Sacred Gold ist nur so halbwegs gut gealtert
Sacred Gold wirkt heute an vielen Stellen sperrig, altmodisch und gelegentlich unfreiwillig komisch. Trotzdem reicht schon ein kurzer Ausflug nach Ancaria, und ich weiß wieder genau, warum ich dieses Spiel bis heute nicht loslassen kann.
So sehr ich Sacred Gold liebe, muss ich ehrlich sein: Das Spiel ist nur mäßig gut gealtert. Schon die Installation auf einem modernen Rechner fühlt sich manchmal wie die erste Nebenquest an. Auflösung, Bildformat und Kompatibilität müssen erst einmal behutsam daran erinnert werden, dass wir nicht mehr im Jahr 2004 leben.
Das Interface ist, nun ja, wie formulieren wir das möglichst höflich: ziemlich altbacken. Das Inventar wird innerhalb kürzester Zeit unübersichtlich und füllt sich zuverlässig mit Gegenständen, von denen ich fest überzeugt bin, sie irgendwann noch zu brauchen. Natürlich brauche ich sie nie.
Auch die Animationen wirken heute ziemlich steif, und die Kämpfe fühlen sich längst nicht so flüssig an wie bei modernen Genrevertretern. Besonders die Wegfindung entwickelt bisweilen ein schon fast unheimliches Eigenleben. Ich klicke nach links, meine Waldelfe läuft nach rechts, dreht sich zweimal im Kreis und bleibt schließlich hinter einem Stein stehen. Vielleicht gab es dort etwas Spannendes zu entdecken. An manchen Stellen bringt mich Sacred selbst heute noch zuverlässig zur Weißglut.
Auch das Fähigkeitssystem verlangt zunächst etwas Geduld. Neue Kampfkünste findet man in Form von Runen, die sich einlesen lassen, um Fähigkeiten freizuschalten oder zu verbessern. Wer allerdings zu viele davon investiert, erhöht gleichzeitig die Regenerationszeit. Das ist grundsätzlich eine coole Idee, nur erklärt Sacred sie ungefähr so bereitwillig wie ein Koch sein streng gehütetes Geheimrezept.
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Mein jüngeres Ich ging solche Probleme natürlich nicht mit Planung oder gründlicher Recherche an. Ich klickte einfach munter drauflos und wunderte mich später, warum meine besten Fähigkeiten gefühlt nur noch jeden zweiten Dienstag einsatzbereit waren.
Bunt, sperrig und vollkommen überladen
Sacred wollte damals erstaunlich viel auf einmal: eine riesige Welt, mehrere Helden, unzählige Quests, unterschiedliche Regionen, Reittiere, Gegnerhorden und eine Geschichte, die durchaus spannend war. Natürlich funktionierte nicht jede Idee perfekt. Manche Gegenden zogen sich, viele Nebenquests ähnelten sich und der Bildschirm verwandelte sich innerhalb weniger Sekunden in ein wildes Durcheinander aus Gegnern, Effekten und Beute.
Quelle: Studio II
Hübsch anzusehen, aber ganz schön sperrig: Das Interface von Sacred war schon damals eine Sache für sich.
Sacred war chaotisch, aber auf eine sehr sympathische Art. Das Spiel besaß diesen besonderen Charme vieler deutscher Rollenspiele aus den frühen 2000er-Jahren: ehrgeizig, kantig und stellenweise etwas größer gedacht, als es die Technik eigentlich erlaubte. Das Kampfsystem war nicht perfekt, das Gameplay hakelig, doch dafür steckte überall Persönlichkeit drin.
Und ja, Sacred war tatsächlich ein deutsches Spiel. Hinter dem Projekt stand keine große US-Schmiede, sondern ein Entwicklerteam aus Deutschland. Sacred entstand bei Studio II Software in Aachen gemeinsam mit Ascaron aus Gütersloh.
Das Team wollte damals nicht einfach nur ein kleines deutsches Diablo bauen. Stattdessen erschuf das Team gleich einen ganzen Kontinent, packte ihn voll mit Quests, Figuren, Grabsteinwitzen, Beute und Pferden und hoffte, dass all das trotz der zahlreichen Bugs irgendwie funktionierte. Erstaunlich oft tat es das sogar.
Sacred wurde 2004 zu einem großen Erfolg und entwickelte sich zu einem der bekanntesten deutschen PC-Spiele seiner Zeit. Für mich ist es deshalb nicht nur ein nostalgischer Hack-and-Slay-Klassiker, sondern auch ein liebenswert ruckeliges Stück deutscher Spielegeschichte. Aber mal Hand aufs Herz: Wir hatten ja früher nichts. Zumindest nichts, das auf Anhieb perfekt lief.
Warum spiele ich das gerade wieder?
Klar, heute gibt es bessere Hack-and-Slays. Diablo 4 musste zwar einiges an Kritik einstecken, sieht aber trotzdem verdammt gut aus. Path of Exile bietet so viele Build-Möglichkeiten, dass mein Gehirn schon beim Öffnen des Skilltrees nach Urlaub ruft. Und viele andere Genrevertreter haben modernere Systeme, schönere Animationen und Menüs, in denen man nicht erst zehn Minuten nach dem richtigen Knopf suchen muss.
Trotzdem zieht es mich immer wieder nach Ancaria zurück. Nicht, weil Sacred Gold objektiv besser wäre. Das ist es heute in vielen Bereichen schlicht nicht mehr.
Ich kehre zurück, weil mich bereits die Musik in eine andere Zeit versetzt. Weil ich mich daran erinnere, wie groß diese Welt damals für mich war. Weil ich wieder meine Waldelfe auswähle, obwohl ich mir vorher fest vorgenommen hatte, dieses Mal wirklich einen anderen Helden zu spielen.
Und weil mich Sacred daran erinnert, dass ein Spiel nicht perfekt sein muss, um zum Lieblingsspiel zu werden. Manchmal reicht eine große Fantasywelt, in der man sich verlieren kann. Dazu ein paar ungewöhnliche Helden, viel zu viel Beute und eine Waldelfe mit Bogen. Und natürlich ein Pferd. Vor allem ein Pferd.
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