Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Unrühmliches Ende+Fazit
Was ist das Nemesis-System? In unserem Behind-the-Scenes-Special werfen wir einen genaueren Blick auf die innovative Mechanik von Mittelerde: Mordors Schatten, mit KI-Gegnern umzugehen. Dazu haben wir Interviews mit Entwickler Monolith (F.E.A.R., No One Lives Forever) geführt und exemplarisch den Werdegang eines einzelnen Orks in Saurons Heimatland Mordor nachgezeichnet.
Unrühmliches Ende
Seit Shagflacks Aufeinandertreffen mit Talion, aus dem der Ork siegreich hervorgegangen ist, hat sich viel verändert. Als wir nach Talions Wiedergeburt Jagd auf seine neue Nemesis machen, ist Shagflack in den Rang eines Leutnants aufgerückt. Wie die anderen namentlich erwähnten Orks im Spiel hat er jetzt einen eigenen Tagesablauf, er geht einer Beschäftigung nach und legt sich mit Konkurrenten um die höheren Positionen in Saurons Armee an. Einer davon heißt Zaathra der Dung-Sammler und hat Shagflack zu einem Duell herausgefordert. Gelenkt von den Gamepad-Eingaben des Vorspielers, begibt sich Talion zu Fuß an den Ort der Auseinandersetzung - Shagflacks Standort wird uns dank seines Erzfeind-Status automatisch auf der Minimap angezeigt, als Symbol dient, wie zu erwarten, ein Totenschädel. Mittelerde: Mordors Schatten generiert dynamisch eine Mission aus den Begleitumständen: Das Missionsziel ist, Shagflack umzulegen, als Missionsgebiet hält eine zerfallene Steinhalle her. Unabhängig von den Aktionen des Spielers balgen sich Zaathra und Shagflack im Inneren der Halle, umringt von einem Publikum neugieriger Ork-Kameraden.
Quelle: Warner
Nicht nur Talion ist ein Kletterkünstler, auch seine Feinde können Dächer erklimmen und auf ihn herab springen.
Behände erklimmt Talion einen Pfeiler und klettert auf den löchrigen Dachboden. Eine einzelne Wache schaltet er lautlos aus, indem er sich per Schattensprung hinter den Ork teleportiert und ihm blitzschnell die Kehle ausschaltet. Das erinnert an eine Mischung aus Assassin's Creed und Dishonored und wirkt sehr flüssig und gut zu bedienen. Was dann passiert, haben wir so aber noch in keinem vergleichbaren Spiel gesehen: Shagflack stirbt. Ohne dass Talion etwas damit zu tun hätte. Der Job als Dung-Sammler hat offensichtlich nicht nur Zaathras Geruchsempfinden nachhaltig beschädigt, sondern auch seinen Körper gestählt: Wenige Sekunden nach Kampfbeginn haut Zaathra Talions Erzfeind Shagflack aus den Socken. Die Rache bleibt aus, es gibt kein Hollywood-konformes Ende der kleinen Geschichte. Eben weil im Hintergrund nicht die Entwickler die Fäden ziehen, sondern das Spiel. Mit Algorithmen und Zahlenwerten. Zaathras Zahlen waren höher als die von Shagflack, ganz einfach.
Quelle: Warner
Per Handauflegen durchleuchtet Talion den Geist kapitulierender Orks und erfährt so Informationen zu seinen Zielpersonen.
Ganz klar: Ein so dynamisches System, wie es in Mittelerde: Mordors Schatten zum Einsatz kommt, bringt unvorhergesehene Konsequenzen mit sich. Sachen können schief gehen und das Ergebnis einer Spieleraktion ist nicht immer vorhersehbar. Wir fragen Mike De Plater, ob ihn das Spiel während der derzeit laufenden internen Tests selbst noch überrascht. Seine Antwort kommt wie aus der Pistole geschossen: "Jeden Tag. Es ist verrückt und macht tierisch Spaß. Ich habe in der Vergangenheit hauptsächlich an Sport und Strategiespielen gearbeitet und viel Zeit damit verbracht, über deren Mechaniken nachzudenken. Dass ich diese Technik jetzt in einem Actionspiel zu sehen bekomme, finde ich grandios. Und genau wie bei einem Total War oder einem Sportspiel können wir Mordors Schatten nicht zu 100% testen, eben wegen dieser Dynamik im Spielkonzept. Wir versuchen einfach, unsere bestmögliche Arbeit abzuliefern. Die Alpha-Demo, die ihr heute gesehen habt, entspricht dem aktuellen Entwicklungsstand und läuft schon jetzt stabil und macht Spaß. Wir wollen ein auf Hochglanz poliertes Spiel abliefern." Der PR-Manager im Raum nutzt diese Gelegenheit, um mit dem Finger auf die Armbanduhr zu tippen: Die Zeit für das Interview ist fast um. Wir stellen De Plater, dem Director of Design, eine letzte Frage.
PC Games: "Gibt es noch irgendetwas, das du über dein Spiel sagen möchtest?"
De Plater: "Ich rede sehr gerne über Mordors Schatten, vor allem, weil ich so lange nichts darüber verraten durfte. Aber es ist definitiv ein Spiel, das erst dann richtig glänzt, wenn man es selbst spielt. Ich habe bisher an keinem anderen Spiel gearbeitet, das die Leute immer und immer wieder spielen und dabei jedes Mal etwas Neues entdecken. Ich freue mich sehr auf den Tag, wenn es endlich auch andere Leute außerhalb des Studios ausprobieren dürfen."
Meinung
In diesem Artikel
- Seite 1 Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Ein Orks namens Shagflack
- Seite 2 Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Gegner-Nachschub per Zufallsgenerator
- Seite 3 Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Unrühmliches Ende+Fazit
- Seite 4 Bildergalerie

Immer diese Spammer.
Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.
:-B :-B
Cio.
Immer diese Spammer.
Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.
:-B :-B
Cio.
lol .. :-B
Scheinst dir selbst nicht einig zu sein ..
Blah,Blah,Blub.
Immer diese Spammer.
Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.
:-B :-B
Cio.
Alle Herr der Ringe/Mittelerde etc. Games waren bis jetzt Gurken. Die die mann gebrauchen konnte kann mann an einer Hand abzählen.
aber egal. Wir werden sehen.
In diesem Sinne cio.:-B
Aber ich sehe es ähnlich wie LordCrash. Allerdings hoffe ich, dass dieses Nemesis-System gut umgesetzt wird. Es bietet aber in jedem Fall einen interessanten Ansatz und selbst wenn es in diesem Spiel nicht klappt, kann man ein solches System immernoch ganz gut für andere Open World-Titel nutzen. So ein System halte ich z.B. für ein The Elder Scrolls passend.