Gewalt in Videospielen: Eine Frage der Konstruktion
Das Thema "Gewalt in Videospielen" kommt immer wieder auf, doch wird dabei jedes Mal eine grundsätzliche Tatsache ignoriert: Die "Gewalt" ist kein Selbstzweck, sondern ergibt sich aus den grundlegenden Eigenschaften des Mediums Videospiel. Wir erklären, warum.
Videospiele und Gewalt gehen Hand in Hand!" In Zeiten von Spielen wie zum Beispiel, Animal Crossing: New Horizons, Journey, The Talos Principle und Wandersong eine kaum haltbare Behauptung. Spiele wie Undertale halten dem Spieler sogar den Spiegel vor und konfrontieren ihn mit den Folgen gedankenloser Aggression - warum also diese Aussage? Wir untersuchen in diesem Artikel nicht, ob gewalttätige Videospiele das Aggressionspotential ihrer Spieler steigern oder sie gar zum Täter machen. Das wurde von so vielen Langzeitstudien bereits widerlegt, dass das Thema kaum noch lesenswert ist. Stattdessen sezieren wir die grundsätzliche Konstruktion von Videospielen und zeigen, dass die unzähligen "gewalttätigen" Spiele nur zum Teil aus Marketinggründen so sind, wie sie sind. Was wir euch an dieser Stelle verraten, ist übrigens beileibe nichts Neues: In der Spieleentwicklung sind alle folgenden Fakten seit der Erfindung von Pong bekannt und wurden auch über die letzten Jahre hinweg immer wieder auf diversen Development-Sites und von namhaften Spieleentwicklern diskutiert - da sie jedoch immer noch nicht in dem fortgeführten Diskurs über Gewalt in Videospielen Fuß gefasst haben, ist es uns wichtig, dass auch ihr als Spieler versteht, warum Videospiele so oft Konflikt beinhalten. Wir bitten euch an dieser Stelle um eine Menge Geduld, denn zu diesem Zweck holen wir weit aus und beginnen weit abseits von den üblichen Verdächtigen wie Call of Duty und Apex Legends.
Von der Natur der Spiele - ob digital oder analog
Wer sich auch nur annähernd mit dem Thema Spieleentwicklung beschäftigt, hat den Vortrag bereits gehört, doch er ist und bleibt wichtig: Spiele funktionieren nur, weil sie auf einem festen Regelgerüst aufbauen. Dieses Regelgerüst gibt euch vor, was ihr innerhalb des Spiels tun könnt. Aktionen, die nicht von dem Regelgerüst erfasst werden, sind für das Spiel nicht existent: Ihr könnt zwar in 'Mensch ärgere dich nicht' die Würfelergebnisse ignorieren, doch dann spielt ihr nicht mehr das Spiel. Wer in D&D nicht seine Bewegungsbeschränkungen einhält oder seine Figuren auf der Battlemap falsch setzt, bekommt im späteren Spielverlauf Probleme und wer versucht in Citys: Skylines ein Portal zur Hölle zu öffnen findet heraus, dass eine innerstädtische U-Bahn zwar enorme Ähnlichkeit damit hat, ihm die echte Hölle jedoch verwehrt bleibt. Der enorme Vorteil von Videospielen ist, dass die ganzen Berechnungen, das Setzen der Figuren und das Würfeln im Hintergrund von statten gehen. Der enorme Nachteil ist hingegen, dass ein Videospiel einen lausigen Spielpartner darstellt, wenn ihr euch nach Einfallsreichtum oder Improvisation sehnt. Eine Runde Tabu, respektive eine Sitzung Pathfinder oder D&D wird zwar sehr flüssig ausfallen, aber nicht die intellektuelle oder verbale Freiheit bieten, die ein menschlicher Spielleiter an den Tisch bringt. Wer sich ganz auf die Vorteile eines PC-Spiels konzentriert, erhält Software wie zum Beispiel den Fußball Manager 2020, Crusader Kings II oder Dwarf Fortress: Kaum verschleierte und sehr formelle Turing-Vollständige Backend-Systeme, die von Hand kaum spielbar wären. Auch wenn Spiele dieser Art oft liebevoll als "Tabellen-Simulatoren" bezeichnet werden, treffen sie exakt den Geschmack vieler Spieler. Was aber, wenn ihr zu den Spielern gehört, die gerne eine visuelle Repräsentation ihrer Handlungen vor sich sehen? Immerhin habt ihr euch euren 1440p-Monitor nicht zugelegt, um Zahlen beim Wachsen zuzusehen.
