Mein erstes Mal mit Dungeon Master: Wie spielt sich der Rollenspiel-Klassiker heute?
Intuitive Mausbedienung, Echtzeit-Spielablauf und knackige Pseudo-3D-Grafik: Als Dungeon Master Ende 1987 erschien, revolutionierte das Rollenspiel von FTL Games die Spielewelt. Wie schlägt sich der Klassiker heute? Unser Autor Benedikt hat ihn zum ersten Mal gespielt.
Endlich! Jetzt habe ich Dungeon Master also tatsächlich zum allerersten Mal gespielt. Zu sagen, dass es dafür auch höchste Zeit gewesen ist, wäre natürlich immer noch stark untertrieben, schließlich wurde die Urversion für den Atari ST bereits am 15. Dezember 1987 veröffentlicht. Und auch wenn mich jetzt viele Fans des Oldies steinigen mögen: Ich habe wirklich ernsthaft versucht, Dungeon Master großartig zu finden. Diesen Überklassiker, diesen Koloss von einem Dungeon Crawler, diesen unbestrittenen Meilenstein der Computerspielhistorie! Und doch bin ich offenbar über 30 Jahre zu spät dran, um das Spiel auch heute noch so zu vergöttern und so faszinierend zu finden, wie es damals Abertausende von Hobbyabenteurern getan haben.
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Kleine Kerkerkunde
Bevor ich ins Detail gehe, warum Dungeon Master und ich nicht so richtig warm miteinander geworden sind, fasse ich im Folgenden erst einmal in aller Kürze zusammen, worum es in dem Spiel überhaupt geht und ordne das Ganze ein wenig im historischen Kontext ein. Schließlich soll es da draußen auch noch andere Menschen geben, die sich nie mit dem Dungeon Crawler auseinandergesetzt haben. Wer hingegen schon alles über Dungeon Master weiß, kann die folgenden Zeilen getrost ignorieren und direkt zum Absatz nach der nächsten Zwischenüberschrift springen.
Klare Sache: Das Rollenspiel des US-Unternehmens FTL Games war 1987 der ganz große heiße Scheiß. Warum? Weil es so viel anders und vor allem so viel besser machte als sämtliche Genrevertreter dieser Zeit. Wo die bis dato dominierenden RPGs wie Ultima, Wizardry oder The Bard's Tale in Sachen Präsentation und Bedienung eher zweckmäßig rüberkamen, protzte Dungeon Master mit detailreicher Pseudo-3D-Grafik, komfortabler Maussteuerung und noch nicht gekannter Immersion. Diese wurde durch die neuartige Echtzeitmechanik ermöglicht: Der Spieler steuerte eine vierköpfige Heldengruppe durch ein Verlies mit 14 Stockwerken und erlebte das komplette Spiel aus der Ego-Perspektive.
Entwickler anderer Rollenspiele der 1980er-Jahre setzten ausschließlich auf Rundenkämpfe, doch FTL Games führte Echtzeitgefechte ein. Man sah seine Feinde also - anfangs noch eher harmlose Gegner wie Mumien, Goblins und Pilze, später dann auch Steingolems, Skelette oder gar ein dicker Drache - stets bereits aus der Entfernung auf sich zu laufen. Mit je zwei Helden in der vorderen und zwei in der hinteren Reihe beackerte man die Widersacher dann mit Nahkampfangriffen per Axt oder Schwert, Distanzwaffen wie Pfeil und Bogen oder Wurfgeschossen sowie Zaubersprüchen. Dabei war die Gegner-KI geradezu revolutionär, denn die Kreaturen flohen auch schon einmal vor dem Spieler, wenn sie sich bedroht fühlten oder verfolgten ihn durch die schummrig beleuchteten Gänge.
Überhaupt hievte Dungeon Master Rollenspiele in puncto Interaktivität auf ein völlig neues Level: Man konnte Gegenstände erstmals ganz bequem per Mausklick aufheben, werfen, fallen lassen und in der Umgebung oder direkt im Charaktermenü platzieren. Zudem musste man die mit Bodenfallen und Teleportern gespickte Spielwelt manipulieren, um die immer knackigeren Rätsel lösen zu können, etwa Objekte auf Bodenplatten und in Fackelhalter legen, Schalter drücken oder Hebel ziehen. Darüber hinaus galt es, seine Recken regelmäßig mit Essen und Trinken versorgen, damit sie nicht verhungern beziehungsweise verdursten.
