Divinity 2 Interview: Der Tutorial-Verzicht und die verschobene Xbox 360 Version
Für ein exklusives Interview standen uns Swen Vincke, Chef der Larian Studios und Claas Wolter, Pressesprecher von dtp zur Verfügung. Wir unterhielten uns mit ihnen über die Zukunft von Divninty 2: Ego Draconis, das im Test von PC Games eine Spielspaßwertung von 80 Prozent erhielt. Außerdem sprechen wir mit Swen Vincke über die als Trilogie ausgelegte Serie. Divinity 3 ist also so gut wie sicher.
pcgames.de: In den Foren beschweren sich Spieler, dass Divinity 2 einen oftmals hilflos in der Welt stehen lässt. Es gibt zum Beispiel zu wenige Erklärungen, wie Features funktionieren. Wieso verzichtet ihr auf ein Tutorial, in dem ihr die grundlegenden Funktionen erklärt?
Wolter: "Die Steuerung des Spiels haben wir bewusst so eingängig wie möglich gestaltet und an alle vorhandenen Genre-Standards angepasst sowie mit allen denkbaren Optionen und Alternativen versehen: Der Spielercharakter wird per WASD, Joypad oder Tastatur-Maus-Kombi gesteuert. Alle Menüs lassen sich intuitiv bedienen, bieten Tool-Tipps und alle Einstellungen lassen sich widerrufen, wenn man merkt, dass man sich verklickt hat. Ein Tutorial haben wir daher nicht mehr für nötig bzw. eher frustrierend gehalten, schließlich will man bei einer solch einfachen Steuerung gleich loslegen - alle Erklärungen finden sich allerdings im umfassenden Handbuch, das ja jedem Spiel beiliegt."
pcgames.de: Ihr habt kürzlich die Xbox-360-Version von Divinity 2 verschoben. Warum? Hat sie mit denselben Problemen zu kämpfen, wie die PC-Version und ihr wollt diese für die Konsole beheben? Oder hat gar Microsoft da ein Wörtchen mitgeredet?
Wolter: "Wir haben die Gründe ja schon per Pressemitteilung bekannt gegeben: Divinity 2 ist ein deutlich umfangreicheres Spiel geworden, als wir ursprünglich geplant haben. Man kann leicht 40 oder gar 60 Stunden und noch viel mehr in der Spielwelt verbringen, wenn man sich allen Nebenquesten widmet, alle versteckten Höhlen, Schätze etc. finden möchte - die Divinity 2-Welt ist einfach riesig und so voller Möglichkeiten und Spielspaß. In der QA müssen wir alle Spielmöglichkeiten sowie alle möglichen Kombinationen von Questen, Spielweisen, Ausrüstungen etc. testen - da dauert ein einziger Spieldurchgang locker ein Mehrfaches der eigentlichen Spielzeit, da ja wirklich jede Option abgeklopft werden muss.
Die Arbeitszeiten im Testing sind dementsprechend explodiert, und das ließ sich nur zu Teilen durch eine Vergrößerung des Teams auffangen - hinzu kommt, dass qualifizierte Tester nicht auf Bäumen wachsen und auch für QA-Kollegen ein Tag nur 24 Stunden hat - so sind unserem Team natürliche Grenzen gesetzt...
Daher mussten wir uns schweren Herzens dazu entscheiden, eine der beiden Divinity 2-Versionen zu verschieben, um beiden Fassungen ein Testing in gleich hoher Qualität garantieren zu können. Dadurch, dass hierzulande deutlich mehr Spieler auf dem PC spielen, haben wir uns dann schweren Herzens dazu durchgerungen, die Xbox 360-Fassung zu verschieben.
Die Xbox 360 ist halt doch ein anderes System als der PC, da insbesondere die Steuerung sehr akribisch angepasst werden muss. Dabei geht es weniger um die Bewegung in der Welt, als vielmehr um die Kontrolle der Menüs - die müssen nämlich per Joypad steuerbar und auch mit einigen Metern Abstand zum Fernseher noch lesbar sein, etc. Wir gehen nun in die letzten Polishing-Phasen und freuen uns darauf, Divinity 2 im September 2009 auf die Xbox 360 zu bringen."

An sich ein gutes Spiel auch Atmosphärisch wenn da nur diese kränkelnden und teils ärgerlichen Sachen wie
zB:
-Sturmangriff Bergauf endet abrupt da der Weg grade und nicht bergauf geht. Zu oft schon
nur einen Meter gesprintet obwohl kein
Hindernis im Weg war. WoW zeigt hier wie es geht
Sturmangriff beim Krieger ;)
-Wie schon erwähnt das Zielsystem im Schnellen Spiel ich muss zu nah ran um zielen zu können da haben die Mobs schon zig mal auf mich gezaubert/geschossen.
-Aggrorange doppelt so hoch wie meine Reichweite gut is Ansichtssache
-Mehrere Bücher nacheinander lesen ist arg stressig klick klick tastendruck klick klick
-Patchnotes entsprechen nicht ganz den Tatsachen (Elrith Quest hat mich geärgert da Sie zur Hauptstory gehört obwohlse gefixed worden sein sollte was nich der Fall zu sein scheint)
Soundausetzer und Grafikfehler (schwimmt mal auf der Wächterinsel da hab ich über dem Wasser geschwebt)
Und vieles mehr habe echt das Gefühl n halbfertiges Produkt zu haben das schnell rausmusste Oo
cool teil 3 :D !
@ Shadow_Man:
Dann spiel doch Version 1.0 von Morrowind, dann wirst du schnell merken, das zu wenig Hilfe bzw. Anhaltspunkte das Spiel auch kaputt machen!
Die richtige Mischung machts!
Ich fände es sehr toll, wenn man die selbst gesetzten Fähnchen benennen könnte!
Ich hoffe auch das ein Feature zum aufheben der Gegenstände eingebaut wird....
Die Karte find ich gut so wie sie ist.
Das Interview fand ich an manchen Stellen schon merkwürdig:
"Wir glauben dennoch, ein Spiel in sehr hoher Qualität ausgeliefert zu haben - das wurde uns ja auch mehrfach in der Fachpresse bestätigt."
Ich frag mich echt ob die das Spiel vorher wirklich gespielt haben, denn die Fehler in der Version 1.0 sieht nun wirklich jeder Blinde!
Mich nervt das geruckel von den Wasseranimationen tierisch...
Auch die kargen Landschaften errinern eher an Fallout 3, nur das es dort so gewollt war...
Sicher ist es ein gutes Spiel, aber ich finde man sollte sich schon zu seinen Fehlern bekennen und nicht um den heißen Brei reden.
Warum kein Feature was die derzeitige mit der neuen Waffe vergleicht? Weils dann zu einfach wäre?
Da kann man auch gleich alle Werte weglassen und den Spieler alle Waffen ausprobieren lassen.........
Da gab es doch diesen Bug, dass man ewig hin und her rennen musste, um einen anderen Gegner ins Ziel zu nehmen.
Wurde das schon per Patch beseitigt?
Ein sehr vernünftiges interview, sehr vernünftige Ansichten und Ansätze, und man hat als Spieler das Gefühl, die Entwickler schauen auf die Spieler, und sind nicht irgendwo da da draußen und wollen nur Geschäfte machen. Wieder ein Vorbild für die Spieleindustrie. Und kein DRM - auch ein Vorbild.
Weiter so Larian Studios!