Das Beste kommt zum Schluss: Die große Kunst, ein Videospiel richtig gut zu beenden
Von großen Gefühlen, enttäuschenden Augenblicken und der völligen Gleichgültigkeit: Die finalen Minuten eines Videospiels können bei uns die unterschiedlichsten Emotionen hervorrufen. Unser Autor Olaf Bleich erklärt, was für ihn ein gelungenes Ende so besonders macht und wieso ein schlechtes Finale ihm die gesamte Spielzeit versaut.
Wie sagt Sportkommentator Frank Buschmann immer so schön: "Am Ende kackt die Ente." Er bezieht diese Formulierung natürlich darauf, dass ein Spiel immer erst dann entschieden ist, wenn es auch wirklich vorüber ist. Genau darauf kommt es mir auch bei Computer-und Videospielen an: Wenn das Ende nicht passt, verhagelt mir das die vergangenen zehn, 20 oder 50 Stunden investierte Lebenszeit. Nichts ist enttäuschender, als wenn mich ein Spiel mit einem sinn- und lieblosen Ende oder einem platten Cliffhanger nach Hause schickt.
In Zeiten von Service-Spielen, Multiplayer-Schwerpunkten und Season-Pass-Konzepten fällt die große Kunst der Videospielenden oftmals hinten über. Denn sind wir mal ehrlich: Wie viel Prozent der Konsumenten beenden Spiele eigentlich? Bei einem Vortrag über Spielgewohnheiten im Rahmen der Game Developers Conference 2014 kam heraus, dass damals etwa nur 42 Prozent das Bioware-Rollenspiel Mass Effect 3 beendeten. Selbst die erste Staffel des Episodenabenteuers The Walking Dead von Telltale Games schlossen nur 39 Prozent ab. Heutzutage dürfte die Quote noch weitaus niedriger sein.
Die Gründe für das vorzeitige Abbrechen eines Spiels sind vielfältig: Frustmomente, ein hoher Schwierigkeitsgrad, schwaches Leveldesign oder einfach nur Zeitmangel. Ich würde lügen, wenn mein "Pile of Shame" nicht größer wäre als der Kölner Dom. Umso wichtiger aber sind mir die Enden von Videospielen: Sie können entweder die Krönung einer tollen Reise oder der tritt in die Weichteile für unzählige Stunden Gamepad-Akrobatik sein.
Quelle: Moby Games
Adventures und Rollenspiele wie Age: Inquisition verfügen oft über mehrere Enden – abhängig von den getroffenen Entscheidungen. Die Autoren stehen hier vor der Herausforderung, alle Enden gleichwertig darzustellen.
Emotionale Höhen ...
Ein gelungenes Videospielende ist weit mehr als nur ein bestimmtes Ereignis, eine besonders monströse Cutscene oder gar ein perfekter Cliffhanger. All das kann natürlich den Abschluss eines Abenteuers bilden, doch genauso wichtig ist der Weg, der den Spieler und die Protagonisten zu diesem Punkt bringt. Nicht selten schreiben sogar Autoren zunächst das Ende, ehe sie sich um den Rest des Plots kümmern. Denn oftmals ist es einfacher, auf ein Ziel hinzuarbeiten.
Wenn ich an meine ganz persönliche Spielerkarriere zurückdenke, dann fällt mir zunächst die erste Staffel von Telltales The Walking Dead ein. Fünf Episoden lang kämpfte ich mich mit Lee und der kleinen Clementine durch die Zombie-Apokalypse, freundete mich mit Figuren an und verlor sie wieder. Häufig entschied sogar ich über Leben und Tod der Charaktere. Die emotionale Achterbahnfahrt sollte aber zum Ende hin eine für The Walking Dead typische Wendung nehmen.
