Rise of Nations: Die Blütezeit der Echtzeitstrategie
Wir fühlen uns als könnten wir die Welt erobern! In Rise of Nations ging das tatsächlich. Natürlich nur virtuell. In der Blütezeit der Echtzeitstrategie erblickte diese Perle des Genres das Licht der Welt und hinterließ seine Spuren. Wie das Spiel in direktem Zusammenhang mit Age of Empires 2 steht und warum es nie einen Nachfolger gab, erfahrt ihr in unserem Retro-Special zum 20. Geburtstag von Rise of Nations.
Und es trug sich zu, im Jahre 218 vor Christus, dass Hannibal mit seinen 37 Kriegselefanten die Alpen überquerte und dort auf das römische Heer stieß. Jedoch wurden alle Tiere von der geballten römischen Übermacht, bestehend aus Kampfpanzern, Tarnkappenbombern und natürlich der berüchtigten römischen Atombombe, dahingerafft. Willkommen in der verrückten Geschichte der Welt von Rise of Nations.
Rise of Nations (jetzt kaufen ) wird gerne als eine Mischung aus Age of Empires und Civilization bezeichnet. Die Beschreibung trifft ins Schwarze. Die Entwickler von Rise of Nations, darunter der damals bekannte Spieledesigner Brian Reynolds, arbeiteten vor der Gründung von Big Huge Games größtenteils bei Firaxis an Spielen wie Civilization 2, Colonization und Alpha Centauri. Mit ihrer neuen Firma wollten sie die Faszination an der Reise durch die Menschheitsgeschichte in die Echtzeit bringen. Da sie in der Industrie kein unbeschriebenes Blatt waren, war auch schnell ein Publisher gefunden, der Rise of Nations finanziell kräftig unterstützte: Microsoft. Dabei erhielt Big Huge Games nicht nur mehrere Millionen Dollar Budget, sondern noch etwas viel Wertvolleres: den Programmcode von Age of Empires 2 zur komplett freien Verwendung. Der Aufstieg des brandneuen Studios und eine strahlende Zukunft in der Welt der Echtzeitstrategie war also gesichert. Doch wieso war Rise of Nations letztendlich der einzige Strategie-Hit, der aus diesem legendären Bündnis entstehen sollte?
In der Kampagne schlüpft ihr in die Rolle eines nationalen Anführers, mit der einfachen Aufgabe, die Welt zu erobern. Ihr startet auf einer an das Brettspiel Risiko erinnernden Weltkarte und könnt pro Zug einen Angriff starten. Hierbei wechselt das Spiel in den Echtzeitkampf, in dem ihr die einzelnen Scharmützel ausfechtet.
Die Karten der Kampagne waren dabei besonders cool gestaltet. Sie waren zwar nicht wirklich fair balanciert, dafür glichen sie sich, je nachdem aus welcher Richtung man angegriffen hatte, dem geografischen Terrain an. Ihr wollt von Karthago aus Italien erobern? Vielleicht wäre es eine gute Idee einen Hafen zu bauen, denn da ist ein kleines Gewässer namens Mittelmeer im Weg.
Eine Invasion aus Venezuela über Brasilien könnte einfach stecken bleiben, wenn ihr nur Fußtruppen durch den undurchdringlichen Regenwald schickt. Durch die Erweiterung Thrones & Patriots kamen weitere Kampagnen hinzu, die sich an bekannten Feldzügen von Persönlichkeiten der Geschichte orientierten.
Hier streut das Spiel immer wieder geopolitische Veränderungen ein, die sich an realen Ereignissen orientieren. Ihr wärt als Napoleon nicht in Russland stecken geblieben? Na, dann zeigt mal, was ihr könnt! Die Neue Welt besiedelt sich zwar nicht alleine, aber ihr könnt dafür sorgen, dass ihr auf dem amerikanischen Kontinent als einzige Weltmacht übrigbleibt.
Ach ja, und da war noch diese kleine Geschichte mit dem Kalten Krieg. Die Invasion in der Schweinebucht wäre unter eurer Führung natürlich nicht gescheitert, oder ihr wärt als Sowjets in Afghanistan erfolgreich gewesen. In Vietnam habt ihr aber aufseiten der Amerikaner auch im Spiel so gut wie keine Chance.