Quelle: PC Games
Die jüngsten Teile der Doom-Reihe demonstrieren meisterlich, dass sich Videospiele als Ganzes immer mehr in Richtung eines kinetischen Balletts entwickeln – und immer besser darin werden.
Die Macht des Raumes
Wir haben frohe Kunde für euch! Es gibt ein weiteres vollständiges System, das wie geschaffen für Videospiele ist und die im Backend herunter rasselnden Zahlen in den Vordergrund holt: Die räumliche Darstellung! Ihr erinnert euch daran, dass Computer gut darin sind, feste Regelsysteme für den Spieler schnell und reibungslos darzustellen? Die Bewegung innerhalb eines simulierten Raumes lässt keinen Interpretationsspielraum offen: Entweder ihr befindet euch an einer bestimmten Stelle im Raum oder nicht. Unter den ersten Videospielen aller Zeiten waren "Bertie the Brain", ein gigantischer Rechner der Tic-Tac-Toe (drei gewinnt) für den Spieler darstellt und der kompakte Heimkonsolen-Klassiker Pong - ein vereinfachtes Tennisspiel. Beide nutzen räumliche Darstellung, um die im Hintergrund laufenden Algorithmen auf den Bildschirm zu bringen. Super Mario springt, Sonic rennt und Geralt schwingt sein Schwert, doch alle haben gemeinsam, dass sie die vom Spiel berechneten Mechaniken als direkte, sichtbare Aktion darstellen.
Quelle: PC Games
Das Early-Access-Spiel Exanima nutzt die räumliche Darstellungskompetenz des PCs, um Kämpfe und die Bewegung im Raum physisch korrekt darzustellen.
Der Raum ist der absolute, ungeschlagene Imperator der Videospiele. Führt euch nur einmal vor Augen, dass wir heutzutage mit den bekannten Konsolen hoch komplizierte elektronische Geräte erschaffen, die nur existieren, um die Bewegung innerhalb eines simulierten zwei- oder dreidimensionalen Raumes zu visualisieren. Die Konstruktion maßgeschneiderter Eingabegeräte ist dabei kinderleicht. Steht auf, greift euch den Controller der neben eurem PC liegt und betrachtet das Ding einmal genauer: Ihr habt ein Objekt in der Hand, das nur dazu entwickelt wurde, um euch die Umsetzung von räumlich darstellbaren Aktionen wie Springen, Lenken und Schießen in Videospielen zu erleichtern. Selbst die GPU in eurem PC wurde explizit für die detailgenaue Darstellung dreidimensionaler Räume entwickelt. Rollenspiele, Rennspiele, Brawler, Shooter und Jump'n'Runs - kein Spiel kommt ohne die räumliche Manipulation des Spielercharakters oder des ihn umgebenden Raumes aus.
