Hogwarts Legacy: Diese Entscheidungen haben Konsequenzen - Übersicht
Hogwarts Legacy bietet euch an verschiedenen Stellen die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Einige davon haben mehr Gewicht, andere weniger. Doch viele davon könnt ihr nicht mehr rückgängig machen, sobald ihr sie einmal getroffen habt. Dieser Guide zeigt euch daher, wann ihr Acht geben solltet - und welche Konsequenzen euch erwarten.
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Das neue Open-World-Rollenspiel Hogwarts Legacy bietet euch an verschiedenen Stellen die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Einige davon haben mehr Gewicht, andere weniger. Doch viele davon sind irreparabel - könnt ihr sie doch nicht mehr rückgängig machen, habt ihr sie einmal getroffen. Wir haben euch daher in diesem Guide zusammengefasst, wann ihr Acht geben solltet, was auf dem Spiel steht und was die Konsequenzen sind. Doch Achtung: Es wird zu teils massiven Spoilern kommen!
Der eigene Charakter ist - fast - final
Direkt zu Beginn des Spiels, noch vor dem Start der Handlung, erstellt ihr euren eigenen Charakter. Im Editor habt ihr die Möglichkeit, aus vielen verschiedenen Variablen zu wählen. Ob weiblich oder männlich, ob Sommersprossen oder Narben, ob Undercut oder Zopf. Ihr solltet euch hier so viel Zeit nehmen wie ihr braucht, denn einige der Anpassungen sind im Nachhinein nicht mehr veränderbar:
- Gesichtsform
- Hautfarbe
- Ton
- Name
- Schlafsaal
Die Stimmhöhe ist im Nachhinein noch über die Audioeinstellungen im Spielmenü anpassbar. Und in Hogsmeade hat die Schneiderin Calliope Snelling ihren Salon "Madam Snellings Lockenporium", der euch nach eurem ersten Ausflug im Zaubererdorf offen steht. Dort könnt ihr einige Merkmale im Nachhinein noch verändern. Das geht aber auch nicht mit allen. Im Laufe des Spiels anpassen könnt ihr dort:
- Haarfarbe
- Frisur
- Gesichtsfarbe
- Sommersprossen und Muttermale
- Narben und Markierungen
- Augenfarbe
- Augenbrauenfarbe
- Augenbrauenform
Die Hauseinteilung ist endgültig
Nachdem ihr in der ersten Quest des Spiels "Der Weg nach Hogwarts" mit Professor Fig eine alte Ruine im schottischen Hochland erkundet habt, geht es für euch direkt in die Schule für Hexerei und Zauberei - zur Auswahlzeremonie für eines der vier Häuser. Einmal in der Großen Halle angekommen, stellt euch der Sprechende Hut mehrere Fragen. Wie ihr sie beantwortet, entscheidet darüber, welches Haus die magische Kopfbedeckung für euch vorschlägt.
1. Sprechender Hut: "Du hast bereits gewisse Vorlieben und Vorstellungen - bestimmte Erwartungen."
- Ich freue mich auf den Unterricht.
- Ich will unbedingt erkunden.
Hier ist es egal, was ihr auswählt. Diese Wahl hat keine Auswirkungen auf euer späteres Haus.
2. Sprechender Hut: "Hm. Interessant. Hm. Ich spüre etwas in dir. Einen gewissen Sinn für ... Hm, was ist es nur?"
- Kühnheit. (-> Gryffindor)
- Neugier. (-> Ravenclaw)
- Loyalität. (-> Hufflepuff)
- Ehrgeiz. (-> Slytherin)
Habt ihr euch bereits dem ausführlicheren Test der vier Häuser auf der Website der Wizarding World unterzogen, könnt ihr eure Konten verknüpfen und damit eure Entscheidung in das Spiel importieren. Wie das genau geht, haben wir euch hier erläutert. In diesem Fall verzichtet der Sprechende Hut auf die zweite Frage und empfiehlt euch gleich das entsprechende Haus. Seid ihr mit dem Vorschlag nicht einverstanden, könnt ihr eure Zugehörigkeit auch manuell wählen. Das geht aber nur hier, denn: Habt ihr das Haus einmal festgelegt, ist ein nachträglicher Wechsel nicht mehr möglich.
Ihr solltet euch also gut überlegen, zu wem ihr gehören wollt. Gründe dafür, jedes der vier Häuser auszuprobieren, gibt es indes genug. Es gibt jeweils einen eigenen Gemeinschaftsraum, in den ihr - zumindest theoretisch - nur als jeweiliges Mitglied reinkommt. Es gibt nämlich einen Glitch, mit dem ihr in alle vier Räume eindringen könnt. Hier zeigen wir euch, wie das funktioniert. Vom Spiel vorgesehen ist das allerdings nicht.
