Komplettlösung zu Jack Keane - Teil 1

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Kapitel 5 - Amanda

Als Erstes quatscht Amanda mit Dr. T. Gehen Sie danach von der Protagonistin aus links in den Dschungel. Ist das Fernrohr passiert, gelangt Amanda zu den Baumstämmen. Schießt man nun auf das Seil, rollen die Stämme den Hang hinab. Jetzt dürfen Sie durch das Fernrohr glotzen. Als Nächstes marschiert Amanda über den freien Weg zu Pandu, dem Elefantenführer. Im Gespräch verrät er, dass er trotz des nun freien Wegs nicht weiterkommt. Das nächste Ziel ist das Dorf. Schießt Amanda dort auf die Wäscheleine, fallen Strapse und Regenschirm herunter. Händigen Sie Pandu den Regenschirm aus, übergibt er Ihnen einen Ankus-Flaschenöffner. Amanda montiert mit dem Öffner das Fernrohr ab. Strapse und Gewehr ergeben zusammen mit dem Fernrohr ein Scharfschützengewehr. Dieses ist zusammen mit dem Flaschenöffner am Fernrohrgestell zu montieren. Benutzt man es, beginnt ein Minispiel. Wenn Amanda auf Pendel oder Topf feuert, tritt der Hotelier vor die Tür und sieht sich um. Schießt man auf das goldene Pendel, stößt es den Hotelier auf die Veranda. Vernichtet die Dame den Keil unter der Tür, fällt diese zu und der Mann ist ausgesperrt. Anschließend benötigt Amanda ein Räucherstäbchen. Über den Steg vor dem Dorf rennt Ihre Spielfigur zu der Statue und besorgt sich ein frisches Stäbchen. Im leeren Hotel ist Amanda ungestört. Deshalb steckt sie das Terpentin auf dem Tisch ein. Amanda benötigt als Nächstes ein glühendes Räucherstäbchen. Zünden Sie es einfach am Kaminfeuer an. Lesen Sie die Post auf dem Tresen und begeben Sie sich in Jacks Zimmer. Dort füllt die Protagonistin das Terpentin in die Lampe und entfacht das Feuer mit dem Räucherstäbchen. Amanda benutzt nun den Brief mit der Lampe und sorgt dafür, dass das Schreiben nie in Jacks Hände gelangt. Stattdessen legt sie den Köder von Dr. T auf den Tisch und verlässt den Raum.

Kapitel 6 - Knack den Code
Als Jack ist es nun Ihre Aufgabe, die verbrannte Nachricht zu entschlüsseln. Dazu begibt sich der Held in sein Zimmer Nr. 7. Dort benutzt er das angekokelte Stück Papier, bevor er sich zu den britischen Wachen begibt. Der Abenteurer lässt sich die Chronik geben und fragt die zwei Briten nach dem fehlenden Eintrag. Danach geht der Spieler auf den Marktplatz zu Louise und quetscht sie über das heikle Thema aus. Lesen Sie die verlorenen Seiten und begeben Sie sich danach zu der großen Statue im Dschungel. Neben dem Steinfuß baumelt der Lastenträger Murphy. Jack befreit ihn mit dem Messer aus seiner misslichen Lage und klettert anschließend zu ihm hinunter. Fragt der Protagonist ihn nach der Botanikstation 1, lautet die Antwort, dass das leckgeschlagene Boot im Dorf zu reparieren ist. Der nächste Zielpunkt ist also ein weiteres Mal das Dorf. Neben dem Wachhäuschen steht eine Holzplanke - sie ist mitzunehmen. Im Hotelzimmer befinden sich drei Nägel. Auch diese wandern in Ihre Tasche. Über den Marktplatz läuft der Held bis zum Supermarkt,neben dem Metzger. Den Verkäufer überredet man mit einem Kredit und verlangt den Hammer. Da es beim Metzger keine - wie verlangt - Delikatessen gibt, lässt sich der Spieler die alten Würstchen aushändigen. Mit diesen angelt er neben dem Steg einen hungrigen Fisch, der den Ansprüchen des Supermarktverkäufers genügt. Jacks Inventar ist so ohne Endgeld um einen Hammer erweitert. Mit den Nägeln und dem Hammer repariert nun der Abenteurer das Boot und verlässt das Dorf.

