15 Jahre Crysis: Ein prägender Shooter, aber nicht für jeden

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Special Olaf Bleich - Autor Benedikt Plass-Fleßenkämper - Autor Lukas Schmid - Autor Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
15 Jahre Crysis: Ein prägender Shooter, aber nicht für jeden
Quelle: Crytek

Bahnbrechend: Crysis zettelte vor 15 Jahren eine Shooter-Revolution an. Wir blicken zurück auf die Entstehung und die Fußstapfen, die Crysis hinterließ.

Noch besser: Crytek implementierte Stück für Stück ein Physikmodell, wodurch die Spieler Einfluss auf einen Teil der Welt nehmen und beispielsweise kleine Hütten zum Einsturz bringen oder Bäume umwerfen konnten. Das wiederum erforderte Anpassungen bei der Gegner-KI. In der angesprochenen E3-Demo etwa erkannten die nordkoreanischen Soldaten nicht, wenn Bäume vor ihnen abgeknickt waren und versteckten sich dennoch hinter ihnen. Die Freiheiten und Möglichkeiten der CryEngine 2 erforderten also Anpassungen in verschiedenen Bereichen. Fachpresse und Community aber wussten die Ambition hinter Crysis zu schätzen. Aus dem Geheimtipp erwuchs infolge der E3 2006 ein Blockbuster-Kandidat. "Wir fuhren also nach Hause und wir wussten, dass wir noch mehr machen müssten: der Nanosuit, die KI und auch die Physik-Engine", brachte es Cevat Yerli auf den Punkt.

Der Nanosuit und seine Probleme

Der Crytek-Chef spricht in Bezug auf die Möglichkeiten in Crysis immer wieder über "Maximum Game Expression". Spieler erhielten also verschiedene Werkzeuge, um ihren eigenen Stil auszudrücken: "Ist es mehr wie Rambo? Oder eher Stealth, Run & Gun oder Taktik? Mir war es wichtig, dass der Spieler sich selbst ausleben und das Gameplay dafür nutzen konnte", erklärte er im GDC-Vortrag. Die Macher wollten aber vor allem, dass man in Crysis zuerst nachdenken sollte, ehe man losballert.

Im Stealth-Modus schaltet der Supersoldat einen unvorsichtigen Gegner aus. Die Energieanzeige am unteren Bildschirmrand signalisiert, wie lange der Spieler den Nanosuit noch einsetzen kann.  Quelle: Moby Games Im Stealth-Modus schaltet der Supersoldat einen unvorsichtigen Gegner aus. Die Energieanzeige am unteren Bildschirmrand signalisiert, wie lange der Spieler den Nanosuit noch einsetzen kann. 

Dieses Konzept herrschte gerade zu Beginn vor. Der für Crysis so charakteristische Nanosuit und seine Fähigkeiten kamen erst im Verlauf der Entwicklung dazu. "Ich lag mit Stift und Paper im Bett und überlegte. Irgendetwas fehlt, damit sich Spieler richtig austoben konnten. Ich überlegte, was die Menschen an Shootern faszinierte und wieso etwa Far Cry bevorzugten. Die Gründe waren Tempo, Geschwindigkeit und Panzerung. Diese Werte kreierten eigene, vorberechnete Spielstile", bringt es Yerli auf den Punkt.

Der Nanosuit wiederum erlaubte es Spielern, diese Aspekte selbst zu kontrollieren und an die aktuelle Situation und die Spielweise anzupassen. In seiner finalen Version koppelte man das Nanosuit-System an eine Energie-Cooldown-Phase, sodass man die Möglichkeiten nicht dauerhaft einsetzen konnte.

Ursprünglich waren diese Elemente deutlich komplexer: Mit Schiebereglern konnte man die Energie über die verschiedenen Parameter verteilen. "Die erste von mir erstellte Oberfläche war viel zu komplex. Während du also deinem Nanosuit 98 Prozent Panzerung und zwei Prozent Tempo zuweist, geht im Hintergrund der Shooter weiter und wahrscheinlich wirst du umgebracht, während du an den Kontrollen herumfummelst", lachte Entwickler Bernd Diemer im GDC-Panel. Auch in sogenannten Fokus-Tests stellte sich sehr schnell heraus, dass diese Einstellungsmöglichkeiten die Spieler überforderten.

