Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Gegner-Nachschub per Zufallsgenerator
Was ist das Nemesis-System? In unserem Behind-the-Scenes-Special werfen wir einen genaueren Blick auf die innovative Mechanik von Mittelerde: Mordors Schatten, mit KI-Gegnern umzugehen. Dazu haben wir Interviews mit Entwickler Monolith (F.E.A.R., No One Lives Forever) geführt und exemplarisch den Werdegang eines einzelnen Orks in Saurons Heimatland Mordor nachgezeichnet.
Gegner-Nachschub per Zufallsgenerator
Das Nemesis-System sorgt dafür, dass dem Spieler ein theoretisch unendlicher Strom individueller Widersacher gegenübersteht, die sich im Laufe des Spiels abhängig von den Aktionen des Spielers dynamisch entwickeln. Feinde steigen wie der Held im Level auf und erhalten mit der Zeit neue Skills und Ängste, sie rangeln miteinander und kämpfen um die begehrtesten Posten in Saurons Armee. So kann ein kleiner Hanswurst aus den niederen Rängen des Heeres zum mächtigen Hauptmann aufsteigen, wenn Talion seine Vorgesetzten ausschaltet. Und ein Ork, mit dem Talion die Klingen kreuzt, kann im Kampfverlauf die Beine in die Hand nehmen und fliehen - bei einem späteren Wiedersehen weist der Feigling dann unter Umständen eine Narbe von Talions Schwert auf. Oder sein Gesicht ist halb verbrannt, weil der Spieler den Gegner ins Feuer gestoßen hat. Oder der Ork begrüßt Talion mit einem geknurrten "Diesmal habe ich Verstärkung mitgebracht!", bevor er dem Helden seine Leibwächter auf den Hals hetzt. Das alles geschieht ohne Skript im Hintergrund: Jeder Spieler soll ganz eigenen Zufallsfeinden begegnen, in gewisser Weise seine eigene Geschichte erleben.
Shagflacks Geschichte beginnt auf einer Blumenwiese neben einer verfallenen Ruine, deren Architektur an das nahe Osgiliath erinnert. Talion, immer noch kontrolliert von einem Monolith-Mitarbeiter, hat Malmuks ersten Leibwächter erledigt: mit einem Sprungangriff von einem nahen Dach. Solch eine auffällige Tötungsmethode sorgt dafür, dass nahe Orks Alarm schlagen und schnell sieht sich Talion zwei Dutzend Gegnern gegenüber. Der Monolith-Vorspieler tut sein Bestes, um in den rasant inszenierten Schwertkämpfen mit den Widersachern die Oberhand zu behalten, doch schließlich muss auch er sich geschlagen geben. Talion stirbt. Der Ork, der den entscheidenden Schwertstreich geführt hat, ist niemand anders als unser alter Freund Shagflack.
Quelle: Warner Bros.
Gegner, die Talion erledigen, werden als Erzfeind (Nemesis) ausgewiesen.
Während Talion den Zyklus der Wiedergeburt durchläuft und an einem nahen Checkpoint ins Spiel zurückkehrt, feiert Shagflack. Bei jedem Ableben der Hauptfigur vergehen einige virtuelle Stunden in Mittelerde: Mordors Schatten. Während dieser Zeit erledigen die auf dem Nemesis-Bildschirm erfassten Orks Aufträge, zum Beispiel Wild jagen, oder steigen in der Stufe auf. So auch Shagflack, der prompt einen Namenszusatz (Knochenschlecker) und ein eigenes Skill-Set spendiert bekommt. Als Bezwinger des aufmüpfigen Waldläufers lässt er sich sodann bei einem Fest feiern, wird auf dem Nemesis-Bildschirm aber gleichzeitig als Talions neuer Erzfeind geführt. Das gibt ihm einen Bonus im Kampf gegen den Helden, spornt den Monolith-Vorspieler, Mike De Plater und uns aber gleichzeitig dazu an, blutige Rache an Shagflack zu nehmen.
PC Games: "Das Nemesis-System wirkt auf den ersten Blick sehr ungewöhnlich. Woher kam die Idee dazu?"
De Plater: "Es erlaubt dir quasi, deine eigenen Geschichten zu schreiben. So etwas hat in Sportspielen schon immer gut funktioniert, ist aber ungewöhnlich für ein Actionspiel. In Sportspielen erinnerst du dich an das letzte Mal, als dein Team auf die gegnerische Mannschaft getroffen ist, du weiß wie das Wetter war und so weiter. Ich bin auch seit langer Zeit ein Fan von Pen&Paper-Rollenspielen, von denen wir uns ebenfalls Ideen abgeschaut haben. Wenn du Dungeons & Dragons spielst, dann erinnerst du dich später nicht unbedingt an den großen Bösewicht, der zur Geschichte gehört, sondern den Gegner, den du zufällig unterwegs getroffen hast und der deinen Charakter beinahe im Kampf umgebracht hat.
Wir haben uns all diese coolen Regeln ausgedacht, um denkwürdige Gegner zu erschaffen: Die Feinde haben ihre eigenen Beweggründe, sie kommen unter Umständen wieder zurück und bekämpfen den Helden aufs Neue. KI-Gegner sind eines der wichtigsten Elemente in jedem Spiel, aber in der Vergangenheit lag der geringste Fokus auf ihnen. Die Entwickler waren zufrieden damit, den Spieler seit Ewigkeiten diese schablonenhaften Widersacher vorzusetzen, durch die er sich durch schnetzelt. Wir fanden, dass an dieser Stelle wirklich Raum für interessante Innovationen besteht."
Art Director Philip Straub, der hauptsächlich für den Look des Spiels verantwortlich ist, betont, dass sich die Welt ähnlich dynamisch verhält wie das Nemesis-System, das beständig neue Feindbilder für Talion und den Spieler generiert. "Das Nemesis-System macht es möglich, dass sich die Orks mit der Zeit nachhaltig verändern und abhängig von den Spielerentscheidungen weiterentwickeln. Und genauso verändert sich die Welt um den Spieler herum, vom Wetter bis hin zur Landschaft."
Quelle: Warner Bros.
Auch die Spielwelt Mordor verändert sich im Spielverlauf, wird zum Beispiel zunehmend düsterer.
In diesem Artikel
- Seite 1 Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Ein Orks namens Shagflack
- Seite 2 Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Gegner-Nachschub per Zufallsgenerator
- Seite 3 Nemesis-System von Mittelerde: Mordors Schatten erklärt - Unrühmliches Ende+Fazit
- Seite 4 Bildergalerie

Immer diese Spammer.
Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.
:-B :-B
Cio.
Immer diese Spammer.
Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.
:-B :-B
Cio.
lol .. :-B
Scheinst dir selbst nicht einig zu sein ..
Blah,Blah,Blub.
Immer diese Spammer.
Ist ja wie im Kindergarten hier. Kauft dieses Spiel dann wenn es erscheint und gut ist.
:-B :-B
Cio.
Alle Herr der Ringe/Mittelerde etc. Games waren bis jetzt Gurken. Die die mann gebrauchen konnte kann mann an einer Hand abzählen.
aber egal. Wir werden sehen.
In diesem Sinne cio.:-B
Aber ich sehe es ähnlich wie LordCrash. Allerdings hoffe ich, dass dieses Nemesis-System gut umgesetzt wird. Es bietet aber in jedem Fall einen interessanten Ansatz und selbst wenn es in diesem Spiel nicht klappt, kann man ein solches System immernoch ganz gut für andere Open World-Titel nutzen. So ein System halte ich z.B. für ein The Elder Scrolls passend.