Keine Panik in der Botanik

Jack lässt sich als Erstes von Murphy das Salatöl geben und schneidet mit seinem Messer den Farn ab. Am folgenden Kürbisgarten steckt er den verrosteten Wagenheber ein und benutzt diesen zusammen mit dem Öl. Das danebenliegende Wagenrad ist ebenfalls nützlich - also mitnehmen. An der Farm vorbei, gelangt Jack zu der Botanikstation. Mit dem Wagenheber öffnet der Held die verschlossene Haupttür. Der Farn und das Wagenrad ergeben kombiniert ein improvisiertes Windrad. Der Spieler findet auf der linken Seite der Station eine Stange, auf der er das Rad montiert - Strom fließt. Rechts an der Botanikstation verbindet eine Brücke zwei Felsvorsprünge. Rennt man hinüber, kommt der Benutzer zu einem Aufzug. Dort gelangt der Spieler in eine Halle, in der er das Ventil dreht und das Klempnerwerkzeug aufhebt. Vor der Brücke sprudelt nun Wasser aus einem gebrochenen Rohr. Holen Sie den Trichter, der vor der Farm liegt, und rennen Sie zurück zum Wasserrohrbruch. Setzen Sie den Trichter auf das linke Rohrende und benutzen Sie das Klempnerwerkzeug mit dem Ende, aus welchem Wasser fließt. Auch die Wasserversorgung ist nun gesichert. Neben dem improvisierten Windrad liegt ein Blumenkasten, der Ihnen noch gute Dienste erweist. Jack braucht dazu auch frische Erde, die er im Kürbisgarten findet. Laufen Sie hoch zur Station und stecken Sie den Dünger im Eingangsbereich ein. Mit dem Messer zerschneidet Jack das Unkraut in der Tür und sammelt dort die zwei Samenarten ein. Am Labortisch benutzen Sie nun zuerst den Blumentopf, dann die frische Erde und letztendlich die zwei Samenarten. Als Nächstes füllt man den Dünger in den Mischer und dreht den Wasserhahn auf. Eine mutierte Pflanze wächst, die der Spieler im Vorraum mit der Ranke am Tresor benutzt. Mit dem Messer lässt sich der Kasten nun öffnen. Nach der Zwischensequenz spricht Jack mit Murphy und betritt den Lift neben der Brücke. Ein Luftschiff erscheint. Man betrete nun die Kiste mit der Aufschrift "nach Kalkutta" und starte Kapitel 7.

Kapitel 7 - Schwing deine Pompons

Der Schacht nach unten ist vom Container blockiert und der Affenkapitän wartet auf ein Signal zum Abheben. Alle nun benötigten Utensilien finden sich bei den bewusstlosen Affen. Amanda sammelt hier Klebeband, zwei Lochkarten, eine Kiste mit Ballons und zwei Pompons ein. Zieht die Gehilfin den Hebel neben dem Affen, fährt eine Rampe aus. Die Kiste mit den Ballons knackt der Spieler,indem er sie in den dortigen Schacht steckt und abermals den Hebel zieht. Die Ballons sind nun natürlich aufzuheben. Auf der andern Seite des Hangars schießt Amanda mit dem Gewehr dasVentil auf und zieht einen Ballon drüber. Der Spieler steckt die Lochkarten nun in die Schlitze oberhalb der Nitroglyzerin-Kiste und befestigt diese dort mit dem Klebeband. Sanft gleitet die Kiste alsdann gegen den heliumgefüllten Ballon. Danch zerschießt die Schützin alle Lampen im Raum und kombiniert die zwei Pompons miteinander. Stellt man sich nun auf die mit X markierte Stelle und benutzt die Bommeln, startet der Kapitän. Der Schacht ist frei und man kann die folgende Sequenz genießen.