Quelle: Avalanche Software
Hogwarts Legacy: Diese Entscheidungen haben die stärksten Konsequenzen - Übersicht (2)
Neben dem einen oder anderen hauseigenen Kleidungsstück und kleinen angepassten Dialogen ist auch die Hauptquest "Die Jagd nach den fehlenden Seiten" je nach Wahl unterschiedlich. Seid ihr ein Hufflepuff, kommt ihr in dieser Quest z.B. in das berühmte Hochsicherheitsgefängnis Askaban. Außerdem existiert ein auf jedes Haus abgestimmte Achievement. Ihr kommt also nicht darum herum, mit jedem Haus bis zu einem bestimmten Punkt in der Hauptstory zu kommen, wenn ihr alle Achievements haben wollt.
- "Ein Hoch auf Toast" = Finde die Kartenkammer als Slytherin
- "In der Aurorenschule" = Finde die Kartenkammer als Hufflepuff
- "Ein Gryffindor unter Gräbern" = Finde die Kartenkammer als Gryffindor
- "Die weise Eule" = Finde die Kartenkammer als Ravenclaw
Die Kartenkammer erreicht ihr nach etwa acht Stunden Spielzeit.
Der eigene Zauberstab bleibt
Nach euren ersten beiden Unterrichtsstunden in Verteidigung gegen die Dunklen Künste und Zauberkunst schickt euch Professor Weasley nach Hogsmeade, um einige Dinge zu besorgen. Dort verschlägt es euch auch zu Ollivanders, um euren eigenen Zauberstab zu gestalten. Dabei könnt ihr verschiedene Attribute selbst festlegen:
- Holzart
- Kerntyp
- Flexibilität
- Zauberstablänge
Wenn ihr auf der Website der Wizarding World bereits euren eigenen Zauberstab erhalten habt, habt ihr wie bei eurem Haus die Möglichkeit, ihn in das Spiel zu integrieren. In dem Fall wird euch euer fertiger Stab als Vorlage angelegt. Ihr könnt aber auch hier noch alles selbst verändern. Und selbst, wenn ihr das nicht wollt: Der Stil eures Zauberstabs ist so und so nicht vorgegeben, also bleibt euch das Aussehen eures Hilfsmittels immer noch selbst überlassen.
Quelle: Avalanche Software
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Änderungen an eurem Zauberstab gehen aber auch nur zu diesem Zeitpunkt - im Nachhinein ist es für euch nicht mehr möglich, euer Holzutensil zu verändern. Einzig den Zauberstabgriff könnt ihr wechseln. Davon gibt es insgesamt 42 im Spiel zu finden.
Keine Beziehung mit euren Gefährten
Da es euer erster Besuch im Zaubererdorf ist, bittet Professor Weasley euch, eine Begleitung mitzunehmen. Hier habt ihr die Wahl zwischen Sebastian Sallow und Natsai Onai. Die betreffende Hauptquest "Willkommen in Hogsmeade" verläuft daher auf zwei verschiedene Arten mit unterschiedlichen Gesprächen - je nachdem, welche Begleitung ihr auswählt. Tiefgreifende Auswirkungen auf die Handlung und auf die weitere Rolle der beiden Gefährten hat das allerdings nicht. Es ist also im Grunde egal, wen ihr mitnehmt.
Sebastian und Natsai erhalten im Laufe der Story auch eigene Beziehungsquestreihen, die unterschiedlich viele Quests bieten. Dazu gesellt sich noch Poppy Sweeting aus dem Haus Hufflepuff. Diese drei Personen sind eure Gefährten während des Spiels. Obwohl ihr euch sehr gut mit ihnen versteht, habt ihr nicht die Möglichkeit, mit einer oder mehreren Figuren eine romantische Beziehung einzugehen - ihr bleibt nur Freunde.
Gute und böse Entscheidungen in Nebenquests
Neben "Willkommen in Hogsmeade" habt ihr auch in verschiedenen Nebenquests die Gelegenheit, Entscheidungen zu fällen. Dann aber häufig nur auf den Ausgang der jeweiligen Quest bezogen. Häufig läuft das auf eine Entscheidung gut gegen böse hinaus:
- "Jede Menge Koboldsteine": Koboldsteine behalten oder an Zenobia Noke zurückgeben
- "Giftige Tapferkeit": Das Blatt der Venemosa Tentacula behalten oder Duncan Hobhouse geben
- "Finstere Tiefen": Das meerische Artefakt behalten oder Nerida Roberts geben
- "Das verlorene Astrolabium": Das verschollene Astrolabium behalten, Grace Pinch-Smedley kostenlos oder gegen Bezahlung geben
Quelle: Avalanche Software/Warner Bros.
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Außerdem habt ihr die Möglichkeit, verschiedene einzigartige Tierwesen für den Raum der Wünsche zu erhalten. Einige, wie den Irondale-Dieb in "Ein Dieb in der Nacht" oder das Einhorn Hazel in "Das einzigartige Einhorn", erhaltet ihr automatisch. Andere könnt ihr für euch beanspruchen, wenn ihr sie haben wollt:
- "Die Rettung von Rococo": Niffler Rococo an Agnes Coffey zurückgeben oder selbst behalten
- "Ein seltener Vogel": Albino-Diricawl Gwyneira zu Marianne Moffett bringen oder selbst behalten
- "Rette Biscuit": Mondkalb Biscuit zu Kobold Garnuff zurückbringen oder selbst behalten
Wichtig zu erwähnen ist an dieser Stelle aber: Ihr könnt eure eingefangenen Tierwesen umbenennen, sobald ihr sie im Raum der Wünsche ausgewählt habt. Wenn ihr es also moralisch nicht vertreten wollt, Rococo selbst zu behalten, dann seid ihr frei, einfach einem anderen Niffler einfach seinen Namen zu geben.