Quelle: Moby Games
Fies: Dieser Steinhaufen vergiftet die Partymitglieder. Wohl dem, der genügend Anti-Gift-Tränke gehortet hat.
Das Magiesystem von Dungeon Master, das auf der Aneinanderreihung verschiedener Sprüche basierte (die man allerdings zuvor erst einmal im Dungeon finden musste), war ebenso innovativ wie das von Erfahrungspunkten unabhängige Charaktersystem an. Die vier - wahlweise männlichen und/oder weiblichen - Partymitglieder konnten in vier Klassen aufgestuft werden: Krieger, Ninja, Zauberer und Priester. Dabei war man bei seinen Charakteren allerdings nicht auf eine Klasse festgelegt - das auf "Learning by Doing" basierende Skillsystem erlaubte es, sie parallel in mehreren Disziplinen rangweise aufsteigen zu lassen. Wer also beispielsweise seine Figur immer wieder per Nahkampfwaffe zuschlagen ließ, verbesserte ihren Status als Krieger, und sie gewann Stärke- und Ausdauerpunkte dazu. Deckte man den Gegner hingegen regelmäßig mit Feuerbällen ein, steigerte man ihren Zauberer-Rang nebst Weisheit-Wert, und so weiter. Dieses System machten sich später zahlreiche andere Rollenspiele zunutze, von The Elder Scrolls bis hin zu World of Warcraft.
Quelle: Moby Games
Anfangs sind die Rätsel noch äußerst simpel. Der zu diesem Schloss gehörende Schlüssel liegt genau vor eurer Nase.
Ich könnte jetzt noch seitenweise schreiben, warum Dungeon Master seinerzeit so einzigartig war und warum es so viele nachfolgende Generationen von Spieleentwicklern beeinflusst hat. Stattdessen verweise ich lieber auf die entsprechende Folge beim Retro-Podcast Stay Forever. Darin erfahrt ihr so ziemlich alles Wissenswerte über die Besonderheiten und den historischen Wert des Spiels sowie die eher nebensächliche Story.
Ohne Nostalgiebonus eher ernüchternd
Nun aber endlich zu meinem Dungeon-Master-Debüt! Wie ich eingangs schon erwähnt habe, kam bei mir beim Spielen des Oldies einfach nicht so wirklich Freude auf. Um verständlich zu machen, warum das so ist, muss ich zuerst ein bisschen ausholen. Ich habe in meiner Spielerlaufbahn ehrlicherweise nur zwei Dungeon Crawler ausgiebig gezockt: Das 1991 von den Westwood Studios veröffentlichte Eye of the Beholder sowie Legend of Grimrock (2012) vom Indie-Entwickler Almost Human. Somit habe ich das Subgenre der Echtzeit-Dungeon-Crawler erst nach dem "Original" kennengelernt. Für mich war Eye of the Beholder auf dem Amiga damals quasi mein ganz persönliches Dungeon Master. Und auch wenn damalige Fachmagazine wie Power Play in ihrem Test zu Eye of the Beholder von einem optisch zwar äußerst gelungenen, spielerisch aber dreisten Dungeon-Master-Klon sprachen, der nicht ans Original heranreicht, ist das Westwood-Werk mein Retromaßstab in Sachen 90-Grad-Kerker-Kloppereien.
Quelle: Moby Games
Die Screamer erinnern an wandelnde Pilze, gehören zu den frühen Gegnern des Spiels und dienen eurer Party sogar als Nahrung. Hier freut sich unsere beiden in vorderer Reihe kämpfenden Helden über ein Rang-Levelup.