Das Szenario ist dermaßen unfair gestaltet, dass ihr ein wahrer Strategiemeister sein, oder schlichtweg den Schwierigkeitsgrad auf die niedrigste Stufe drehen musstet, um Land zu sehen. Aber wieso nur Stellvertreterkriege führen, wenn man den Kalten Krieg auch heiß machen kann? Mit allen nuklearen Konsequenzen.
Die Kampagne des Kalten Krieges hat ein paar Besonderheiten, da ihr euch hier für eine von zwei Seiten entscheiden müsst: NATO oder Warschauer Pakt. Außerdem könnt ihr zwischen den Runden eure Gegenseite mit speziellen Spionagemissionen schwächen und ihr müsst natürlich dafür sorgen, dass die Gegenseite nicht zu übermütig wird, indem ihr gelegentlich euer atomares Arsenal aufrüstet.
Doch die Weltkarte in ihren verschiedenen Zeitaltern dient nur als Rahmen für das eigentliche Gameplay: den Echtzeitstrategie-Part. Ganz klassisch errichtet ihr Bauernhöfe, Holzfällercamps, Minen und Ölbohrtürme, um eure Wirtschaft aufzuziehen. Gar nicht so klassisch sind aber die Begrenzungen in Rise of Nations, durch die Ressourcenfelder sehr viel wichtiger werden als in anderen RTS-Spielen.
Je nachdem wie ihr zum Beispiel einen Holzfäller an einem Wald platziert, können verschieden viele Dorfbewohner dort Bäume fällen. Das hat einen direkten Einfluss auf euren Ertrag, der mit mehr Arbeitern nicht ins Unermessliche getrieben werden kann. Eure Wirtschaft kann nur eine bestimmte Zahl an abgebauten Ressourcen pro Minute verarbeiten.
Diese Zahl kann durch Forschung weiter in die Höhe getrieben werden und schon beginnt der für Rise of Nations prägende Gameplay Loop aus Haushalten und Zahlengefuchse. Es bringt einfach nichts, eine Armee an Arbeitern aus dem Boden zu stampfen, um eure Wirtschaft anzukurbeln. Ihr müsst Dinge im Voraus planen und vor allem strategisch expandieren.
Viele Wirtschaftsgebäude sind nämlich nur effektiv, wenn sie in einem Radius um eine nahegelegene Stadt errichtet werden, besonders wenn ihr zusätzliche Boost-Gebäude hochzieht, die teilweise schwindelerregende Vorteile mit sich bringen. Zusätzlich dürft ihr nur auf eurem eigenen Territorium bauen, wodurch die Standortwahl für eine neue Stadt wohlüberlegt sein sollte.
Eure eigenen Grenzen könnt ihr mit der Errichtung neuer Städte und Festungen erweitern, oder ihr zieht in den Krieg und übernehmt einfach die Siedlungen eurer Feinde.
Quelle: PC Games
Wenn ihr eine Ortschaft eures Gegners angreift, könnt ihr sie einfach übernehmen. Es ist also deutlich sinnvoller auf eurem Feldzug nicht alles dem Erdboden gleichzumachen, sondern zivile Gebäude unangetastet zu lassen. Die werden nach einer kurzen Zeit der Besatzung in euer Reich eingegliedert und ihr könnt sie selbst nutzen.
Leichter geht das natürlich, wenn ihr eine ausgewogene Armee zusammenstellt. Infanterie, Kavallerie, Artillerie und in späteren Zeitaltern auch Flugzeuge und Raketen unterstützen euch auf eurem Vormarsch. Die Kategorien eurer Streitkräfte haben weitere Verästelungen, wodurch ihr etwa in der Baracke zunächst Speerkämpfer, Bogenschützen und einfache Fußsoldaten rekrutiert.
Die werden dann später zu Marines, Raketenschützen und Soldaten mit schwerem Maschinengewehr. Für eure Kavallerie gilt dasselbe. Die wird mit dem Zeitalter der Industrialisierung sogar zu Panzern aufgewertet und alle Einheiten haben ihre Vor- und Nachteile, ganz nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Bedeutend ist es also nicht nur, eine große Streitmacht aufzustellen, sondern auch auf die Armeezusammenstellung des Gegners zu reagieren.