Ein weiterer Vorteil einer kristallklaren räumlichen Darstellung ist die Eigenständigkeit, die sie dem Spieler verleiht. Selbst die berühmt berüchtigten "leeren open World Spiele" finden reißenden Absatz, weil sie dem Spieler die Möglichkeit bieten, seinen eigenen Weg zu wählen. Vergleicht man diesen überwältigenden Fokus auf räumliche Darstellung mit anderen Spielmechaniken, wie zum Beispiel der Gesprächsführung, werden die Macht des Raumes zum einen und die Beschränkungen des PCs zum anderen noch deutlicher. Selbst gesprächsintensive Spiele wie Baldurs Gate, Undertale und Life is Strange zwingen den Spieler, eine von vielen vorgefertigten Antworten zu wählen. So komplex und durchdacht die Gesprächsoptionen auch sind, sie bleiben Multiple-Choice-Bäume, an denen sich der Spieler entlanghangelt. Das ist durch die grundlegenden Beschränkungen eines Computers ganz normal und einer der Gründe, warum Gespräche so selten den Kern eines Spiels darstellen. Sie transportieren die Story des Spiels, anstatt den Spieler in echte Konversation zu verwickeln und tagelang vor den Bildschirm zu bannen. Die räumliche Komponente eines Videospiels verleiht euch erst spielerische Freiheit, nicht seine Geschichte. Ihr wisst zu diesem Zeitpunkt sicher, worauf wir hinauswollen: Videospiele sind, durch ihre grundlegende Konstruktion bedingt, miserable Gesprächspartner und hervorragende Schachspieler und Scharfschützen.
Quelle: PC Games
Im kleinen Indiespiel Running with Rifles geht es nicht nur um physische Auseinandersetzungen mit Waffengewalt, sondern auch um Kontrolle des Raumes.
Das Schwert ist mächtiger als die Feder
Es ist also schwer, Konzepte in einem Videospiel systematisch zu verarbeiten, die nicht physisch oder räumlich darstellbar sind. Das resultiert natürlich im Umkehrschluss darin, dass moderne und grafikintensive Spiele eher von physischen oder räumlichen Auseinandersetzungen handeln - was zu einer häufigeren Verwendung gewalttätiger Inhalte als in anderen Medien führt. Damit werden freilich nicht alle anderen Gründe für den Verkauf gewalttätiger Videospiele entwertet. Selbst gesprächs- und beziehungslastige Spiele wie Dragon Age: Inquisition werden als aufregende Kampfsimulatoren vermarktet und Gewalt kommt sicher vor allem innerhalb des 18 bis 25 Jahre alten Kernpublikums gut an. Das Ganze verstärkt die Situation, stellt aber nicht den ursprünglichen Grund dar. In dem Moment, in dem ihr euch dazu entscheidet ein Spiel zu programmieren, in dem ihr eurer Gegenüber nicht in den Boden stampft, sondern ein Gespräch beginnt (welches nicht auf Gesprächsbäumen oder dem abstrakten Händefuchteln der Sims-Reihe basiert) explodiert die Zahl der nötigen Variablen. Entwickler wollen nicht zwingend gewalttätige Spiele erschaffen, Gewalt ist schlicht und ergreifend der Weg des geringsten Widerstandes - und das in Sachen Technologie, Ästhetik und Finanzen.
Wir können uns als Entwickler und Spieler kaum noch jenseits der räumlichen Darstellung bewegen, weshalb die Spieleindustrie als Ganzes praktisch mit den Schultern zuckt und diesen Fakt akzeptiert. Warren Spector, das Spielegenie hinter Hits wie Wing Commander, Deus Ex und Thief, nutze dieses Phänomen aktiv, welches er als "Möglichkeitsraum" beschrieb. Wir zitieren: "Spiele erschaffen Möglichkeitsräume, die interessante Probleme mit einer Hintergrundgeschichte verknüpfen, kreative Lösungsmöglichkeiten bieten und auf die Aktionen des Spielers mit bedeutungsvollen Konsequenzen reagieren." Spectors Spiele gelten auch heute noch als Meisterwerke der räumlichen Darstellung, die oft Gewalt beinhalten aber nicht zum zentralen Thema machen.
Quelle: PC Games
Sehr Backend-intensive Spiele wie Stellaris lassen den Spieler hauptsächlich auf Tabellen und farbige Flecken starren. Die Visualisierung von Kämpfen lockert das Ganze auf.