Das Ergebnis: Viele benutzten den Nanosuit einfach gar nicht und spielten Crysis stattdessen wie einen "normalen" Shooter. Das war natürlich nicht im Sinne des Crytek-Teams. Die Anpassung des Nanosuits begann Monate vor der E3 2006 und dauerte über ein Jahr, ehe das Team diesen in seiner Darstellung und den Möglichkeiten optimiert hatte.

Doch dieses Kern-Feature brachte weitere Herausforderungen für die Crytek-Mitarbeiter mit sich: Die bereits erstellten Karten und auch die Gegner-KI mussten angepasst werden. Schließlich konnte der Spieler nun meterhoch springen und superschnell laufen. Auch benötigte man eine Motivation, um den Nanosuit überhaupt einzusetzen.

Die Zerstörungs- und Physikeffekte waren für das Jahr 2007 enorm beeindruckend. Nach einer großen Schlacht sahen die Kampfgebiete kaum noch so aus wie zuvor.  Quelle: Moby Games Die Zerstörungs- und Physikeffekte waren für das Jahr 2007 enorm beeindruckend. Nach einer großen Schlacht sahen die Kampfgebiete kaum noch so aus wie zuvor. 

Kurzum: Bei weiten Teilen des Spiels mussten die Entwickler angelegen - und diese Veränderungen mussten im Nachgang vor allem auch getestet und optimiert werden.

Im Verlauf der Entwicklung stellte Crytek daher die Leveldesign-Abteilung um: Waren zuvor einzelne Designer mit einzelnen Abschnitten betraut, formte man später Teams, um das Bestmögliche aus den einzelnen Abschnitten herauszuholen und um vor allem auch eine klare Linie erkennbar zu machen.

Kritikpunkte und andere Sorgen

Crysis war kein perfektes Spiel. Gerade das letzte Drittel brach mit den revolutionären Tugenden. Das Inselabenteuer wurde von einer Sandbox-Schießerei zum linearen Shooter. Dieser Schritt begründete sich im Auftauchen der außerirdischen Invasoren, die ihren Platz als übergeordnete Antagonisten einnahmen und im späteren Verlauf der Serie eine noch wichtigere Rolle spielen sollten.

"Story-Entwicklung und Pacing waren die Gründe für diesen Wechsel. Wir wussten, dass wir das Spieltempo und letztlich auch die Stimmung und den Stil des Spiels anpassen müssten, um die Geschichte zu Ende zu bringen", führte Cevat Yerli im Post-Mortem-Interview mit IGN gut ein Jahr nach Release des Spiels aus.

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    • Kommentare (16)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Gemar Mitglied
        Zitat von statler665
        Irgendwie komme ich leichter durch als bei der ersten ursprünglichen Variante. Vieles ist leichter. Helis runterholen, die treffen einen kaum, etc. Spiele auf Soldat, mein ich. Eine Predatorsicht mit Wärmesignatur gibt´s im ersten Teil nicht?! Es war mMn keine gute Idee, die Konsolenversion für das Remaster zu verwenden! Die Diskussion ist ein alter Hut! An F.E.A.R. habe ich sehr gute Erinnerungen. Ist schon etwas her. Cooles Feeling/Setting, wurde mit der Zeit bzw. den Teilen leider nicht besser. Vielleicht erleben wir noch ein Remaster. Und danach für Max Payne.
        Ja, es war wohl ein riesen Fehler die Konsolenversion zu nutzen. Aber für Crytek im Endeffekt wohl einfach billiger.
        Das ist für den PC so natürlich keine Option mehr.

        Und ja, alles ab F.E.A.R. 2 hatte nichts mehr mit Teil 1 zu tun.
        F.E.A.R. 3 war sogar nur noch ein normaler Shooter.
        Schlecht zu spielen waren die Nachfolger aber auch nicht.