Quelle: Moby Games
Gerade Adventures und Action-Adventures (im Bild: Beyond: Two Souls) setzen oft auf umfangreiche Filmsequenzen. Das Problem: Das Nachdrehen solcher Szenen – etwa zum Abändern der letzten Cutscenes – ist oftmals nicht mehr möglich. Das Ende muss also bereits zu Beginn der Produktion feststehen.
***ACHTUNG, SPOILER!***
Als Lee am Ende starb, kämpfte ich mit den Tränen und litt wie bei sehr wenigen Videospielen.
Ganz ähnlich erging es mir - wie so vielen anderen Spielern auch - bei Naughty Dogs The Last of Us. Die letzten Stunden fieberte ich mit Joel und Ellie mit und spürte den inneren Konflikt, den Joel zum Ende austrug: Sollte er Ellie den Fireflies ausliefern und so die Menschheit retten? Oder sollte er sie in Sicherheit bringen? Ellie war mir so sehr ans Herz gewachsen, dass ich den "vernünftigen" Part komplett vernachlässigte. Ellie sollte leben! Zusammen mit Joel. Als der alte Griesgram das Mädchen dann aus dem Krankenhaus trug und Ellie im Auto erwachte, hatte ich mehr als nur einen Kloß im Hals.
Quelle: Moby Games
Episodenabenteuer à la The Walking Dead folgen einem linearen Drehbuch. Die Autoren müssen in der letzten Folge einen finalen Schlusspunkt setzen, aber auch einen Cliffhanger für die nächste Staffel einbauen.
Diese subjektiven Beispiele zeigen, wie kraftvoll gut geschriebene Videospiele sein können. Die Mischung aus Interaktivität und der dadurch erlebten Geschichte sorgen für ganz andere Erlebnisse als etwa beim Konsum von Büchern oder Filmen. In seinen besten Momenten - egal, ob bei einem The Last of Us, Final Fantasy oder Red Dead Redemption - erschafft dieses Medium einzigartige Momente, die wir nie wieder vergessen.
... und finale Tiefen
Blöderweise schlägt das Pendel auch immer wieder in die andere Richtung aus. Wenn das große Finale in einem lauen Lüftchen endet, dann sind das die Augenblicke, in denen ich wahlweise den Controller aus dem Fenster werfen oder einfach nur ernüchtert die Bettdecke über den Kopf ziehen möchte. Wie entsteht diese Form der Enttäuschung? Manchmal liegt das an zu hoch gesteckten Erwartungen, manchmal aber auch an verpatztem Storytelling.
Viel zu oft geben einem Videospielenden nämlich das Gefühl, dass die eigenen Taten eigentlich völlig unwichtig waren oder in die falsche Richtung führten. Gerade Entwickler von Open-World-Spiele tun sich immer wieder schwer, die über 30 und mehr Stunden aufgebauten Geschichten zu einem versöhnlichen Ende zusammenführen. Bestes Beispiel dafür? Far Cry 5. Der Ubisoft-Shooter hat zwar zwei Enden, beide fühlen sich jedoch nur an wie kleinere Übel. Am Ende sterben irgendwie doch alle, für die ich so lange gekämpft habe.
Quelle: Moby Games
The Last of Us erzählt eine emotionale und zugleich höchst spannende Geschichte über die Freundschaft zwischen Ellie und Joel. Das Finale rührte Spieler zu Tränen, wurde aber von Naughty Dog im Laufe der Produktion einige Male geändert.
Genau diese scheinbare "Konsequenzlosigkeit" sorgte auch beim Erscheinen von Mass Effect 3 für einen Eklat. Viele Fans fühlten sich betrogen, weil es letztlich kaum einen Unterschied machte, welchen Zyklus wir als Commander Shepard auswählten. Die Enden waren zu ähnlich, ließen zu viele Fragen offen und waren nicht der große Schlusspunkt, den sich Spieler nach 180 und mehr Stunden gewünscht hatten! Die Fanrevolte beruhigte Entwickler Bioware später durch die Veröffentlichung eines alternativen Endes. Persönlich hat mich das Original-Finale weder bewegt noch geärgert. Es war mir schlichtweg egal, obwohl ich die vorherigen Mass-Effect-Teile mit großer Begeisterung gespielt hatte. Vielleicht sagt aber auch gerade diese Gefühlslage alles über mein Verhältnis zu dieser von Bioware ursprünglich gewählten Lösung aus.
