Elden Ring: Trotz Open World Souls pur - Warum From Softwares Design erneut zündet!
Der geistige Nachfolger zu From Softwares berüchtigter Dark-Souls-Reihe setzt als größte Neuerung erstmals in der Seriengeschichte auf eine richtige Open World. Aber kann das clevere, organische Souls-Design überhaupt ohne Levelstruktur funktionieren? Beta-Tester Stefan meint: Na klar, und wie!
Es gab mal eine Zeit, und die ist noch gar nicht so lange her, da waren Open Worlds in Videospielen für mich ein echtes Verkaufsargument. Ein Alleinstellungsmerkmal, das man wunderbar auf die Packungsrückseite schreiben konnte.
Wenn ich mittlerweile aber lese, dass mir ein Spiel mal wieder die "größte, lebendigste und vollgestopfteste" Welt aller Zeiten bieten will, dann gehen bei mir fast schon die Alarmglocken los.
Zu oft hab ich das schon gehört, zu oft bin ich dann schon gelangweilt durch leere Kulissen gestiefelt und habe mir clever designte Levels zurückgewünscht. Dementsprechend war ich bei From Softwares Vorhaben, ihr nächstes Projekt, Elden Ring (jetzt kaufen 39,99 € / 53,99 € ), in eine offene Spielwelt zu verlagern, anfangs eher skeptisch.
In diesem Artikel
Laufen die alten Zahnräder auch im neuen Getriebe?
Dass Elden Ring die meisten seiner tollen Gameplay-Elemente aus den geistigen Vorgängern übernehmen würde, war relativ schnell klar. Aber gehört dazu nicht auch das durchdachte Leveldesign? Schließlich ist genau dieses Leveldesign der Hauptgrund, warum die erste Hälfte von Dark Souls 1 für mich eins der stimmigsten Gesamterlebnisse ist, die ich je in einem Spiel hatte.
Quelle: From Software
Elden Ring: Trotz Open World ein Souls-Spiel in Reinkultur - Warum From Softwares Design auch in Elden Ring zündet! (4)
Beinahe jedem Gegner sieht man an, dass er sorgfältig von Hand platziert wurde. Ich lerne intuitiv (und aus schmerzhaften Erfahrungen), wie ich mit verschiedenen Situationen umgehen soll. Und die genial ineinander verzahnten Abschnitte liefern mir Aha-Momente, die ich so schnell nicht mehr vergessen werde. Aber wie soll all das bitte in einer komplett offenen Spielwelt funktionieren?
Nun, nachdem ich mein letztes Wochenende in der ersten großen Zone von Elden Ring verbringen durfte, kann ich euch sagen: Es funktioniert bisher verdammt gut.
Auch interessant: Unsere große Vorschau zu Elden Ring nach dem Network Test!
Tödlicher Lehrer
Quelle: From Software
Elden Ring: Trotz Open World ein Souls-Spiel in Reinkultur - Warum From Softwares Design auch in Elden Ring zündet! (7)
Und zwar, weil From Software seine Stärken kennt und die offene Spielwelt daran anpasst - und nicht andersherum. Statt mir etwa sofort eine Map mit unzähligen Markern und Fragezeichen in die Hand zu drücken, gibt mir das Spiel zu Beginn überhaupt keine Karte!
Stattdessen betrete ich ahnungslos die Spielwelt und sehe direkt einen riesigen Gegner vor mir, an dem ich wohl irgendwie vorbeimuss, um zur Burg im Hintergrund zu kommen.
Weil ich im direkten Kampf aber ganz gewaltig auf die Mütze kriege, nehme ich entweder eine Schleichposition ein oder die Beine in die Hand. Learning by dying!
Schutz finde ich dann in einer zerfallenen Kirche am Wegesrand. In der befindet sich zufälligerweise nicht nur ein Checkpoint, sondern auch ein Händler samt Schmiedeamboss zum Verbessern meiner Waffen. Ich lerne intuitiv: In dieser Welt wirst du auf Gegner treffen, die dir noch zu hart sind.
Also schau dich gut um, nutze deine Optionen und komm später mit mehr Wissen und besserem Equipment zurück! Weiter die Straße entlang treffe ich auf ein paar einfache Soldaten, die recht ahnungslos durchs dichte Unterholz marschieren.