        @Max Payne: Von Rockstar erwarte ich allerdings nichts gutes in dieser Richtung. :S
      • Von Gemar Mitglied
        Zitat von statler665
        Irgendwie komme ich leichter durch als bei der ersten ursprünglichen Variante. Vieles ist leichter. Helis runterholen, die treffen einen kaum, etc. Spiele auf Soldat, mein ich. Eine Predatorsicht mit Wärmesignatur gibt´s im ersten Teil nicht?! Es war mMn keine gute Idee, die Konsolenversion für das Remaster zu verwenden! Die Diskussion ist ein alter Hut! An F.E.A.R. habe ich sehr gute Erinnerungen. Ist schon etwas her. Cooles Feeling/Setting, wurde mit der Zeit bzw. den Teilen leider nicht besser. Vielleicht erleben wir noch ein Remaster. Und danach für Max Payne.
        Ja, es war wohl ein riesen Fehler die Konsolenversion zu nutzen. Aber für Crytek im Endeffekt wohl einfach billiger.
        Das ist für den PC so natürlich keine Option mehr.

        Und ja, alles ab F.E.A.R. 2 hatte nichts mehr mit Teil 1 zu tun.
        F.E.A.R. 3 war sogar nur noch ein normaler Shooter.
        Schlecht zu spielen waren die Nachfolger aber auch nicht.

        @Max Payne: Von Rockstar erwarte ich allerdings nichts gutes in dieser Richtung. :S
      • Von statler665 Anwärter/in
        Zitat von Gemar
        Das war mir schon irgendwie klar, aber diese Verallgemeinerung fand ich schon immer seltsam. Trotzdem ist es klar dass Crysis als Benchmark der kommenden Grafikkarten herhalten musste. ;)
        Und ich gebe Dir Recht, Crysis schafft es irgendwie heutige PCs immer noch zu fordern, als ob es ohne großen Mehrwert mitskaliert oder besser gesagt als ob eine Sperre drin wäre oder man ganz banal den Mehrwert nicht wahrnimmt. :-D

        Da werde ich stutzig, ob das nicht am Remaster liegt. Denn in der Originalversion sind Gegner dann alarmiert, gehen in Deckung und suchen den Bereich ab.
        Für das Jahr 2007 war die KI in Ordnung. Alles nach F.E.A.R. (2005) kam sowieso schlechter rüber. :-D
        Irgendwie komme ich leichter durch als bei der ersten ursprünglichen Variante. Vieles ist leichter. Helis runterholen, die treffen einen kaum, etc. Spiele auf Soldat, mein ich. Eine Predatorsicht mit Wärmesignatur gibt´s im ersten Teil nicht?! Es war mMn keine gute Idee, die Konsolenversion für das Remaster zu verwenden! Die Diskussion ist ein alter Hut! An F.E.A.R. habe ich sehr gute Erinnerungen. Ist schon etwas her. Cooles Feeling/Setting, wurde mit der Zeit bzw. den Teilen leider nicht besser. Vielleicht erleben wir noch ein Remaster. Und danach für Max Payne.
      • Von Gast1736118603 Mitglied
        Zitat von StarFox86
        Vielleicht gibts ja doch noch einen 4 Teil?!
        Teil 4 befindet sich in der Entwicklung meine ich
      • Von TheRattlesnake Spiele-Kenner/in
        Zitat von fud1974
        Wann waren denn die mal wirklich insolvent?
        Komplett insolvent waren sie zwar nicht aber doch mehrmals kurz davor.
      • Von fud1974 Mitglied
        Zitat von TheRattlesnake
        Die ständigen Insolvenzen kamen da sicher auch nicht ohne Grund.
        Wann waren denn die mal wirklich insolvent?

        Sie haben Studios geschlossen und die Löhne mal verzögert ausgezahlt meines Wissens, aber an eine formelle Insolvenzanmeldung kann ich mich nicht erinnern?
      Direkt zum Diskussionsende
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