Deshalb kann mich allein schon die Grafik von Dungeon Master nicht vom Hocker reißen, mag sie zum Veröffentlichungszeitpunkt des Spiels technisch noch so imposant gewesen sein. Das komplette Verlies ist grau betoniert, jeder Raum und jeder Gang sehen irgendwie gleich aus. Auch die Gegner- und Zauberanimationen sind langweilig und behäbig. Jaja, Uraltspiel und so ... Und dennoch: Ich finde, dass Dungeon Master furchtbar öde wirkt und hatte beim Spielen irgendwie immer das deutlich farbenfrohere Eye of the Beholder vor Augen Ein Eindruck, der sich nach dem Anschauen eines Let's-Play-Videos zu Eye of the Beholder schließlich bestätigte, welches bei mir fast schon die Lust weckte, das Westwood-Werk mal wieder herauszukramen.
Womit wir beim Faktor Nostalgie angekommen wären: Während mir bewegte Bilder von Eye of the Beholder direkt ein fettes Grinsen ins Gesicht zaubern, muss Dungeon Master bei mir komplett ohne den "Hach, was war das damals doch geil!"-Bonus auskommen. Und geil war es sicherlich für alle jene, die es damals auf ihrem Atari ST oder auch in den Umsetzungen für Amiga, PC und Co. verschlungen haben, keine Frage.
Und dann gibt es da eben noch Legend of Grimrock, das mich bei seiner Veröffentlichung ziemlich in seinen Bann gezogen hat. Dieses hat Dungeon Master zwar zum Vorbild, wurde jedoch um sinnvolle Komfortfunktionen - allen voran Automapping - und logischerweise dramatisch bessere Grafik erweitert. Somit war eigentlich klar, dass es Dungeon Master bei mir schwer haben würde. Und bevor jetzt jemand an meiner Retro-Affinität zweifelt: Ja, ich mag alte Spiele sehr. Nicht zuletzt dank dieser tollen Artikelreihe und überraschend packender Ersterlebnisse mit Titeln wie Pool of Radiance oder Final Fantasy 6 habe ich gerade die Rollenspiele der 80er- und 90er-Jahren ganz neu schätzen gelernt und spiele diese auch außerhalb des Jobs mit wachsender Begeisterung.
Quelle: Moby Games
Yo, Oger! Dieser blaue Geselle bekommt gleich kräftig eins auf den Schädel.
Historisch wertvoll, aber ...
Somit haben meine vorherigen Dungeon-Crawler-Erfahrungen sehr viel mit meiner Wahrnehmung von Dungeon Master zu tun hat. Ich kann natürlich im historischen Kontext die unglaubliche Pionierarbeit von die FTL Games jederzeit anerkennen. Und es ist auch heute tatsächlich noch gut spielbar, wenn es gelegentlich auch ein wenig sperrig rüberkommt und einen ziemlich langsamen Spielfluss hat. Ich kann mir sogar vorstellen, wie krass damals dieser ikonische Moment gewesen sein muss, als man dem ersten Gegner im Spiel begegnete: einer Mumie, die aus einer Tür herauskam, nachdem man diese nichtsahnend per Knopfdruck geöffnet hatte.
Doch all das, was ich in meinen vielleicht vier, fünf Spielstunden in Dungeon Master erlebt habe, kam mir unglaublich vertraut vor, aber auf merkwürdig unmotivierende Art und Weise: Weil ich die Machart der Schalter-, Platten- und Portalpuzzles, das ewige Herumkreisen um die Gegner im Kampf, die Suche nach Nahrung für meine Figuren, eben das gesamte Spielsystem schon kannte, es in Eye of the Beholder und später Legend of Grimrock jedoch als deutlich zugänglicher empfunden hatte.
Quelle: Moby Games
Ein Blick ins Charaktermenü und auf die verschiedenen Werte des Helden.
Speziell das Magiesystem von Dungeon Master nervt mich ungemein. Zugegeben, es ist innovativ und durchaus logisch, aber eben auch reichlich fummelig. In Legend of Grimrock, in dem die Entwickler auf ein ganz ähnliches, wenngleich auch etwas leichteres System setzen, ist die Zauberei übrigens auch der Punkt, der mir am wenigsten Spaß macht. Ach ja, und dass ich in Dungeon Master jedes Mal Hitpoint-Abzüge bekomme, wenn ich mal versehentlich mit einem lauten "Doing" gegen die Wand latsche, ging mir beim Spielen ebenfalls ziemlich auf den Senkel.