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Auf der anderen Seite befinden sich Szenegrößen wie Chris Crawford. Der seit 1979 in der Informatik aktive Entwickler zeichnet sich unter anderem für die Gründung der Games Developer Conference (GDC) aus - und verabschiedete sich im Jahr 1987 mit folgendem Zitat aus der Spieleentwicklung: "Das Problem an Videospielen ist, dass die Spiele grundlegend räumlich sind. Die Ausdrucksmöglichkeiten des Spielers sind dadurch extrem eingeschränkt." Nach mehr als fünfzig Jahren, in denen Videospiele von Autorennen, Feuergefechten und Sport handelten, hat sich die Medienwelt im Endeffekt damit abgefunden, dass es Videospiele nun einmal sind wie sie sind. Umso interessanter sind Spiele, die den räumlichen Aspekt nutzen ohne Gewalt zum zentralen Thema zu machen: Braid, Starseed Pilgrim und VVVVVV kommen zum Beispiel ohne großartige körperliche Auseinandersetzungen aus und erzählen durch die Verwendung der räumlichen Komponente eine Geschichte; ganz ohne weitschweifige Gesprächsbäume. Minecraft hingegen enthält zwar rudimentäre Gewaltdarstellung, stellt jedoch zugleich einen Sandkasten dar, in welchem die Gestaltung des Raums die zentrale Stelle einnimmt - und gerade dadurch zu einem weltweiten Phänomen wurde.
Quelle: PC Games
Open World Spiele wie zum Beispiel die jüngsten Ghost Recon Teile ziehen so viele Spieler an, weil hier räumliche Darstellung nicht nur für die Abbildung des Kampfes, sondern auch eines Gefühls von Freiheit genutzt wird.
Keine Regel, aber ein starres Gerüst
Solange sich Gewalt verkauft und sich die Konstruktion von Videospielen nicht grundlegend ändert, werden wir auch gewalttätige Videospiele spielen. Das ist nicht etwa "die ungeschriebene Regel der Spieleindustrie", sondern das Gerüst, an dem sich Entwickler zwingend entlanghangeln müssen - zumindest, wenn sie etwas von Substanz erschaffen möchten, das obendrein für den Spieler verständlich bleibt und sich gut verkauft. Die Frage ist nicht, ob die Industrie diese Tatsache ändern kann, denn das dürfte (zumindest in absehbarer Zeit) unmöglich sein. Die Frage ist eher, ob Entwickler die Möglichkeiten des Mediums Videospiel in Zukunft anders nutzen können. Denn wenn wir uns wirklich von dem Stigma des Videospiels als gewalttätige Allmachtsfantasie verabschieden wollen, muss räumliche Darstellung auf eine Weise eingesetzt werden, die Bedeutung vermittelt. Das muss nicht die abstrakte Jump'n'Run Welt eines Braid sein, denn auch Spiele wie Deus Ex verbinden körperliche Konflikte und Problemlösung mit großer spielerischer Freiheit und der Vermittlung einer spannenden Story. Wenn ihr also demnächst wieder einmal mit der Aussage "Videospiele zelebrieren Gewalt" konfrontiert werdet, könnt ihr guten Gewissens antworten, dass die Gründe dafür bei Weitem nicht so simpel sind, wie gemeinhin angenommen wird. Wir sind bereits auf eure Meinung gespannt!

Nur hat die Rede davon halt auch in der Literaturtheorie schon keine Bände gesprochen, wo sie eine Zeit lang bereits weit verbreitet gewesen ist (ohne Visualität und sogar noch vor dem Hypertext), zu nichts geführt.
Das Bild von Crawford scheint dabei eben noch von "Pac-Man" oder "Galaga", seinen eigenen militärischen Konfliktsimulationen oder dem Maze aus der Interactive Fiction geprägt worden zu sein. Später entwarf er narrative (sprachliche) Systeme die davon zwar losgelöst waren, aber wieso soll es sich dabei etwa nicht um Videospiele gehandelt haben?
