Tagebuch # 1: Die Historie
Über vier oder fünf Monate entwickelten wir die ersten spielbaren Prototypen. Das war eine harte Zeit, denn wir erhielten keinerlei finanzielle Unterstützung vom Publisher, mussten aber selbstverständlich weiterhin unsere Mitarbeiter bezahlen und gleichzeitig Wiggles fertig stellen. Irgendwie klappte das alles, und wir schafften beides: Wiggles herauszubringen und einen Prototyp von "Urs" zu schaffen.
Urs? Das war unser Codename für unser nächstes Projekt. Wir wollten einen hübschen, handlichen, neutralen Titel, der nicht zu viel darüber aussagte, worum es bei dem Spiel genau ging. (Nur der Vollständigkeit halber, der Codename von Wiggles war "Heinz".)
Wir fingen mit zwei Prototypen an, wobei wir bei dem einen simple 2D-Grafiken verwendeten, um das Gameplay demonstrieren zu können. Der zweite Prototyp zeichnete sich durch 3D-Grafiken aus, weil wir das geplante Erscheinungsbild, die Atmosphäre und die verwendete Technologie rüberbringen wollten. Glücklicherweise hatten wir einen Partner, der das Potential erkannte und den Titel zu übernehmen und herauszugeben gewillt war - Sunflowers.
Wir hatten nicht vor, ein Strategiespiel zu entwickeln, das sich ausschließlich um Tiere drehte. Das bedeutete, dass wir irgendwie auch Menschen in die Landschaft einbinden mussten. Urmenschen wären eine Möglichkeit gewesen. Für unsere Pläne hätte diese Idee aber zu viele Einschränkungen bedeutet. Wir wollten zeitgemäße Kulturen und Themen einbeziehen, vergleichbar zu Sir Arthur Conan Doyles Die vergessene Welt. Es wurde immer deutlicher, dass wir einen alternativen Ort kreieren mussten, damit unser Konzept funktionierte.
Die Völker sollten Kulturen ähneln, die dem Spieler bekannt sind. Diese kulturellen Bezüge und Entsprechungen basieren nicht auf dem Zufallsprinzip - sie sind das Resultat gelegentlicher Schnittpunkte und Verbindungen zwischen diesem Planeten und der Parallelwelt. Beide Orte haben Einfluss aufeinander.
Jetzt, da wir eine Vorstellung davon hatten, wie das Spiel aussehen und "sich anfühlen" sollte, wurde es Zeit für das SEK, sich damit auseinanderzusetzen, wie dieser Plan in die Realität umgesetzt werden konnte. Wir wollten eine Welt voller Leben kreieren, voller Tiere und unzähliger Einheiten unter der Kontrolle des Spielers, und mit dichter Vegetation. Zunächst sahen wir uns erstmal die Engines an, die auf dem Markt waren. Wir fanden schnell heraus, dass keine der gängigen Engines wirklich unseren Bedürfnissen entsprach. Die Konsequenz: Wir mussten unsere eigene Engine programmieren und unsere eigenen Tools bauen.
Und damit waren wir über das ganze Jahr 2002 beschäftigt. Gegen Ende des Jahres waren wir endlich soweit, dass die grundlegenden Features funktionierten, wir hatten eine Skriptsprache sowie eine Interface-Prototyp und konnten endlich eine Grundversion des Spiels sehen und vorstellen.
Zu Anfang war die Atmosphäre und das Design des Spiels von den Asterix-Comics beeinflusst. Unsere Vorstellung vom Spiel war nicht die Kontrolle über Tausende von Einheiten - uns schwebte eher eine kompaktere Spielumgebung vor, die das Leben in einem Dorf widerspiegeln sollte. Dieser Gedanke beeinflusste auch das erste Volk, das wir kreierten wir kombinierten u. a. verschiedene Wikinger- und Keltenelemente, und nach und nach wurde das Nordvolk daraus. Andere Quellen der Inspiration waren Dinotopia, die bereits genannte Vergessene Welt, oder Filme wie Jurassic Park und Stargate. Eine weitere wichtige Komponente des Spiels sollte der Kampf sein - nicht etwa der langwierige Aufbau einer Basis.

Endlich mal was anderes, und die Grafik ist einfach göttlich!