Ihr seht schon: Meine ganz persönliche Spielevergangenheit ist letztlich daran schuld, dass mir Dungeon Master nicht wirklich zusagen will. Ist das diesem Meilenstein gegenüber nun fair? Vermutlich nicht. Doch ich möchte in meiner Artikelserie nun mal davon berichten, wie es ist, wenn ich einen großen Klassiker das erste Mal spiele. Und da bin ich ganz ehrlich: Nee, ist leider nicht meins. Mir fehlt mir hier einfach der Anreiz, mich bis ins unterste Stockwerk durchzukämpfen.
Mein Fazit: Ein unfassbar wichtiges Spiel, das mich aber nicht fesselt
Ja, Dungeon Master ist und bleibt ein Wendepunkt der Spielegeschichte. Es genießt seinen Kultstatus absolut zu Recht und hat ganze Generationen von Spieleentwicklern geprägt und inspiriert. Das kann ich jederzeit anerkennen - und nach dem Spielen endlich auch nachvollziehen. Schade, dass ich 1987 nicht am Start war!
Doch letztlich habe ich meine Zeit mit Dungeon Master wie eine durchaus interessante, stellenweise aber auch monotone, zähe und anstrengende (Games-)Geschichtsstunde empfunden - und dann, irgendwann, nachdem ich Level vier beendet hatte, tatsächlich Legend of Grimrock reaktiviert und anschließend regelrecht gesuchtet. Denn hier habe ich eine komfortable Automap, ohne die ich im Jahr 2020 einfach nicht mehr auskommen möchte; hier bekomme ich immer noch sehr ansehnliche Grafik, eine höchst atmosphärische Klangkulisse und ein deutlich schnelleres Spieltempo geboten. Und in Sachen Rätsel- und Gegnerdesign ist Legend of Grimrock ein mehr als würdiger geistiger Nachfolger von Dungeon Master. Warum also das undynamische Original zocken, wenn ich es dank Legend of Grimrock quasi als modernes Remake erleben kann? Ich glaube jedenfalls nicht, dass ich in absehbarer Zeit noch einmal ins altehrwürdige FTL-Verlies zurückkehren werde - auch wenn man bekanntlich niemals nie sagen sollte.
Quelle: Moby Games
Dieser gefährliche Steingolem erwartet euch erst in den unteren Stockwerken des Dungeons.
So gesehen huldige ich Dungeon Master und seinem Spielprinzip dank meiner neu entfachten Legend-of-Grimrock-Lust ja dann doch auf meine eigene Weise und kann das Retro-Experiment insgesamt als Erfolg verbuchen. Zumal es mich jetzt richtig in den Fingern juckt, neuere Dungeon Crawler wie Vaporum (2017) und Dungeon of Dragon Knight (2019) auszuprobieren. Doch vor allem möchte ich endlich auch mal Westwoods Lands of Lore nachzuholen - ein weiterer Rollenspielklassiker, den es ohne Dungeon Master vermutlich nie gegeben hätte.
Das muss ich doch gleich mal meiner Auftraggeberin Maria vorschlagen!(Anm. d. Red. Schauen wir mal...) Dann könnt ihr an dieser Stelle bald lesen, wie sich der Westwood-Rollenspielklassiker aus dem Jahr 1993 heute schlägt ...

Das Magiesystem, welches dem Autoren des Artikels nicht zu gefallen scheint, ist für mich bis heute eines der besten in allsn RPGs. Ein Alphabet von magischen Symbolen welches man natürlich erst lernen muss, was ich einfach gemacht habe und großartig fand. Besser ist nur noch einen Zauberspruch in ein Mikrofon zu hauchen, was es inzwischen ja auch gibt.
Man muss bei Dungeon Master generell bereit sein ein klein wenig etwas zu leisten und ich glaube genau dazu sind viele Spieler heutzutage nicht mehr bereit.
Mon muss eben die Karten der Levels entweder merken oder aufzeichnen oder heutzutage auch aus dem Internet laden. Das sollte doch möglich sein.
