Kolumne zu bockschweren Spielen: Schade um die schöne Grafik!
Hinter den putzigen 2D-Fassaden von Jotun und Skyshine's Bedlam verstecken sich zwei bockschwere Spiele. Mist! Redakteur Peter Bathge fragt sich, warum Entwickler nicht wollen, dass er Spaß am Spielen hat.
Ich bin ein Noob.
Oder zumindest wird mir diese Beleidigung gerne mal an den Kopf geworfen, wenn ich es wage, mich über einen hohen Schwierigkeitsgrad zu beschweren.
Etwa bei Dark Souls, bei dem ich bis heute nicht auf die von vielen propagierte unnachahmliche Fairness im Sumpf der vielen virtuellen Tode gestoßen bin. Wenn sich Spiele einen Spaß daraus machen, meine Figur in Abgründe zu schubsen oder darauf vertrauen, dass ich Szenen zwei, drei, ja gar ein Dutzend Mal spielen muss, um mir Verhaltensmuster von Gegnern einzuprägen, motiviert mich das nicht zum Weiterspielen - es geht mir auf die Nerven. Das macht mich vielleicht zu einem Noob, einem Jammerlappen oder jemanden, der lieber Casual-Spiele auf dem Smartphone spielen sollte. Aber wo andere die Herausforderung sehen und sich freudig in knackig schwere Spiele stürzen, sehe ich meist nur eines: Zeitverschwendung.
Quelle: PC Games
Dark Souls fände ich ungemein faszinierend - wenn mich das Spiel nicht dauernd mit ständigen Toden trollen würde. Warum gibt's keinen Easy-Mode für Versager wie mich?
Ja, meine Zeit ist kostbar. Oder besser: meine Freizeit. Wenn ich auf der Arbeit ein Spiel teste, dann ärgere ich mich zwar auch über frustige Stellen, blöde Speichersysteme und unfaire Bossgegner. Aber letztendlich ist das ein notwendiges Übel, um ein Spiel zu testen - andere Leute mit anderen Jobs beschäftigen sich in dieser Zeit mit (für mich) unsäglich öderen Sachen. Bankgeschäften zum Beispiel. Doch wenn die Stechuhr den Feierabend verkündet, will ich mich nicht durch Spiele quälen - es sei denn, sie sind so perfekt gemacht wie ein auch nicht gerade einfaches Rayman Legends.
Nein, zu Hause will ich mich entspannen, will nicht stundenlang Dungeon-Layouts auswendig lernen oder meinen Fortschritt in einem Rogue-like ein aufs andere Mal verlieren, weil es keine Speicherfunktion gibt.
Quelle: jotungame
"Surprise, Motherfucker": Diese Seeschlange taucht in Jotun überraschend auf - wer nicht schnell genug ausweicht, stirbt.
Der Erfolg von Dark Souls und die anhaltende Faszination der Massen für Retro-Spiele haben für meinen Spielekonsum schwere Folgen. Im wahrsten Sinne des Wortes: Immer weniger Entwickler haben Angst davor, mögliche Kundschaft (also mich!) mit knifflig-fordernden bis frustig-schweren Spielen vor den Kopf zu stoßen. Zwei davon erschienen im September, beide hätte ich eigentlich gerne gespielt: Sowohl Skyshine's Bedlam als auch Jotun punkten mit großartiger 2D-Grafik, handgezeichnet und herrlich anzusehen. Genau mein Ding, sollte man meinen, spätestens seit The Banner Saga. Doch der hohe Schwierigkeitsgrad entzaubert die tolle Verpackung.
Spielspaß sekundär
Quelle: jotungame
Der Gag an Jotun: Man spielt eine winzige Wikinger-Dame, die von den turmhohen Bossen förmlich zermalmt wird.
Was soll denn dieses Beharren auf dem Hardcore-Aspekt eines Spiels, dieses mutwillige Abgrenzen vom vermeintlich casualhaften Rest der Spielelandschaft? Ist es wirklich so schwer, verschiedene Schwierigkeitsgrade anzubieten? Warum kann ich nicht einfach selbst wählen, auf wie viel Herausforderung ich gerade Lust habe? Gerade bei solch hübschen Spielen wie Jotun, das unter anderem in der Tradition des Playstation-2-Hits Shadow of the Colossus steht, will ich doch auch mal innehalten und die Pracht der fein gezeichneten Charaktere, der hübschen 2D-Hintergründe in mich aufnehmen. Ein "Du bist gestorben"-Bildschirm alle paar Minuten wirkt da eher kontraproduktiv.