Die Nebenquest mit dem größten Einfluss auf die Spielwelt ist "Ein Porträt in der Patsche". In dem Auftrag werdet ihr von Ferdinand Octavius Pratt in der Bibliothek von Hogwarts darum geben, eines seiner Gemälde, das gestohlen wurde, wiederzufinden. Am Ende der Quest könnt ihr euch entscheiden, das Porträt zu zerstören, nachdem ihr es gefunden habt, zurück in die Drei Besen oder in den Eberkopf zu hängen.
Auswirkungen auf euren Charakter haben diese Entscheidungen allerdings nicht, denn es gibt kein Moralsystem in Hogwarts Legacy (jetzt kaufen 59,99 € / 8,47 € ).
Quelle: Avalanche Software
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Die drei Unverzeihlichen Flüche
Genauso wenige Auswirkungen hat das Wirken der drei Unverzeihlichen Flüche Crucio, Imperio und Avada Kedavra. Und das, obwohl im Spiel selbst mehrmals erwähnt wird, dass der Zauberer das Böse der Flüche in sich aufnehmen muss, um sie zu wirken. Ihr lernt sie in drei der Beziehungsquests von Sebastian Sallow - wenn ihr wollt:
- "Im Schatten des Studierzimmers": Crucio
- "Im Schatten der Zeit": Imperio
- "Im Schatten des Relikts": Avada Kedavra
Ihr könnt euch nämlich auch dafür entscheiden, die drei Zauber nicht beigebracht zu bekommen - und das entweder temporär oder dauerhaft. Lehnt ihr das Lernen in den betreffenden Quests ab, lehrt euch Sebastian die Zauber nach dem Ende seiner Beziehungsquestreihe in der Krypta von Hogwarts. Ihr habt aber auch die Möglichkeit, Sebastian am Ende für seinen Gebrauch der Unverzeihlichen Flüche dem Ministerium zu übergeben. Das bedeutet, dass er der Schule verwiesen wird und ihr ihn im Spiel nie wiederseht.
Habt ihr die drei Unverzeihlichen Flüche bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht von Sebastian gelernt, könnt ihr sie im Spiel auch nicht mehr lernen. Grundsätzlich sind sie aber auch optional. Ihr braucht sie nicht, um das Spiel zu beenden oder das Achievement "Meister der Zaubersprüche" zu erhalten, das von euch verlangt, alle (anderen) Zauber zu lernen. Außerdem bietet euch das Ablehnen die Möglichkeit, die drei Talentpunkte, die den Unverzeihlichen Flüchen zugeordnet sind, anderweitig zu vergeben. Es gibt so und so zu viele Slots für die Talentpunkte, die ihr bekommt. Ihr verzichtet aber auch auf drei mächtige Zauber, die euch das Spiel gerade zum Ende hin massiv erleichtern - speziell der Fluch Avada Kedavra.
Zwei mögliche Enden
Das Ende der Story bietet euch nochmals die Möglichkeit, euch für die gute oder die böse Seite zu entscheiden. In der Hauptquest "Das letzte Behältnis" fragt euch Professor Fig, was ihr mit dem Gefäß unter Hogwarts vorhabt, in dem Isidora Morganach die dunkle Magie gespeichert hat. Abhängig davon, was ihr hier antwortet - ob ihr die Kugel so lassen wollt, wie sie ist (gute Wahl), oder die böse Energie freilassen wollt (böse Wahl) - erhaltet ihr ein anderes Ende. Weitreichende Auswirkungen auf das restliche Spiel hat jedoch auch das nicht: Ihr müsst so und so gegen Ranrok kämpfen und Professor Fig stirbt so und so am Ende.
Zu wenige Auswirkungen
Grundsätzlich gibt es also einige Entscheidungen, die ihr fällen könnt, die auch gewisse Auswirkungen haben. Gleichzeitig verschenkt Hogwarts Legacy aber auch massive Chancen, beispielsweise durch das Weglassen eines ausgebauten Moralsystems. Die Möglichkeit, beispielsweise einen wirklich bösen Zauberer zu spielen, dem man das Benutzen der Unverzeihlichen Flüche optisch und charakterlich ansieht, würde nicht nur dem DLC-Paket der Dunklen Künste mehr Gewicht verleihen, es würde auch dazu animieren, mehrere Spieldurchläufe zu starten. Möglicherweise wird hier vonseiten der Entwickler in Zukunft aber auch noch nachgebessert, beispielsweise in Form weiterer DLCs.

Vielen Dank an den Redakteur - bei allen anderen wird entweder im Text VORHER ein „ACHTUNG“ hinterlegt oder sich allgemeiner gehalten. „in jedem Fall stirbt…“ - vielen, vielen Dank!!
Aber ja, sie haben die Chance verpasst hier mehr zu machen.