In dem Artikel gibt es mir doch etwas zu viel Gejammer bei einem Game welches 1987 die Spitze des Komforts bei einem Rollenspiel darstellt
Btw. Es gibt auch ein etwas modernisiertes Dungeon Master 2 welches auch eine Oberflächenwelt miteinschließt.
FTL, die Macher von Dungeon Master und Co. sind 1996 "ausgestiegen", der Sourcecode vieler ihrer Titel wurde danach offizielle Freeware / Public Domain. Und auf dem Atari ST Code basiert der Fan-Port für Windows, Linux und Mac hier, der entsprechend dann ja auch ohnehin frei verfügbar sein muss.
Ob deine Best Old Games Seite jetzt so legal ist kann ich auf den ersten Blick nicht sagen. Abandonware gibt es offiziell nicht. Allerdings kann man auf Archive.org praktisch alle alten Games legal im Browser spielen und teils auch downloaden. Die Seite ist quasi so eine Art offizieller Bibliothek mit Auftrag der US-Regierung.
Muss erst noch paar neue und auch ganz alte Titel von GOG wie Ultima Underworld 1 und 2 nochmal durchdaddeln. :-)
Ich bin ja selber erst seit den frühen 90ern ein "Computerkind" und habe seinerzeit nichts mit RPGs anfangen können. Nicht selten gab es sie nur in englischer Sprache und überhaupt waren X-Wing, Fate of Atlantis und Guybrush irgendwie cooler. Super Mario und Megaman rundeten das Bouquet in Sachen Action ab. Ich kann "Retro" nix abgewinnen. Ich war nämlich dabei und bin froh, dass heute heute ist - auch wenn ich bei jeder Staffel "Stranger Things" wünsche ich wäre 5-10 Jahre eher dagewesen ...naja und in dem Falle auch nicht in der DDR geboren sondern in den USA. Mit "Operencia" habe ich vor einigen Wochen meinen allerersten Dungeon Crawler seit Stonekeep gespielt und es sogar gemocht (Geheimtipp). Was ich aus den 90ern in Erinnerung habe sind Diskettenwechsel bei jedem verfi**** Bildschirmwechsel von Gobliiins, für jedes ordentliche Spiel musste man sich erstmal rantasten die AUTOEXEC.BAT und die COFIG.SYS anpassen um endlich genug Speicher aus den MS-DOS beschränkten 640kB zu bekommen, das elende gepiepse aus dem PC-Speaker bis es 1993 endlich möglich war für 200DM eine 8bit Mono-Soundkarte zu kaufen (weil ich da endlich soviel Kohle hatte die ich mir als Erntehelfer in den Ferien verdient hatte) und die quälende Gewissheit, dass WingCommander 3 - welches nächstes Jahr rauskommt auf keinsten Fall auf meinem 386DX mit 40MhZ laufen wird und ich mir keinen 486er DX plus CD-Laufwerk leisten würde können- schon gar keinen Pentium. Ständiger Geld- und Informationsmangel. NES/ SNES Games kosteten bis zu 130DM. Niemals wird jemand der nach 1987 geboren ist verstehen, weswegen bestimmte Games einfach den Status erreichen konnten, den sie rückblickend haben. Niemals. Ich bin froh, dass heute heute ist...mit Abstrichen.
Ich meine, weil Dungeon Keeper und so hab ich mir bei GOG gekauft.
FTL, die Macher von Dungeon Master und Co. sind 1996 "ausgestiegen", der Sourcecode vieler ihrer Titel wurde danach offizielle Freeware / Public Domain. Und auf dem Atari ST Code basiert der Fan-Port für Windows, Linux und Mac hier, der entsprechend dann ja auch ohnehin frei verfügbar sein muss.
Ob deine Best Old Games Seite jetzt so legal ist kann ich auf den ersten Blick nicht sagen. Abandonware gibt es offiziell nicht. Allerdings kann man auf Archive.org praktisch alle alten Games legal im Browser spielen und teils auch downloaden. Die Seite ist quasi so eine Art offizieller Bibliothek mit Auftrag der US-Regierung.