Kapitel 8 - Flucht aus dem Leuchtturm

Um aus der brenzligen Situation zu entkommen, isst Jack die Samen des purpurnen Sprießers. Der Docht wandert in das Inventar und ist mehrmals mit dem Glas zu benutzen. Ein Ausgang bildet sich. Auf dem Balkon spricht der Spieler mit dem Mann am Rande der Klippe. Jack benutzt den zugeworfenen Gürtel jetzt mit dem Fahnenmast und lässt sich eine Etage hinab. Dort betritt er den Leuchtturm und benutzt den von Amanda zugeworfenen Ring mit dem Schaukasten. Benutzt manden eben erbeuteten Gegenstand mit dem Pelikan vor der Tür, würgt dieser eine rostige, alte Dose hervor. Mit der Dose zerschneidet der Held den gordischen Knoten im Innenraum und schiebt dieRollleiter. Wenn man den Behälter benutzt, kommen sogenannte "Angel-Utensilien" (Dynamit) zum Vorschein. Diese wandern zusammen mit der "Stange" (Streichholz) in das Inventar. Um die Falltür zu öffnen, legen Sie die "Angel-Utensilien" auf die Tür und entzünden das überdimensionaleStreichholz mit den Flammen. Entfacht Jack die Lunte, gelangt er endlich an die frische Luft. Vor der Tür redet der Spieler nun mit dem kleinen Mann von vorhin und beendet damit Kapitel 8.

Teil 2 der Komplettlösung finden Sie hier.

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    • Kommentare (3)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von lenymo Spiele-Enthusiast/in
        AW:

        Zitat von roadrunner_39 am 29.08.2007 21:18
        Ich finde so eine Komplettlösung ganz prima, da kann man mal kurz nachschauen, wenn es absolut nicht weitergeht.
        Ja aber grade das versaut doch den Spass es gibt doch nichts schöneres als die Lösung eines Rätels zu finden, welches einem 3 Stunden lang Kopfzerbrechen bereitet hat. Das ist wie Weihnachten und Ostern zugleich.

        Wenn man für sowas in eine Komplettlösung schaut finde ich das immer sehr deprimierent und wenn man damit einmal angefangen hat neigt man auch viel schneller dazu beim nächsten kleineren Problem wenn es nicht schnell genug voran geht mal eben wieder in die Lösung zu schaun. Nach dem Motto ich hab doch eh schon beschissen auf einmal mehr kommts auch nicht mehr an ;)

        Ein Adventure nach Komplettlösung zu spielen ist, wie einen Shooter im God-Mode zu zocken ^^ Für sowas bin ich zu ehrgeizig wenn ich ein nicht aus eigener Kraft schaffe dann bleibt es eben unvollendet :-D
      • Von lenymo Spiele-Enthusiast/in
        AW:

        Zitat von roadrunner_39 am 29.08.2007 21:18
        Ich finde so eine Komplettlösung ganz prima, da kann man mal kurz nachschauen, wenn es absolut nicht weitergeht.
        Ja aber grade das versaut doch den Spass es gibt doch nichts schöneres als die Lösung eines Rätels zu finden, welches einem 3 Stunden lang Kopfzerbrechen bereitet hat. Das ist wie Weihnachten und Ostern zugleich.

        Wenn man für sowas in eine Komplettlösung schaut finde ich das immer sehr deprimierent und wenn man damit einmal angefangen hat neigt man auch viel schneller dazu beim nächsten kleineren Problem wenn es nicht schnell genug voran geht mal eben wieder in die Lösung zu schaun. Nach dem Motto ich hab doch eh schon beschissen auf einmal mehr kommts auch nicht mehr an ;)

        Ein Adventure nach Komplettlösung zu spielen ist, wie einen Shooter im God-Mode zu zocken ^^ Für sowas bin ich zu ehrgeizig wenn ich ein nicht aus eigener Kraft schaffe dann bleibt es eben unvollendet :-D
      • Von roadrunner_39 Stille/r Leser/in
        Ich finde so eine Komplettlösung ganz prima, da kann man mal kurz nachschauen, wenn es absolut nicht weitergeht.
        ABER:
        Warum muß allein der erste Teil davon auf 10 Seiten vertelt werden? Kann ich nicht ganz nachvollziehen.
      • Von lenymo Spiele-Enthusiast/in
        Habs grade durch auch ohne Hilfe :P
        Vom Schwierigkeitsgrad war ganz ok nicht ganz so simpel wie Ankh mal von dem Feigendosenrätsel auf das es ein par nette Seitenhiebe in Jack Keane gab^^
      Direkt zum Diskussionsende
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