15 Jahre Crysis: Ein prägender Shooter, aber nicht für jeden
Crysis zettelte vor 15 Jahren eine kleine Shooter-Revolution an: Bahnbrechende Technik, spielerische Freiheiten und offene Levels machten das Action-Game einzigartig. Wir blicken zurück auf die Entstehung und die Fußstapfen, die Crysis hinterließ.
"But can it run Crysis?": Dieser Satz wurde zum geflügelten Wort unter Gamern. Der Grund dahinter war simpel: Cryteks 2007 veröffentlichter Ego-Shooter brachte auch Jahre nach Erscheinen Prozessoren und Grafikkarten immer noch zum Schwitzen. Das Spiel unter maximalen Grafikeinstellungen zu zocken, blieb für viele daher ein Traum - und nicht wenige rüsteten ihren PC auf, um die Prachtpräsentation selbst erleben zu können. Doch Crysis (jetzt kaufen 37,00 € ) war mehr als nur ein Blender. Es brachte auch das Shooter-Genre maßgeblich nach vorn und entführte Spielerinnen und Spieler in eine für damalige Verhältnisse ungewohnt offene Spielwelt. Einher damit ging die Einbindung des sogenannten Nanosuits, der dem Spielcharakter übermenschliche Fähigkeiten und dem Nutzer damit viele taktische Möglichkeiten bescherte. Crysis war Wegbereiter, aber genau deswegen auch nicht unumstritten. Wir blicken zurück auf die Entstehung des ersten Teils und darauf, was das Spiel so wichtig, aber auch so kontrovers machte.
Das eingefrorene Paradies
Die Vision hinter Crysis basiert auf Cryteks Erstlingswerk Far Cry aus dem Jahr 2004. "Alles, was wir in Far Cry als Schwäche ansahen, wollten wir in eine Stärke verwandeln. Alles, was wir bereits gut gemacht haben, wollten wir in Zukunft noch besser machen", erklärte Crytek-Boss Cevat Yerli in einem Vortrag zur Entstehung von Crysis im Rahmen der Game Developers Conference 2008.
Diese Ambition verband das Entwicklerteam mit dem Konzept des "Frozen Paradise" - also dem eingefrorenen Paradies. Die Konzeptionsphase für Crysis begann kurz vor der Fertigstellung von Far Cry. Yerli arbeitete bereits in diesem Spiel viel mit Kontrasten, wie etwa dem betont hellen Inselszenario oder der offenen Spielwelt. Seine Idee: Man nehme die charakteristische Inselwelt und friere diese ein. Dadurch entstehen sofort Fragen: Wie ist das passiert? Geht es dort mit rechten Dingen zu?
Quelle: Moby Games
Diesen Blick serviert euch Crysis gleich zu Beginn des Spiels auf dem Silbertablett. Das beeindruckende Panorama zeigt die Stärken der CryEngine 2 in der Darstellung weiter Landschaften.
Die Grundzüge der Geschichte hinter Crysis stammten von Cevat Yerli selbst. Die Prämisse dahinter: Als Soldat der US-Spezialeinheit Delta Force verschlägt es euch auf die Ling-Shan-Inseln. Dort haben nordkoreanische Streitkräfte amerikanische Archäologen gefangengenommen. Das Spiel beginnt somit als Rettungseinsatz.
Seinen Science-Fiction-Ansatz erhält Crysis durch die zur Verfügung stehende Ausrüstung: Der Nanosuit beschert seinen Trägern übermenschliche Fähigkeiten. Diese sind auch bitter notwendig, schließlich findet ihr bei der Erforschung des Eilands heraus, dass Außerirdische für die teils gefrorene Spielwelt verantwortlich sind.
Wieso ist dieser Twist wichtig? Zum einen verwandelt er ein scheinbar realistisches Szenario in ein Science-Fiction-Setting. Zum anderen verändert sich dadurch auch der spielerische Ansatz und macht den Spieler vom Jäger zum Gejagten.
Mit dieser Mischung wollten die Macher ein Sci-Fi-Szenario erzeugen, das glaubhaft ist und das sich vor den Augen des Spielers verändert. Yerli hatte übrigens bereits für Far Cry eine Invasion von Außerirdischen im Hinterkopf, jedoch wurde diese dann zugunsten der Mutanten gestrichen.
Eine Grafikrevolution!
Der Projektname des "Frozen Paradise" begleitete Crytek über eine lange Zeit. Kein Wunder, schließlich sollte gerade die Präsentation eine entscheidende Rolle für den Ruf des Shooters spielen. "2005 war ein interessantes Jahr. Wir waren versessen darauf, das bestaussehendste Spiel aller Zeiten zu entwickeln.
Heute teilen viele Leute diese Meinung. Gut für uns. 2005 war dies unser Ziel. Aber es gab noch keine Messlatte, mit deren Hilfe wir dieses Ziel erreichen konnten. Also engagierten wir Blur Studio, die drei Pre-Render-Filme erstellten. Sie dienten für uns als visuelle Gradmesser, aber auch als Kommunikationsinstrument, um im Team dieses Ziel zu erreichen", führte Cevat Yerli während der Game Developers Conference aus.
Crysis wurde im Januar 2006 offiziell angekündigt. Auf der im Mai stattfindenden Entertainment Electronic Expo 2006 in Los Angeles sollte die erste spielbare Demo für die Fachpresse bereitstehen.
Bildergalerie
Um als deutsches Studio einen möglichst hohen Detailgrad einer tropischen Inselwelt zu kreieren, reiste ein Teil des Teams für eine Woche nach Tahiti.
Dort wiederum machte man unzählige Fotos von der Vegetation, von der Landschaft und den Häusern. Art Director Michael Khaimzon erklärte im Rahmen der GDC 2006, dass man nicht nur eine Woche hart arbeitete, sondern sogar gegen lokale Gesetze verstieß, da man Blätter abriss, um deren Oberflächen später zu digitalisieren.
Diese Detailversessenheit zeigte sich auch später im Spiel. Gerade die Vegetation fiel im Vergleich zu anderen Games geradezu bahnbrechend detailliert aus. Wer genau hinhört, dem fällt vielleicht sogar auf, dass das Tropenparadies auch ein wenig anders klingt. Fotoaufnahmen aus Tahiti wurden zudem in der Architektur der Gebäude umgesetzt.

Das ist für den PC so natürlich keine Option mehr.
Und ja, alles ab F.E.A.R. 2 hatte nichts mehr mit Teil 1 zu tun.
F.E.A.R. 3 war sogar nur noch ein normaler Shooter.
Schlecht zu spielen waren die Nachfolger aber auch nicht.
@Max Payne: Von Rockstar erwarte ich allerdings nichts gutes in dieser Richtung. :S
Und ich gebe Dir Recht, Crysis schafft es irgendwie heutige PCs immer noch zu fordern, als ob es ohne großen Mehrwert mitskaliert oder besser gesagt als ob eine Sperre drin wäre oder man ganz banal den Mehrwert nicht wahrnimmt. :-D
Da werde ich stutzig, ob das nicht am Remaster liegt. Denn in der Originalversion sind Gegner dann alarmiert, gehen in Deckung und suchen den Bereich ab.
Für das Jahr 2007 war die KI in Ordnung. Alles nach F.E.A.R. (2005) kam sowieso schlechter rüber. :-D
Sie haben Studios geschlossen und die Löhne mal verzögert ausgezahlt meines Wissens, aber an eine formelle Insolvenzanmeldung kann ich mich nicht erinnern?