Preview zu Gerda: A Flame in Winter: 100 Möglichkeiten, doch moralisch überfordert
Unser heutiger Serviervorschlag: Spielerisch in die Gräueltaten des Zweiten Weltkriegs eintauchen, das auch noch mit Moralkonflikt, traurigen Schicksalen und einem unüblichen und minimalistischen Grafikstil, angelehnt an skandinavischen Impressionismus. Klingt so spaßig wie Nachsitzen? Humbug! Gerda: A Flame in Winter, der erste von Dontnod (Life is Strange, Vampyr) gepublishte Spieletitel, ist ein interessantes Story-Adventure, das besonders durch viele Entscheidungsmöglichkeiten und verzwickte Situationen gefällt. Wir durften bereits die ersten 2-3 Stunden vorkosten und verraten, warum Gerdas waffenloser Widerstand, der für Nintendo Switch und PC erscheinen wird, mitreißt und motiviert.
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Darüber hinaus kreieren wir so unsere ganz eigene Version unserer Spielfigur. Wie gut sich das entwickelt über den Verlauf des kompletten Spiels, ist schwierig vorherzusehen, aber uns hat das Element recht gut gefallen. Da alles Konsequenzen hat, ist es manchmal schwierig, seinen moralischen Kompass zu ignorieren. Inwieweit man tatsächlich strategisch agieren kann, ist ein Fragezeichen. Wir würden aber anhand der Demo die Erwartungen in diesem Bereich eher etwas herunterschrauben. Dennoch stellt sich die Frage: Handelt es sich bei Gerda um eine überzeugte und mutige Kämpferin oder um eine smarte junge Dame, die weiß, wie sie ihr Umfeld beeinflussen kann? Wie weit man Einfluss nehmen kann auf Gerdas Reise, ist fraglich, doch PortaPlay versprechen mehrere Enden und Story-Verläufe.
Auch hier gilt, wie so oft im Dorf Tinglev: Man sollte sich schon in Ruhe Gedanken machen. Es ist enorm ärgerlich, wenn man vor einem großen Dilemma hockt, ohne befriedigenden Ausweg, da man lausig gehaushaltet hat. Ist das jetzt alles zu einseitig und öde? Nö, überhaupt nicht! Die Situationen spitzen sich nämlich spannend zu über den Verlauf der Demo, wodurch die Wahl der Antworten immer fordernder und die daraus resultierenden Folgen immer undurchsichtiger werden.
Kann Gerda ihren Worten auch Taten folgen lassen?
Ist das Story-Abenteuer also nur eine Aneinanderreihung von Gesprächen? Nein. Erkunden und sammeln darf man auch, das fällt aber ziemlich simpel und unspektakulär aus. Man setzt dabei auf keine frei begehbare Spielwelt, stattdessen auf kleine Story-Areale. Darin lassen sich auch gelegentlich Objekte finden, die den weiteren Verlauf beeinflussen könnten.
Quelle: PC Games
Preview zu Gerda: A Flame in Winter: 100 Möglichkeiten, doch moralisch überfordert (6)
So waren wir in einer Situation zum Gespräch bei einem der Offiziere des deutschen Militärs geladen. In einem ruhigen und unbeobachteten Moment könnte man mehr über den Mann und die Pläne der Deutschen erfahren, was sicher hilfreich für manche wäre, etwa die Rebellen. Ebenso könnten wir die vorgegebene Zeit nutzen, um eine teure Flasche Schnaps aus dem Besitz des Nazi-Offiziers zu stibitzen. Doch was, wenn der das mitbekommt? Bringt uns das überhaupt etwas? Am Ende machen wir alles nur viel schlimmer, als es ohnehin schon ist! Und will uns das Spiel hier nur reinlegen? Ohweh.
Eine dänische Delikatesse, aber auch eine Frage des Geschmacks
Gerda ist ein wenig wie eine Schale dänische Austern. Wer damit was anfangen kann, der könnte enorm befriedigt nach vollendeter Spielerfahrung den Tisch verlassen, gut gesättigt und höchst zufrieden. Doch bei wem die Austern eher einen Würgereiz hervorrufen, der wird die Qualität vollkommen anders einstufen - Geschmackssache eben.
Quelle: Dontnod Entertainment
Gibt es auch deutsche Texte? In unserer Demo war das gesamte Spiel in englischer Sprache, zum Release soll es aber auch in Deutsch spielbar sein.
Gerdas ernstes Adventure ist nämlich sehr speziell. Der Grafikstil ist überaus minimalistisch und eine Anlehnung an skandinavischen Impressionismus, die Präsentation sehr trocken und einseitig. Zum jetzigen Zeitpunkt würden wir auch keine solch komplexe und moralisch fordernde Geschichte erwarten, wie bei Life is Strange oder The Wolf Among Us. Was nicht ist, kann aber ja noch werden. Wir fanden den ersten Vorgeschmack auf Gerda: A Flame in Winter ziemlich schmackhaft und freuen uns auf weitere Info-Häppchen, die ein klareres Bild von dem zeichnen sollten, was uns da erwartet.
Wann genau Gerda: A Flame in Winter erscheint, ist unklar, doch der Release wurde vom Entwicklerteam zumindest auf dieses Jahr eingegrenzt. Erscheinen soll das Story-Adventure für den PC und die Nintendo Switch. "Njam, njam" oder "ih gitt", was sagt ihr zum ernsten Story-Adventure und dem ersten von Dontnod gepublishten Spieletitel. Schreibt uns eure Meinung in die Kommentare.