Unsichtbares Tutorial
Die ideale Gelegenheit also, um das neue Stealth-System auszuprobieren! Im großen Lager hinter der Hügelkuppe lauern dann Unmengen an Feinden, die im Zweikampf zwar schnell besiegt sind, in großen Gruppen aber sehr schnell sehr tödlich werden. Die Lektion hier: Versuche, einzelne Feinde herauszulocken, aus verschiedenen Richtungen ins Lager einzudringen, und hau den Kerl mit der Trompete als Erstes um.
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hier auf Pc Games gibt es sowas selten und die Redaktion bezieht sich auf Asmongold und co...Das Sprachrohr der Spieler..NICHT..
Zum Thema .. hast du schon je eines der Spiele gespielt? Kann ich mir nicht ganz vorstellen, bei dem, was du hier schreibst.
PvP sei geil, dabei spielen die meisten nachweislich lieber PvE, massive-multiplayer sei geil, dabei spielen die meisten lieber für sich, oder mit ein paar Freunden, open world sei geil, dabei spielen die meisten lieber eine wohldesigntes Level und nun sind auch Spiele mit "unsichtbaren" Tutorials geil! Ja sicher!
Es gibt zwei Gründe, warum man uns die Sachen als gut verkaufen will obwohl sie es nicht sind: die Stickiness (Klebrigkeit) und weil es billiger ist. Einfach so ne open-world hinrotzen ist halt billiger, als sich unzählige Quests ausdenken, vertonen und zu implementieren. Die letzten großen MMO-Versuche (New World, Fallout) haben da noch eingelenkt und mussten nachliefern, vermutlich weil sie zunächst selbst an ihr eigenes Geschmurgel geglaubt haben...Und kein Tutorial! Ja das ist ja noch billiger. Der Spieler soll alles alleine rausfinden, das findet der toll! Er stirbt dabei unzählige Male, ja das findet er auch toll! Und später, nachdem er sein Reittier (die mittlerweile immer und überall alles können) freigeschaltet reitet er gerne zurück ins Startgebiet um den einen Gegner zu plätten und zu lernen: Reiter bekämpft man am besten im Reitkampf - das findet der auch toll! Gruppen, Gilden und PvP sind toll, weil sie die Stickiness erhöhen - man zockt noch Monate ein Spiel, auf das man eigentlich schon lange keine Lust mehr hat, weil man ein schlechtes Gewissen den "Freunden" gegenüber hat. Hier verwendet man also unsere soziale Ader gegen uns. Das ist auch toll!
Ich fände eine Rückbesinnung toll: Computerspiele sind Handwerk und Arbeit! Dazu gehört eine tolle Geschichte, gut durchdachte Mechaniken, eine designte Welt, eine solide Einführung und ein Release wenn das Game fertig und bugfrei ist. Die Spiele müssen wieder entlang der Kundenzufriedenheit gedacht werden und nicht: "Wie kann ich den Spieler möglichst lange an mein Spiel binden (und ihn dabei so gut wie möglich ausnehmen)?". Und Bewertungen von Spielen sollten ebenfalls diesen Gedanken mitrepräsentieren.
@Topic:
Ich freu mich ungemein auf das Spiel. From Software bringt mir einfach das gute Spielgefühl wieder das Ende der 80er/90er Jahre vorherrschte. Learning by Playing, bockschwer, einzigartiger Stil (wobei die Spiele auf dem Berzerk Universum aufbauen, kann ich jedem empfehlen den Manga), grandioser und einprägsamer Soundtrack und nicht dieses endlose "Blablabla" was ich heutzutage in jedem Spiel vor die Füße geworfen bekomme.
Ich habe tatsächlich ein wenig Sorgen um das Open-World Konzept, da Souls immer von der "Enge" gelebt hat in meinen Augen, jedoch Aufgrund der Tatsache, dass es keine wirklichen Quests in der Souls-Reihe gibt, auch Hoffnung, dass wir hier mal endlich wieder eine vernünftige Open-World-Sandbox bekommen. Bin da mal echt gespannt wie es am Ende wird.