Jagged Alliance 3 - Gamescom-Vorschau - Seite 2
Wir haben uns auf der Gamescom den aktuellen Entwicklungsstand von Jagged Alliance 3 angeschaut und mit den Entwicklern gesprochen. Dabei haben wir ein ganz gutes Gefühl bekommen, dass der Nachfolger zum legendären Jagged Alliance 2 in sehr guten Händen ist.
Beim Blick in die Söldnerdatenbank fallen uns sofort bekannte Namen wie Buns, Fidel und Ivan auf. Es gibt aber auch viele Neuzugänge. Egal, ob neu oder alt, alle Figuren wurden mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet. Dabei haben die Entwickler sehr viel Zeit in Recherche investiert, um die Charaktere basierend auf ihrer Herkunft und ihren Hintergründen authentisch aussehen zu lassen. Das gilt diesmal für die komplette Darstellung des 3D-Modells und nicht nur für ein paar Pixel in einem Porträt.
Zusätzlich sind alle Kämpfer voll vertont. Und auch dafür wurde entsprechender Aufwand betrieben, um für jeden Söldner passende Sprecher zu finden, die eine vergleichbare Herkunft haben. Die Vielfalt der Kämpfer endet allerdings nicht nur beim Aussehen, sondern erstreckt sich auch auf ihre Fähigkeiten und Perks. So hat Fidel den Perk "Crazy", was ihn zu einem unberechenbaren Teammitglied macht.
In diesem Artikel
Diamonds are forever
Nun starten die Entwickler mit der Präsentation endlich ins Spiel und erneut erblicken wir viel Vertrautes. Vor uns sehen wir die Landkarte von Grand Chien, die in quadratische Sektoren eingeteilt ist. Rund 60 davon werden bespielbar sein. Ausnahmen sind lediglich reine Wasserfelder. Das Spiel beginnt auf einer kleinen Insel, die als Tutorial dient und einige der ersten Schritte vorgibt. Sobald auf dieser Insel aber das erste Dorf erobert wurde, hat der Spieler völlig freie Hand und kann sein weiteres Vorgehen selbst bestimmen. Die Entwickler verdeutlichen das damit, dass allein die Anfangsinsel schon gut und gerne 20 Spielstunden beschäftigen kann, es aber genauso gut möglich ist, nach ein bis zwei Spielstunden die Insel zu verlassen und auf dem Festland dem eigentlichen Missionsziel nachzugehen. Die einzige treibende Kraft bei alledem sind die laufenden Kosten, denn unsere Söldner wollen ja bezahlt werden.
Dazu nehmen wir Diamantminen einnehmen, oder die Diamantlieferungen des Gegners abfangen. Das Geschehen auf der Taktikkarte ist allerdings nicht statisch, sondern passt sich dynamisch an die aktuelle Spielsituation an. Der Gegner wird versuchen, mit eigenen Truppen verloren Sektoren zurückzuerobern und auf unsere Truppenbewegungen zu reagieren.
Bildergalerie
Zur Verteidigung lassen sich wieder Milizkräfte ausbilden, die selbstständig versuchen, ihren Bereich der Karte zu halten, wenn kein Söldner in der Nähe ist. Um den Gegenangriffen wiederum etwas entgegenzusetzen, nehmen wir Außenposten auf der Karte ein. Diese verfügen über einen gewissen Verteidigungsgrad, den wir im Vorfeld mit Nebenmissionen schwächen können. Es wird also bereits sehr viel taktische Tiefe geboten und dabei haben wir noch gar nicht über das rundenbasierte Taktikgameplay mit unseren Söldnern während der Missionen gesprochen.
Raum für Experimente
Jeder Sektor in der taktischen Übersicht entspricht einer eigenen Karte, die wir mit unseren Söldner erkunden und befreien können. Gespielt wird zwar weiterhin in isometrischer Ansicht, aber die Karten sind in sehr schicker 3D-Optik gebaut. Solange es keinen Feindkontakt gibt, bewegen wir unseren Trupp in Echtzeit durch die Landschaft. Treffen wir aber auf Gegner, geht es in den rundenbasierten Taktikmodus. Um unsere Söldner zu bewegen und Aktionen auszuführen, kommt ein Aktionspunktesystem zum Einsatz, das in großen Teilen dem des zweiten Teils entspricht. Je weiter wir uns bewegen, umso weniger Punkte stehen uns für Angriffe zur Verfügung. Die Kosten eines Angriffs hängen wiederum von der gewählten Waffe ab. Ein Schuss aus der Pistole kostet weniger als beim Sturmgewehr. Zusätzlich können überschüssige Punkte in eine erhöhte Präzision des Schusses investiert werden.
Quelle: THQ Nordic
Jagged Alliance 3: Die Rückkehr eines Klassikers in der Gamescom-Vorschau (9)
Wir können uns zudem entscheiden, welchen Teil des Körpers eines Feindes wir anvisieren, was wiederum Auswirkungen auf Kosten und Schaden hat. Für Veteranen der Reihe dürfte das alles sehr bekannt vorkommen. Die Entwickler weichen aber auch an einigen Stellen vom Vorgänger ab. Während das Team zwar bedacht ist, dem Spieler so viele Informationen wie möglich zur Verfügung zu stellen, hat man sich aktiv dafür entschieden, die prozentuale Trefferchance und die Lebenspunkte der Gegner nicht anzuzeigen. In Fokustests hatte sich gezeigt, dass Spieler mit diesen beiden Informationen stets demselben Vorgehen folgten, das den meisten Schaden versprach. Die Entwickler wollen aber, dass die Spieler experimentieren, das Spiel spielen und nicht einfach nur das machen, was ihnen das UI sagt. So würde die taktische Tiefe, die das Spiel zu bieten hat, wesentlich besser zur Geltung kommen.