Alles hat ein Ende ...
Gerade in Zeiten der bereits angesprochenen Service-Spiele fallen emotionale Enden oftmals zugunsten der ewig drehenden Grinding-Mühle unter den Tisch. Zuletzt erlebte ich diese Entwicklung in Warlords of New York, der Erweiterung zu Tom Clany's The Division 2. Dort machte ich Jagd auf Aaron Keener, einen der Bösewichte des ersten Teils. Doch nachdem ich ihn endlich ausgeschaltet hatte, erfolgte lediglich ein "Reset": Das Spiel setzt die eigene Welt einfach wieder komplett neu zusammen und sämtliche Gameplay-Elemente tauchen in leicht abgeänderter Form wieder auf. Mein Tun innerhalb dieses Spieluniversums hatte eigentlich keinen Einfluss auf das große Ganze. Stattdessen geht alles wieder von vorne los, und auf der Karte tummeln sich Unmengen von Icons sowie neue und alte Aufgaben.
Quelle: Moby Games
Shadow of the Colossus schürt bereits über die gesamte Spielzeit einen Zwiespalt über die eigenen Taten. Das Ende bringt das Spiel dann zu einem fulminanten und gleichermaßen gefühlvollen Schluss.
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Was ich eigentlich sagen möchte: Das Schreiben und Inszenieren passender Enden gehört zu den schwierigsten Disziplinen in der Spieleentwicklung. Bei großen Produktionen, die unter Termin- und Erfolgsdruck stehen, erscheint das Erschaffen eins perfekten Finales nahezu illusorisch. Und dennoch gelingt es immer wieder.
Ihr glaubt mir nicht? Dann spielt The Last of Us, Shadow of the Colossus oder das kleine, aber charmante Brothers: A Tale of Two Sons - und legt euch am besten ein paar Taschentücher bereit!

Hollow Knight ist trotzdem mein Lieblingsspiel und ich werde es sicher irgendwann wieder versuchen.
- Child of Light war so eines, weil insbesondere
der vorübergehende Tod und die anschließende Verwandlung Auroras gen Schluss sehr ergreifend war.
- République
wegen dem Freitod von Protagonistin Hope
- ganz klar die erste Walking Dead-Season. Kenner wissen warum. ;)
- Dead Space 1 (wenn es keine Fortsetzungen gegeben hätte könnte es auch sehr gut für sich allein stehen)
- The Cat Lady, weil es für die titelgebende Dame sowas wie einen Wink von Hoffnung andeutet
Das sind so auf Anhieb die Spiele die sich vor allem wegen ihres Abschlusses am stärksten in meinem Gedächtnis eingebrannt haben.
Frage:
Wenn man Mass Effect 3 nennen würde, wäre das Risiko selbst heute noch groß dafür gesteinigt zu werden? :-B :-D
Ich erwarte bei einem Spiel auch ein stimmiges Ende, ein Ende was zum Ganzen paßt. Mehrere Enden finde ich nicht schlecht, was natürlich bei einer potentiellen Fortsetzung natürlich dann für das Problem sorgt, welches der 3, 4, 7 Enden denn nun Canon ist und welches nicht.
Es sollte auch nicht so sein, daß man mitten im Spiel extrem schwere Gegner hat und der Finalboss auf einmal ein Hänfling von Gegner den man im Vorbeigehen an die Wand nagelt. Da gehört viel Balancing und Abstimmung dazu das so zu gestalten, daß der finale Boss die größte Herausforderung darstellt aber lösbar bleibt.