Konflikt ja, aber statt Raum würde ich eher auf Bewegung setzen: Bewegung braucht nicht auf einen bestimmten Platz verortet zu werden, sie kann sich etwa auf einen geistigen Fluxus (Flow) beziehen. Und aus phänomenologischer Sicht würde ich zusätzlich sogar noch eine dritte Kategorie vorschlagen, nämlich jene der Gestaltung: Titel wie "Minecraft" konstituieren sich eigentlich weder durch Konflikt noch Bewegung, sondern vielmehr mittels Kreativität. Spätestens seit Will Wright und sein "SimCity" Ende der Achtziger schon feststellbar. Aber all das macht das Medium natürlich kaum fassbar: da gibt es auf der einen Seite den Wettbewerb (wie bei "Fortnite"), auf der anderen die Erzählung (eigentlich überall), und auf einer dritten wiederum die schiere Schaffenskraft (in bestimmten Bahnen und Ästhetiken versteht sich, siehe aktuell etwa Media Molecule's "Dreams").
Und all diese Aspekte der Simulation können dabei Gewaltdarstellungen berühren: es ist einfach unmöglich Gewalt auf die Verletzung, Grenzüberschreitung, zu reduzieren. Der (englische) Sprachgebrauch ergibt keinerlei Sinn, wenn Gewalt auch energetisch eine Kraft/Macht (force/power) meinen kann. Und "Bedeutung" kann auch anderes erlangen: es bleibt vor allem eine politische Frage, ob möglichst viel oder wenig Fantasien eine Daseinsberechtigung zugesprochen wird, über Legitimität verfügen würden. Und wie es mit den "Phantasien" so überhaupt gehalten wird: weshalb hätten diese etwa an sich keinen Wert? Finden sie allein (solch große) Ablehnung?
Längerfristig wird es der Psyche kaum zuträglich sein negative Gedanken zu unterdrücken.
Es ist nicht nur antiintellektuell zu sagen "ist nur ein Spiel", denn das Spiel ermöglicht zunächst Handlungen ohne Personen zu traumatisieren und andere Folgen abschätzen zu brauchen. Wenigstens vordergründig.
Und es zeugt dabei schon von einiger überheblichen Menschenverachtung den Blick davon abzuwenden, das tendenziell los werden zu wollen - bei den offenkundig unerwünschten Spielen.
Die etwa "gewalttätig" seien oder Gewalt als Selbstzweck "zelebrieren" würden - welcher Unsinn das alles auch immer wäre. Ja ich weiß schon, Ihr feiert Euch offensichtlich lieber selber. Unter Euresgleichen: alles ganz funktional, sozial abgedeckt und strukturell abgesteckt.
Deshalb lassen SEGA oder Rockstar bestimmte Spiele, welche bei Euch hier in Deutschland früher unter das Gewaltdarstellungsverbot fielen, etwa nicht mehr produzieren, oder lässt sich selbst der Erfolg der Souls-Spiele erklären, auch wenn die noch andere Qualitäten aufweisen, weil "Gewalt" wenn dann "weh" tun müsste, idealerweise ein "Masochismus" wäre usw. Wieder eher im Indie-Bereich Titel mit Permadeath oder Rogue-likes sowieso - der "Herausforderung" willen: Hauptsache für das ethische Wohlgefühl sei gesorgt, die eigenen moralischen "Kompasse" und Überlegenheitsdünkel. Gegen alles andere wird sich schon ein zynisches Meme finden, oder ein Grund/Begriff das nicht zu monetarisieren: "man" bleibt ja unter sich und reproduziert stets die gleichen Gedanken, wenn vielleicht auch mit Jahrzehnten Abstand.
Es ist mit Sicherheit so, dass übertriebene Gewaltdarstellung oft bei Spielen zur Veemarktung eingesetzt wird, bei manchen unterstützt die schonungslose Darstellung aber auch die Geschichte, die erzählt wird.
Ist halt dasselbe Thema wie bei Filmen
Besonders extreme Gewaltdarstellung wie sie in "freier Wildbahn" nur sehr selten/nie vorkommt geht mMn deutlich aber darüber hinaus und ist reine Effekthascherei.
Comics und "unnatürlich" extreme Gewaltdarstellung a la Mortal Kombat sind aufgrund der Überzeichnung dabei natürlich raus.