Quelle: Skyshine, Steam
In Skyshine's Bedlam explodieren nicht nur die mächtigen Spezialwaffen, sondern auch ich - wenn ich mich über fehlgeschlagene Kämpfe aufrege.
Fast noch schlimmer: Skyshine's Bedlam hat zwar unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, aber auf dem einfachsten sind alle Fortschritte wertlos. Eigentlich verdient man sich nämlich im Lauf des Endzeit-Abenteuers mit unglaublich unfairen Rundenkämpfen die Erlaubnis, beim nächsten Spielstart die fahrenden Festungen anderer Fraktionen auszuwählen. Aber nur, wenn man mindestens auf dem zweitniedrigsten Schwierigkeitsgrad beginnt, der ironischerweise mit "Normal" betitelt ist, in Wirklichkeit aber ein luststeigerndes Mittel für Masochisten darstellt.
Quelle: Skyshine, Steam
In den Rundenkämpfen von Skyshine's Beldam werden meine Soldaten zufällig übers Schlachtfeld verteilt, außerdem darf ich nur zwei Aktionen pro Zug ausführen. Frustig!
Der Kontrast zwischen niedlicher Optik und bockschwerem Gameplay wirkt auf mich zunehmend verstörend. Aus meiner Sicht gibt es keinen Grund für Entwickler, ihr Zielpublikum so einzugrenzen. So kommen sie auf Dauer kaum aus der Hardcore-Nische heraus. Ich habe nichts gegen Herausforderung und Spieltiefe, aber muss es denn immer gleich die frustige Holzhammer-Methode à la "Nach dem 50. Tod wird's super!" sein? Ich will Spaß am Spielen haben und mich nicht "durchbeißen" müssen. Angesichts der Masse an Neuerscheinungen auf Download-Plattformen wie Steam und Gog.com hält sich meine Bereitschaft dazu ohnehin in Grenzen.
Spiele ich halt was anderes. Auch wenn das dann vielleicht nicht so schnucklig aussieht.
Eure Meinung?
Verhaut mich in den Kommentaren für meine Noob-Skillz, nennt mich Schlappschwanz, lacht mich aus. Aber wenn ihr euch zumindest teilweise in meiner Kolumne wiederfindet, dann schreibt mir das erst recht. Vielleicht bin ich ja nicht ganz alleine ...

Dieses System macht in einem MMO tatsächlich Sinn, in einem klassischen SP RPG allerdings nicht.
Spiele wie Baldurs Gate waren im Endeffekt vom Umfang und der Größe auch mit einem Open World Spiel zu vergleichen. Hier gab es die Probleme, wie am Beispiel beschrieben, eben nicht.
In "früheren" Open World-Spielen war das an sich genau so, nur anders umgesetzt: wenn du ein Areal betreten hast, in das du noch nicht hingehörst, war selbst ein dort lebendes aggressives Eichhörnchen zu schwer für dich... da hätte man an sich ebensogut einen Zaun um das Areal bauen können mit nur einem Zugangstor, wo dann ein Wächter namens De Miseré oder ein von und zu Lakefarmer steht und sagt "du kummst hier ned rein - außer du hast nen Pass, in dem stehs, dass du Level XY hast!" ;) man hatte also an sich eine Art "Pseudo"-OpenWorld: man konnte rein technisch überall hin, aber praktisch wirklich überleben und Quests erledigen ging die ersten zB 20 Levelaufstiege von 30 möglichen nur in 30% der Spielewelt. Und sehr gute Spieler konnten halt schon mit etwas geringerem Level ein Areal in Angriff nehmen, in dem Gelegenheitsspieler selbst mit 5 Leveln mehr gnadenlos untergehen.
Da stellt sich dann die Frage, was einem lieber ist: will man ÜBERALL hin in der Welt zu JEDEM Zeitpunkt des Spieleforschrittes und verlangt, dass der schwerste existierende Gegner, den man beim Erkunden treffen kann, auch mit Level 1 und etwas Geschick besiegen kann? Oder will man, dass bestimmte Areale eine no-go-Area sein, weil die Feinde dort einfach zu schwer sind? ICH bin Fan vom letzterem. Denn wenn ich ein noch unerfahrener Abenteurer bin, dann ist es völliger Unfug, dass ich auch in der als sehr rauh und brutal zugehenden nord-östlichen Bezirk des Landes schon mit Level 1 bis 5 den dort als schlimmsten je dagewesenen Räuberhauptmann in seiner Höhle besiegen kann...