Entweder sind sie extrem ungebildet, oder die wollen Geschichtsverfälschung betreiben oder sonstwas machen....
Ich weiss halt nicht, warum die Devs so auf Konfrontrationskurs aus sind? Wollen sie so Werbung betreiben?
"Extrem ungebildet" halte ich ebenfalls für übertrieben. Wenn, dann unwissend, oder nicht ahnend, wie sensibel einige von uns das auffassen.
Im Wesentlichen sind es wir Ü-Fünfziger, die das stört.
Bei den Jüngeren kann man froh sein, wenn die sich mit dem Thema überhaupt noch abseits eines Ballerspiels auseinandersetzen.
Aber ja, insofern habt Ihr recht, im Ballerspiel haben die Deutschen die schwarz-weiß-rote Fahne im Menü und am Panzer.
Zumindest in den Sprechblasen müsste sich die Flaggenfarbe ja relativ schnell anpassen lassen.
Die wenigsten der heutigen, vor allem jüngeren Spieler würden mit den Farben schwarz, weiß, rot etwas anfangen können.
Und es würde dem Spiel nichts hinzufügen, gerade in dem Punkt super authentisch zu sein.
Stattdessen würde ein Nebenschauplatz los getreten, und das Spiel in eine Ecke geschoben werden, sofern darüber diskutiert würde. Und die Wahrscheinlichkeit dafür ist hoch.
Während also die um die Feinheiten wissenden Spieler mit schwarz-rot-gold trotzdem gut leben können, spielt es für alle anderen keine Rolle. In Summe also eine richtige Design-Entscheidung.
wenn dieses setting gewählt wird, dann sollte man imo durchaus auf korrektheit achten, zumindest mal nicht die schwarz-rot-goldene flagge für die nazis wählen.
für mich dementsprechend eine definitiv falsche design-entscheidung.
Die wenigsten der heutigen, vor allem jüngeren Spieler würden mit den Farben schwarz, weiß, rot etwas anfangen können.
Und es würde dem Spiel nichts hinzufügen, gerade in dem Punkt super authentisch zu sein.
Stattdessen würde ein Nebenschauplatz los getreten, und das Spiel in eine Ecke geschoben werden, sofern darüber diskutiert würde. Und die Wahrscheinlichkeit dafür ist hoch.
Während also die um die Feinheiten wissenden Spieler mit schwarz-rot-gold trotzdem gut leben können, spielt es für alle anderen keine Rolle. In Summe also eine richtige Design-Entscheidung.
Ich meine, in meinem Umkreis ist ein Totschlagargument von Menschen aus dem Ausland, die sich wie Arschlöcher verhalten, dass wir doch alle Nazis wären. Da kann man dann nicht mehr argumentieren. Und jetzt kommt so eine Firma, packt eine aktuell deutsche Flagge in ein Historien-Spiel mit problematischem Hintergrund. Was wollen die damit aussagen?
Mir zeigt das nur, dass die Devs irgend ein Problem haben. Entweder sind sie extrem ungebildet, oder die wollen Geschichtsverfälschung betreiben oder sonstwas machen.
Und da sollten sie aufpassen. Wir haben in Deutschland geltende Gesetze dazu. §90a StGB führt aus, dass bei einer Verunglimpfung der deutschen Flagge entsprechende Strafen drohen. Das müsste dann ein Richter klären, ob hierbei eine Straftat existiert. Auch unter dem Aspekt der "Künsterfreiheit". Ich weiss halt nicht, warum die Devs so auf Konfrontrationskurs aus sind? Wollen sie so Werbung betreiben?
Und ja, ich mag den Grafikstil sehr.
Er transportiert die Beschaulichkeit des kleinen Ortes fantastisch, und macht dadurch die sich darin abspielenden Geschehnisse um so unwirklicher. Das hilft einem, spielerisch nachzuvollziehen, wie sich normaler Alltag auf Grund äußerer Einflüsse Stück für Stück zum Albtraum wandelt, bei dem man keine Chance hat, ohne Blessuren raus zu kommen.
Dieses Spiel geht darum, die Blessuren auf sich zu nehmen, oder auf andere zu verteilen, oder irgendetwas dazwischen, was unter Umständen niemanden befriedigt.
Die Stimmung ist recht dicht, so dass das Spielen in dem Sinn Spaß macht, in dem auch das Lesen eines guten Buches Spaß macht. Wie viele der reinen Spieler, also "Nichtleser" mitgerissen werden, kann ich noch nicht so richtig beurteilen, aber im Freundeskreis interessieren sich erstaunlich viele dafür. Jüngere, wie ältere.
Die wenigsten der heutigen, vor allem jüngeren Spieler würden mit den Farben schwarz, weiß, rot etwas anfangen können.
Und es würde dem Spiel nichts hinzufügen, gerade in dem Punkt super authentisch zu sein.
Stattdessen würde ein Nebenschauplatz los getreten, und das Spiel in eine Ecke geschoben werden, sofern darüber diskutiert würde. Und die Wahrscheinlichkeit dafür ist hoch.
Während also die um die Feinheiten wissenden Spieler mit schwarz-rot-gold trotzdem gut leben können, spielt es für alle anderen keine Rolle. In Summe also eine richtige Design-Entscheidung.