Storytechnisch sollte das Finale auch in das Gesamtkonstrukt passen. Ist ein Spiel eine Dystrophie kann das Ende kein Slapstick sein um es mal flapsig zu formulieren. Man kann einen Hoffnungssamen sähen aber jetzt nicht auf einmal alles 180 Grad umkehren.
Mal das Beispiel ME hergenommen. Ich fand das Ende von ME 3 nur ernüchternd. Man kämpfte sich durch 3 Spiele, in Teil 3 im Finale durch die Stadt um dann am Ende mit einem Finale ala Sprung durch Tor 1-4 mit einer kurzen Erklärung was aufgrund der Entscheidung geschehen ist abgespeist zu werden.
Hier hätte ich mir so blöde es klingt epischere und durchdachtere Enden gewünscht. Lieber nur 2 Enden (gut/schlecht) dafür aber bessere und intensiver durchdachte und ausgearbeitete. Das schmälert nicht wirklich die Gesamtqualität der Spieleserie. Aber es hätte halt besser gepaßt. So war das Gefühl da, daß Bioware die Enden nur schnell hingeklatscht hat. Weil sie selber nicht wirklich eine Idee hatten, was sie nun machen sollten bzw. wie sie die Epische Trilogie beenden sollten.
Bei Farcry New Dawn kam das Ende auch relativ plötzlich. Das ist das einzige was ich etwas bemängele. Man hat sich mit den Zwillingen angelegt und das Thema war durch. Der Schwierigkeitsgrad war angemessen bis schwer. Aber das Ende war trotzdem "rund". Man fand selbst für Joseph Seed (der ja den Ursprung in FC 5 gelegt hatte) eine Auflösung je nachdem wie man für sich entschieden hat.
MMn ist es viel "schlimmer" wenn Enden viel zu offen bleiben und man die Handlung als unvollständig ansieht. So nach dem Motto: Hier schließt dann einer der zukünftigen DLCs an bzw Teil 2.
Ansonsten... Das Ende machts trotzdem nicht besser und das Ende von ME3 war halt trotzdem Murks, nicht weil man die Wahl hatte zwischen Tor 1, 2 und 3, sondern wegen dem das dahinter gesteckt hat, grade beim Grüne Ende das irgendwo so als das Goldene Ende gilt, neee, die wirken einfach alle so Inkoherent und vorallem schlecht ausgeplant, Ich meine, das Realistischste Ende ist eh das Rote, weil im Krieg kann halt der Erfolg von Gestern morgen zunichte gemacht sein und es ist tragisch, aber es wird so das Ende hingestellt das man vermeiden muss, das Blaue Ende ist doof und passt nicht mal wirklich zum Renegade Shepard und das Grüne Wischiwaschi Ende wo man sich irgendwie schnell was überlegt hat aber die Idee doch beim besten Willen nicht zu Ende gedacht hat und wenn doch will ich gerne ne erklärung von den Verantworlichen wie DAS funktionieren soll.
Gut, Tor 4 als Option, kann man nichts gegen sagen
Aber das Ding ist ja auch: Das Ende von Mass Effekt 3 ist ja nicht hier kurz vor Knapp, das fängt ja schon vor der Endschlacht doof zu werden, Stichwort Citadel
Nebst so einem Punkt von Text Bild Schere bei Cerberus: woher haben die das Ganze Geld für diese rießigen Flotten und Truppen und wieso werden die seit Teil 1 als Terroristen gebrandtmarkt, aber kein Schwein unternimmt etwas groß dagegen? Ähm?
Selbst bei den ganzen realen Black Projekts gibts doch keine Solchen Massen an Material, also der Verein wirkt wie so eine Version von Rodger Moore Ära Bond Bösewichte
MMn ist es viel "schlimmer" wenn Enden viel zu offen bleiben und man die Handlung als unvollständig ansieht. So nach dem Motto: Hier schließt dann einer der zukünftigen DLCs an bzw Teil 2.