Aber all das kann man eben trotzdem so gestalten, dass die Gegner für Leute, die sich gern rel. leicht durchkämpfen, leichter zu besiegen sind als für "Masochisten", die es lieben, einen Gegner erst im 20. Versuch zu knacken.
e.g.
Ein Krieger mit Level 20 hat einen Hit Wert von 1 (beste)
Ein Magier mit Level 20 hat einen Hit Wert von 14 (20 ist das schlechteste)
Ein Krieger mit Level 7 hat auch einen Hit Wert von 14.
--> Ein Krieger mit Level 8 kann einen lvl 20 Magier der seine Sprüche verfeuert hat, relativ gut im Nahkampf besiegen.
Dies ist in aktuellen Systemen nicht so gegeben. Sobald man ein paar Level über dem Feind ist hat dieser nichts mehr zu melden egal welche Klasse es ist.
Dieses System macht in einem MMO tatsächlich Sinn, in einem klassischen SP RPG allerdings nicht.
Spiele wie Baldurs Gate waren im Endeffekt vom Umfang und der Größe auch mit einem Open World Spiel zu vergleichen. Hier gab es die Probleme, wie am Beispiel beschrieben, eben nicht.
Im Baldurs Gate 1 Addon kann ich mich noch an einen Kampf mit vier (übelsten) Magiern in einem Keller erinnern. Dieser war nach ein paar Sekunden vorbei! Extremst hart und sehr schwer zu meistern.
(Allerdings finde ich das auch das AD&D System im hohen Level Bereich einige Macken hatte. Ab Level 18+ wurde es etwas wackelig da das System auf einem W20 max basiert. ... tatsächlich mag ich Mathe...)
Dark Souls hat diesen "Level Unterschied" Malus auch nicht. Alle Werte basieren auf den eigenen Werten und nicht auf der Relation des Levels des Gegners.
Aus mathematischer Sicht ist es definitiv gut möglich ein ausgeglichenes System zu erstellen. Zudem kann man auch in einem solchen System seinen Char zu einem "Badass" Charakter machen. Im AD wurde die "Übermacht" des Spielers sehr gerne durch +4 oder gar +5 Waffen dargestellt. Diese sind einfach etwas zu mächtig für ein W20 System.... lange Rede kaum ein Sinn! Es geht und hat nicht wirklich was mit der Open World zu tun.
Nicht dass mich das Spiel deswegen nie frustriert hätte, es hat ganz eindeutig seine nervigen Seiten. Vor allem dass man auf dem Weg zu Bossen teilweise an einer Unmenge nahe aneinander platzierten Gegnern vorbei muss, was die Durability der Waffe sehr stark beeinträchtigt, hat mir missfallen.
Bei mir ist es ebenfalls Dark Souls das im Regal steht und dort auch stehen bleibt. Ich habe es mir für den PC gekauft weil ich mit Tastatur und Maus besser zurecht komme. Der Spielespaß stellte sich bei mir nicht ein da die Umsetzung für den PC unglaublich mies gemacht wurde. Das Spiel ist für den Controler ausgelegt und es wurde 1:1 auf den PC überführt.
Mir persönlich ist es wichtig dass die Story gut ist und das die Grafik und die damit beabsichtigte Atmosphäre stimmen. Deswegen rege ich mich auch nicht über Fallout 4 auf. Man benötigt bei dem Spiel keine Nex-Gen-Grafik, da es auch ansonsten ein eher unkonvenetionelles Spiel ist. Alles ist übertrieben, da würde die Grafik vom Witcher nicht passen.
Aber ich kann auch die Gamer verstehen die sich gerne fordern lassen wollen. Viele Spiele werden mit der Zeit wirklich zu einfach da nur die Attribute mitskaliert werden wie es scheint. Wieso können Gegner in Witcher 3 nicht plötzlich mit Rüstungen um die Ecke kommen die eine hohe Wiederstand gegen Magie besitzen. Normale Söldern die man bekämpft die gegen Magie unempfindlich sind und wieder andere in der Gruppe deren Rüstung gegen physischen Schaden sehr gut schützen. Auch die Waffen scheinen bei jeder Gegnerart immer die selben zu sein.