Rising Kingdoms
Manchmal tummeln sich viele Einheiten auf dem Bildschirm, ohne dass es zu Slowdowns kommt.
Menschen, Waldwesen und die Sinistri, eine Dämonenrasse, können sich gegenseitig nicht riechen, es kommt zum Krieg. In drei Kampagnen steuern Sie besagte Völker durch Missionen, wie sie in der Echtzeit-Strategie üblich sind: Ressourcen sammeln, eine Basis aufbauen, den Gegner überrennen. Manchmal kommt es zu Variationen, dann bauen Sie unter Zeitdruck oder steuern nur eine Hand voll Einheiten über die Karte, ohne irgendwo ein Lager aufzuschlagen. Kennt man alles.
Rising Kingdoms spielt sich wie Warcraft 3. Beim Kämpfen zählt der Einsatz der richtigen Spezialfähigkeit zur richtigen Zeit. Der Held der Menschen stellt zum Beispiel einen Altar in die Gegend, der alle Einheiten im Umkreis heilt; die Sinistri verfügen über Zaubersprüche, die die heilende Wirkung der Menschen absaugt. Papier, Schere, Stein, Sie wissen schon.
Nichts Neues zudem bei den (natürlich auch hier präsenten) Rollenspiel-Elementen. Im Kampf gewinnen die Helden Erfahrungspunkte, die Sie auf Fähigkeiten verteilen, etwa Wiederbelebung. Herumliegende Gegenstände sind aufnehmbar, sie beeinflussen Statuswerte wie Kampfkraft.
Mehrspieler, mehr Freude
Quelle: PC Games
Die Sinistri haben Verteidigungstürme errichtet. Es gilt, gegnerischen Angriffen 40 Minuten lang standzuhalten.
Die größte Freude an Rising Kingdoms bereitet der Mehrspieler-Modus. Die drei Rassen sind ausreichend unterschiedlich, die Aufbauphasen angenehm schnell vorüber. Es dauert nicht lang, da klirren die Schwerter. Wer im Internet gewinnt, rutscht in der Rangliste nach oben. Das spornt an. Leider ist die Frage berechtigt, ob sich viele Gegner finden werden - bei der gewaltigen Konkurrenz im RTS-Genre.
Die Einzelspieler-Kampagne macht weniger Spaß, weil sie nur Bekanntes runterbetet, und das schlecht. Die Story zum Beispiel, eine Sammlung durchgekauter Themen, ohne Gespür für Dramatik hingeschludert. Oder die Dialoge! Katastrophal. Wenn nur die Texte schlecht wären, okay. Doch es kommen Sprecher dazu, die überraschen mit Betonungen, die man nie für möglich gehalten hätte. Wenigstens eine Innovation, bloß keine gute.