In einem Spiel, in dem man solche Aktionen aber selbst durchfuehren muss ist diese objektive Haltung nicht mehr gegeben. Und wenn man dann keine Entscheidungsmoeglichkeiten hat, dann kann ich nachvollziehen, dass man sich als Spieler eingeengt fuehlt. Ich denke sogar, dass ist vielleicht genau der Effekt den ND erzielen will.
Ein Spiel, dass so was auch sehr clever gemacht hat war Spec Ops: The Line. Auch hier hatte man nur 3-4 Entscheidungen, die man treffen konnte (und die haben im grossen und ganzen gar nicht soo viel ausgemacht, bis auf die ganz am Ende). Dort war es aber fast noch cleverer als in TLoU geloest denn dort schien waerend des Spiels die Gewalt schon ihren Sinn zu haben. Das Spiel vermittelte einem trotzdem noch auf der richtigen Seite zu stehen und das die Gewalt notwendig und unumgaenglich war. Man fing nicht mit einem Rachefeldzug an sondern mit einer Rettungsmission an, die dann eskalierte und so schlitterte man die Gewaltspirale immer weiter hinunter. Erst am Ende wurde einem dann aufs uebelste vor Augen gefuehrt, was man da eigentlich angerichtet hat und das war ein krasser Moment.
Ich spiele TLoU2 nicht, kann also selbst nicht sagen, wie gut das hier implementiert ist. Nach allem was ich so gelesen/gehoert habe ja sehr gut aber wenn es jemandem zu viel ist und sich dieser jemand auch nicht mit den Motivationen und Story anfreunden kann, dann kann ich auch nachvollziehen, wenn man das Spiel dafuer kritisiert. Ich glaube ja - nach allem was ich ueber das Spiel weiss - ND wollte so eine Art Kritik ja sogar. Sie wollten herausfordern und polarisieren. Das scheint ihnen ja vortrefflich gelungen zu sein.
Ob das Spiel jetzt was fuer mich waere, da bin ich mir aber auch nicht so sicher. Ich hab ja manchmal schon mit dem total ueberzeichneten und parodistischen GTA Probleme, weil ich da Gewalt anwende, die ich in dem Kontext eigentlich verabscheue. :) Wenn ich mir so etwas ohne den Humor und die deutliche Uebertreibung vorstelle, ich glaube da wuerde ich mich auch schwer tun.
Wenn dir die Story an sich nicht gefällt, sei es hingegen so
Nimm doch einfach dein Popcorn und schau nur zu. Was hindert dich? Der Drang, unbedingt ein Spiel zu kritisieren, das du gar nicht selbst spielst?
Ich esse jetzt ein Eis, guten Hunger mit deinem Popcorn. ;)
Man weiß, dass Ellie da auf einem ganz schlechten Weg ist und auch die vermeintlich „Guten“ böse Taten begehen, aber man kann nicht eingreifen.
Das ist genau die Gewaltspirale, von der ND in ihrem Brief in die Spieler sprachen.
Nach der ersten Hälfte Let's Play renn ich hier gleich die Wände hoch - so unglaubwürdig sind die Charaktere dargestellt und ihre Aktionen passen hinten und vorne nicht.
Sich nicht entscheiden zu können, ist doch kein gutes Gameplay sondern eine aufoktruiertes Element, daß in den meisten Fällen einfach nur schlechtes Storytelling kaschieren soll, beziehungsweise muß.
Vor allem wenn die Entscheidungen die einem aufgezwungen werden, nicht einmal annähernd zu der Person passt die man spielt.
Wir sind doch hier nicht passiv einen Film am schauen, sondern spielen hier aktiv ein Spiel.
Hat mich schon beim ersten Teil gestört, aber hier kommt es jetzt vollends negativ zum tragen.
Naughty Dog hat sich irgendeinen Dünnpfiff aus den Fingern gelutscht und versucht das jetzt entsprechend zu verkaufen.
Man, hätte ich bloß nicht angefangen es anzuschauen, ich hätte mich neutral mit einer Tüte Popcorn zurücklehnen können und zusehen wie sich alle mal wieder fetzen...:-$