Ob sie ihr Ziel auf diese Weise tatsächlich erreichen, können wir noch nicht einschätzen, da wir leider noch nicht selbst spielen durften. Auch zur Story und der Dynamik in der Kampagne können wir noch nicht viel sagen. Immerhin haben uns die Entwickler bereits verraten, dass sie auch einen Koop-Modus für zwei Spieler planen. Wie genau der funktioniert, wollen sie aber erst später preisgeben. Klar ist, dass wir noch eine ganze Weile warten müssen, bis wir uns einem Release nähern. Das Team will sich nicht hetzen und ihre ganze Konzentration auf die Qualität der Umsetzung legen. Publisher THQ Nordic gebe ihnen diese Freiheit und die wollen die Macher nutzen. Entsprechend ließen sie sich auch noch nicht auf einen Zeitrahmen festnageln. Selbst auf die grobe Richtung "kommendes Jahr" wollte sich das Team nicht festlegen. Aber nach 23 Jahre des Wartens auf einen würdigen Nachfolger ist ein wenig mehr Geduld sicher noch drin.
Meinung
Jagged Alliance 3 wird von Heamimont Games entwickelt, die unter anderem für Tropico und Surviving Mars bekannt sind. Vertrieben wir das Spiel von THQ Nordic. Ein Releasetermin gibt es bisher nicht, auch keinen groben Releasezeitraum. Welcher war euer Lieblingssöldner in Jagged Alliance 1 und 2? Schreibt es uns doch in die Kommentare!

Ja, der Turm ist relativ einfach zu erreichen und ich hatte schnell ohne Probleme einen da oben am Gerät.
Aber recht schnell ging es ihm auch an den Kragen. Es kamen zwei Gegner in die Flanke außerhalb des Schussfeldes des MGs und haben den wehrlosen und ungeschützten Söldner gut aufs Korn genommen.
Der MG-Schütze selbst konnte dagegen kaum Wirkung erzielen, weil die Feinde, die in seinem Feuerbereich waren, meist gut hinter Deckungen geschützt waren.
Aber gut, mal schauen, wie es im fertigen Spiel wird.
Da wäre zunächst mal das die Areale überschaubar klein sind. Und es gibt offenkundig wieder 1-2 taktisch überlegene Spots auf den Karten, die einmal erreicht den Sieg quasi garantieren... in JA2 waren das eben Dächer an bestimmten Stellen... einmal drauf geklettert war die KI hoffnungslos unterlegen. Und hinterher hat man sich immer wieder gefragt "wieso zum Geier sind die Dächer eigentlich nicht ausreichend bewacht?" Und war man auf so einem Dach kam die nächste Frage in meinen Kopf "wieso rennt die KI jetzt auf das von mir besetzte Dach zu? Ich muss doch angreifen und die KI vertreiben, nicht umgekehrt, warum warten die nicht an einer besseren Position darauf das ich mein tolles Dach verlasse?"
Und genau so gehts offenbar auch in JA3 zu nach allem was ich gesehen habe... Es gibt wieder auf jeder KArte so gewisse Spots die einem klar die Überlegenheit über die ganze Karte gibt wenn man die Stellung dort beziehen kann... und seltsamerweise... sind diese taktisch hoch überlegenen Positionen nie ausreichend bewacht oder gar selber von der KI ausreichend besetzt...
Gibt zb ein nettes Gameplay video von einer Eroberung eines Forts (Gamestar war das, vor ca 3 wochen) wo es zb eine MG Stellung auf einem Turm in dem Areal gibt... aber total verwaist. HÄ? Ergo ging man so vor... man erklommt den Turm durch eine nicht gesicherte Passage... und ja... Feuer frei. Puh... die Areale sind eh schon nicht die größten, wie kann es da also sein das so ein Turm, mit einem MG nicht entsprechend besetzt ist von der KI oder wenigstens sämtliche Wege dorthin entsprechend mit Wachen gesichert? Scheiße... in dem Video gab es ne Leiter die seitlich ins Fort führte und nur eine ein-mann patrouille die das bewachte... die natürlich umher wanderte und man nur darauf warten musste das sie hinter nem Haus verschwand. Das ist doch hochgradig dämlich. Und dann reagiert die KI halt wie sie es immer tut... "da ist gegner, los hin da und wenn es bedeutet ins offene Feuer zu laufen, so be it" Interessant wurde es im Grunde nur deshalb, weil die KI eben überlegene Ausrüstung hatte und der eigene Söldnertrupp noch am "Anfang" stand. Heißt im Umkehrschluss aber auch... sobald man über gute Ausrüstung und Söldner verfügt, ist alles peace of cake.
JA2 hatte diese Probleme ebenso... erst v.1.13 schaffte da abhilfe, die KI koordinierte sich da etwas besser, es gab Rückzug, Verstärkung aus Nebensektoren,Gegenangriffe und hatte eine KI eine wirklich gute Stellung machte sie es einem echt schwer sie da raus zu kriegen wenn man nicht gerade über Mörser oder so verfügte.
Es ist sicher nicht einfach eine "clevere" sich koordinierende KI zu entwickeln... aber so quatsch wie unbemannte und unbewachte MG Türme ist schon sehr schräg, und on top das die KI dann ihre Deckung verlässt um das Feuer auf besagten Turm zu eröffnen... würde doch kein normaler Mensch machen...