anteste, dann würd ich das nicht spielen. Aber gut, wenn man das zahlt und weiß, dass es ein Bomber ist, dann quält man sich durch die erste Stunde durch.
      • Von Hurshi Hobby-Spieler/in
        "Zweimal habe ich mich schon nach Böhmen gewagt, doch beide Male blieb Kingdom Come: Deliverance liegen. Seitdem überlege ich, eher dem zweiten Teil eine Chance zu geben, statt es ein drittes Mal zu probieren."

        Was soll das bringen ? Der 2te Teil is genauso oft unlogisch und unrealistisch wie der erste Teil , und es nervt übelst. Ist trotzdem ein gutes Spiel , aber deswegen den 1ten teil nicht durchzuspielen erstmal is kein grund.
      • Von Orkhammer Hobby-Spieler/in
        Ja, wie macht es ein Spiel richtig oder auch nicht?
        Viele Faktoren kommen da zusammen, das Spiel selbst, die Spieler, das Setting und wie die Anreize gesetzt werden.
        Mit KCD habe ich auch erhebliche Schwierigkeiten gehabt, bis es mal geklappt hat.
        Mit The Witcher oder den letzten beiden Zelda‘s überhaupt gar nicht. Da war ich sofort drin, weil mich da die Atmosphäre gleich gepackt hat.
        Mit Crimson Desert ist es wirklich inzwischen eine Hass-Liebe, wie ich sie noch nie erlebt habe. Für alles, was das Spiel richtig macht, macht es auch wieder 2 Dinge „falsch“.
        Das gesamte Interface steht meiner Ansicht nach dem Spiel und seinen Möglichkeiten im Wege. Wenn man schon so viele Möglichkeiten hat, dann müssen die auch sinnvoll zu einem stimmigen Gesamtbild vereint werden und das gelingt dem Spiel nicht wirklich. Es gibt einfach zu viele Kleinigkeiten, die jede für sich betrachtet nicht schwerwiegend sind, aber in der Summe ein für mich unbefriedigendes Spielerlebnis ergeben.
        Wenn man sich schon so offensichtlich bei anderen bedient, warum hat man da nicht auch gleich das mitkopiert, was die anderen in der Hinsicht gut machen?
        Wieso ist das Inventar nicht thematisch sortierbar in Reitern und ich muss jedes Mal aus 200 nichtssagenden Item-Symbolen das richtige heraussuchen? Wieso bekomme ich nicht mit einem Tastendruck die Karte oder die Quests oder den Fähigkeitenbaum. Warum muss ich erst in mehrere Untermenüs? Es wäre doch ein Klacks gewesen, das alles sinnvoller zu gestalten, zumal es andere schon seit Jahren vormachen. Wie gesagt, wenn man schon fast dreist kopiert.
        Warum muss ich schlecht sehbare Schnellreisepunkte mühselig finden? An sich kein Problem, dann sollten sie aber deutlich sichtbarer sein, wie die Schreine in Zelda oder sich aktivieren, wenn man sich in der Nähe befindet, wie im Witcher oder Cyberpunk. Das hat auch nichts mit Vorkauen zu tun, sondern mit QoL Features die sogar dem Spielerlebnis an sich und dem freien Erkunden und Machen und Tun zuträglich wären.
        Sind nur Beispiele aus einem Bereich des Spieles, es hat noch viele andere Defizite, aber eben nichts, was nicht andere schon gezeigt haben, wie es gut gelöst ist.
        Ich bin jetzt irgendwas zwischen 50 und 60 Stunden im Spiel und habe das Gefühl, noch nicht wirklich was gemacht zu haben und da kommt ein für mich weiterer wichtiger Punkt dazu, nämlich die Spielzeit, denn ich habe das Gefühl, diese 50 bis 60 Stunden (in denen ich ein Ghost of Yotei platiniert habe), also diese Zeit, meine Lebenszeit, eigentlich ziemlich verplempert zu haben, bzw. zum Eindruck gelange, dass das Spiel die Zeit nicht respektiert, die ich ihm widme. Durch unnötige Verkomplizierung und Umständlichkeit.
        Und wenn ich diesen Eindruck habe, dann breche ich Spiele in der Regel auch irgendwann ab.
        Crimson Desert bekommt noch Chancen von mir, aber wenn es nicht nach sagen wir weiteren 10 bis 20 Stunden endlich mal in die Pötte kommt, dann wars das.
      • Von golani79 Mitglied
        Zitat von Carlo Siebenhuener
        Also grundsätzlich stimme ich dir schon zu. Für das Spiel muss man sich Zeit nehmen und auch intrinsische Motivation mitbringen, z.B. jetzt mal auf eigene Faust zu erkunden. Und ja, für viele Rätsel muss man auch sein Gehirn anschalten.
        Es gibt aber imo einen deutlichen Unterschied zwischen: "Man muss mal den Kopf benutzen" und "Das Spiel ist umständlich und erklärt einfach zu wenig oder zu schlecht."

        Kleines Beispiel aus meiner Testzeit: Ich stolpere über eine Ruine mitten im Wald. Da steckt natürlich ein Rätsel drin.
        An sich sehr cool und das belohnt voll meinen Erkundungsdrang.
        Das Spiel gibt sogar einen Hinweis, wie man das lösen muss, in Form eines Geistes, der eine bestimmte Bewegung macht. Allerdings zeigt dieser Geist die Bewegung eine Sekunde lang in dem Moment, wo man die Ruine betritt. Wer sich also zufällig umschaut, sieht das also nur im Bruchteil einer Sekunde oder gar nicht. Und danach tauchte dieser Hinweis für eine längere Zeit nicht mehr auf.

        Ich stand dann also da und wusste nicht, was ich machen soll. Kein bisher gelerntes Feature hat funktioniert.
        Das Ding war nämlich: Für des Rätsels Lösung musste man eine Kampfbewegung machen, um sein Schwert in eine Vorrichtung zu stecken und dann erst konnte man überhaupt das Rätsel lösen.
        Dass man überhaupt seine Waffe mit einer Kampfbewegung (Zustechen) in bestimmte Dinge stecken und dann damit interagieren kann, hat mir das Spiel vorher nicht mal angedeutet.

        Und das ist dann kein "Haha, du bist halt zu doof und zu Social-Media-geschädigt", sondern einfach schlechtes Game Design. (Oder ein Bug, dass der Geist nicht mehr angezeigt wurde bei mir. Das will ich nicht ausschließen)
        Ja, aber das ist ja genau diese "Clunkyness" und die beziehe ich da nicht ein.
        Und mein Ansatz gilt ja nicht nur für Crimson Desert.
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